Diablo® III

Parche 1.0.3: adelanto de diseño

Parche 1.0.3: adelanto de diseño

El mes pasado publicamos un artículo en el que mostramos la forma en que estábamos abordando la fase inicial de comentarios del juego, así como ideas de algunos cambios potenciales que podríamos implementar para los sistemas. El día de hoy queremos darle seguimiento a dicho artículo y proporcionarte información concreta acerca de algunos de los cambios en los que hemos estado trabajando y que tengas una mejor idea antes del lanzamiento del parche 1.0.3, el cual está planeado para este mes.

Tapando el hueco de los objetos

El nivel de objeto (ilvl) determina el presupuesto estadístico de su potencia. El juego está configurado actualmente de la siguiente manera: el Acto I tira armamento de ilvl 61 e inferior, el Acto II tira armamento de ilvl 62 e inferior, y el Acto III y IV tiran armamento de ilvl 63 e inferior. Lamentablemente, esto ha ocasionado dos problemas importantes. El primero es que los jugadores que se topan con que un Acto es demasiado difícil se sienten en la necesidad de usar la casa de subastas para avanzar. El segundo es que ciertas clases, habilidades y estilos de juego dependen menos del armamento que otras, así que aunque hay objetos increíbles en la economía del juego, la gente se siente encasillada a sólo usar algunas estrategias viables. Mucha gente prefiere hacer algo frustrante o aburrido en el Acto IV de Averno (como que Tyrael peleé por ellos o simplemente destruir jarrones) para tener la oportunidad de obtener una mejora de “alto nivel” en lugar de pelear contra hordas de monstruos en el Acto I de Averno. Nos estamos moviendo hacia una filosofía en la que los mejores objetos del juego pueden aparecer en muchos lugares distintos para que una variedad más amplia de estilos de juego sea viable. Si prefieres jalar en cadena grupos de monstruos élite en el Acto I en lugar de jugar al gato y al ratón durante 3 minutos en el Acto IV, queremos que tengas la posibilidad de hacerlo porque sabes que puedes obtener los mejores objetos del juego.

La única forma de explicarlo bien sería que compartiéramos las tasas de aparición que incorporaremos en el siguiente parche, así que aquí están. Ten en mente que las tasas de aparición varían ligeramente de acuerdo al tipo de objeto; esta tabla representa una tasa acumulada aproximada  de todos los tipos de objetos:

1.0.3: nuevas tasas de aparición

Objeto

Acto III/IV - Infierno

Acto I - Averno

Acto II - Averno

Acto III/IV - Averno

iLvl 61

9 %

18%

19%

24%

iLvl 62

2%

8%

12%

16%

iLvl 63

0%

2%

4%

8%

Como puedes ver, los jugadores que prefieren masacrar monstruos 4 veces más rápido en el Acto I de Averno podrán hacerlo porque saben que pueden obtener objetos increíbles, y aquellos que desean un desafío pueden entrar al Acto III y IV de Averno y ser recompensados con una tasa más alta de aparición.

Sigues usando esa palabra

Tal como lo mencionamos previamente, revisaremos los objetos Legendarios en un parche futuro. No habrá cambios para los Legendarios en el parche 1.0.3, pero es algo en lo que estamos trabajando activamente. Cuando terminemos, los Legendarios de alto nivel deberían ser mejores que los objetos azules, tendrán una cantidad considerable de poder, y también deberían proporcionar beneficios característicos y memorables. Publicaremos más información acerca de los cambios específicos que haremos después de lanzamiento del parche 1.0.3.

La diferencia de los nefalem

No es secreto que nuestra meta para la cacería de objetos en el juego de alto nivel es que los jugadores se enfrenten a grupos de monstruos, acumulen cinco cargas del Valor Nefalem y luego derroten a un jefe. Vemos que eso está ocurriendo bastante, sin embargo, la gente no parece sentir que vale la pena seguir progresando después de que matan un jefe. Para ayudar a alcanzar dicha meta, reduciremos de 2 a 1 el número de objetos raros garantizados que tiran los jefes cuando tienes cinco cargas completas de Valor Nefalem (todavía tendrás una muy buena oportunidad de obtener varios objetos raros, pero ya no estará garantizado). A cambio, todos los grupos de monstruos campeones y raros te garantizarán un objeto raro cuando tengas cinco cargas completes de Valor Nefalem. El cambio beneficiará a los jugadores con una mayor cantidad total de objetos, además de que tendrán una razón por la cual seguir tratando de avanzar.

¿Te gusta esto de los grupos?

Quitaremos el bono de daño de los monstruos por cada jugador adicional que esté en una partida cooperativa. Nuestra meta de diseño es que los jugadores que prefieren jugar solos puedan hacerlo y quienes deseen jugar en grupo también puedan hacerlo. Consideramos que el bono de daño de los monstruos por cada jugador adicional es uno de los obstáculos más grandes a los que te enfrentas si quieres jugar con tus amigos. En un mundo ideal, jugar solo o en cooperativo debería ser totalmente equivalente, pero no es alcanzable si consideras propiedades de objetos como “vida luego de cada muerte” o habilidades como Arconte que sencillamente escalan mejor cuando juegas solo. Como la variedad y amplitud de las mecánicas del juego básicamente dictan que el juego solo y el cooperativo nunca será 100% equivalente, nuestra meta es llevarlos lo más cerca que se pueda pero darle preferencia al cooperativo en los casos en los que tengamos que hacer algún ajuste. Los requerimientos inherentes de logística al formar grupos con otros jugadores y tratar de trabajar en conjunto merecen, en efecto, algunos beneficios adicionales.

¡Así es!

El balance de Averno tiene una brecha difícil dado que el Acto I se siente bien pero el Acto II se siente como cuando quieres atravesar una pared de ladrillos. En el parche 1.0.3 ajustaremos el daño y vida de los monstruos en los Actos II, III y IV de Averno. Consideramos que el Acto I de Averno está un lugar bastante bueno. Nuestra meta de diseño con los Actos II, III y IV es que sigan siendo desafiantes, pero limar un poco la curva de dificultad. Si un monje o un bárbaro tiene armamento suficiente como para usar una especialización muy ofensiva y destruir todo en el Acto I, debería ser capaz de cambiar a una más defensiva y desempeñarse bien en el Acto II. Conforme obtengas mejor armamento, podrás hacer los ajustes necesarios para ser más agresivo en el Acto II, momento en el cual puedes ir al Acto III y enfocarse en defensa, y así sucesivamente. La dificultad definitivamente está ligada al armamento, a la afinación de encuentros y enemigos, y al balance de clases; y todo en su conjunto mostrará una curva de dificultad más razonable cuando llegues a Averno en el 1.0.3.

Tus errores te harán pagar

Los costos de reparación actuales en el nivel 60 no son muy perceptibles, razón por la cual vemos que mucha gente cuestiona si “usar el cementerio como sitio de agandallamiento” para enemigos difíciles o “resucitar continuamente a los aliados durante la lucha contra un jefe” es una experiencia de juego que se pretendía alcanzar; y definitivamente no lo es. Para ayudar a solucionar estos problemas, evaluamos varias mecánicas nuevas de muerte como permitir que el cronómetro de resurrección incremente todavía más, quitar la resurrección durante las peleas con jefes o ponerte un perjuicio cuando resucites (como una efectividad reducida de combate). A fin de cuentas, consideramos que incrementar los costos de reparación representa la solución que mejor conserva el estilo vertiginoso del juego. Los costos de reparación de los objetos de nivel 60 serán incrementados considerablemente. Nuestra meta es que la próxima vez que un jugador use el cementerio como sitio de agandallamiento contra un jefe piense que “probablemente no sea eficiente”. Por el momento, estamos evaluando incrementar entre 4 y 6 veces los costos actuales de reparación. Ante el incremento de los costos, te recomendamos escuchar a los jugadores de Extremo pues probablemente tengan consejos útiles sobre cómo minimizarlos. Después de este cambio, todavía te será posible agandallar un jefe, pero nuestra intención es que no sea óptimo y quienes busquen ser lo más eficientes posibles ajustarán sus rutas de cacería de objetos.

Venga, venga, buen tiro Tex

Corregiremos varios bugs relacionados con la velocidad de ataque, la mayoría de los cuales radica en que la estadística no funciona en algunos objetos, pero también decidimos que tenemos que reducir la efectividad general del incremento de la velocidad de ataque. Muchos jugadores han comentado que el incremento de la velocidad de ataque es una estadística tan dominante que la sienten como algo obligatorio. Aunque no nos molesta que haya estadísticas importantes, el incremento de la velocidad de ataque tiene efectos secundarios en la movilidad durante el combate, así como en la generación y consumo de recursos. Queremos que tengas opciones y tomes en consideración qué armamento deseas obtener; el contar con una habilidad que básicamente le gana a todas las demás va en contra de dicho objetivo. Estamos considerando dos soluciones distintas para reducir la efectividad del incremento de la velocidad de ataque. La primera radica en simplemente reducir su valor a uno deseable en todos los objetos; en general, no queremos cambiar los objetos pues los hace menos concretos, pero lo positivo es que todavía podrías ver un objeto y saber qué beneficios te proporciona. La otra solución se relaciona con el cambio de la fórmula que utilizamos para sumar la velocidad de ataque con el fin de que la acumulación de ésta en distintas ranuras tenga rendimientos decrecientes; lo malo de esta solución es que agrega otro modificador oculto a una propiedad de un objeto (y a mucha gente le desagradan los modificadores ocultos) y complica la decisión de armamento, la cual ya es bastante difícil. Hasta el momento, nos estamos inclinando hacia la primera solución (es decir, reducir el valor en los objetos), pero nos interesa saber lo que opinas acerca de este problema.

Sólo tres dos pagos fáciles

Previamente sugerimos que los costos del Herrero y Joyero serían reducidos y, en general, será mucho más razonable entrenarlos y crear objetos. La reducción más dramática estará relacionada con los costos de combinación de gemas de tier 2-8. 

Calidad de gema

Costo anterior

Nuevo costo

Imperfecta

3 Melladas + 500 oro

2 Melladas + 10 oro

Normal

3 Imperfectas + 750 oro

2 Imperfectas + 25 oro

Impecable

3 Normales + 1250 oro

2 Normales + 40 oro

Perfecta

3 Impecables + 2,000 oro + 1 Página

2 Impecables + 55 oro + 1 Página

Radiante

3 Perfectas + 3,500 oro + 2 Páginas

2 Perfectas + 70 oro + 2 Páginas

Cuadrada

3 Radiantes + 7,500 oro + 1 Tomo

2 Radiantes + 85 oro + 1 Tomo

Cuadrada Impecable

3 Cuadradas + 20,000 oro + 2 Tomos

2 Cuadradas + 100 oro + 2 Tomos

Los costos de combinación de gemas Cuadradas Perfectas y superiores permanecerán iguales.

Bájales la potencia y sube la mía

El balance de clases no será un enfoque importante para el parche 1.0.3. Habrá un pequeño número de cambios en las habilidades pero, en su mayoría, queremos que la gente siga experimentando y disfrutando sus habilidades por un rato más. Nuestra meta fue y sigue siendo la de proporcionar diversidad y aunque vemos algo de esto en las especializaciones, creemos que podemos mejorarlo. El balance de clases será un proceso continuo y tenemos planeado que el 1.1 sea el parche donde suceda la mayor cantidad de ajustes de clases, con el objetivo de mejorar un poco más la diversidad de clases.

Pero, qué hay sobre..

Aunque haremos algunos otros ajustes grandes para los sistemas, el parche 1.0.3 incorporará bastantes correcciones, mejoras de calidad de vida, mejoras para la casa de subastas y otros cambios. Estamos sumamente ansiosos por lanzar este parche y esperamos que tú también lo estés; como siempre, apreciamos muchísimo tus comentarios. ¡Nos vemos en el juego!

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