Diablo® III

1.0.4: adelanto de sistemas

1.0.4: adelanto de sistemas

Bueno, nos estamos acercando al parche 1.0.4 y aunque todavía faltan algunas semanas para que llegue, comenzaremos a golpearte rápida y furiosamente con artículos casi cada día para hablar en detalle acerca de los cambios que se avecinan. Para empezar, quiero hablar de forma general de algunos de los grandes cambios de sistemas que haremos, así como de las mejoras al juego.

¡A darle!

Unidos venceremos

Muchas personas juegan en modo cooperativo, sin embargo, este modo sigue representando la minoría del total de partidas. En un mundo ideal, nos gustaría que quienes quieran jugar solos sean capaces de hacerlo y quienes deseen hacerlo en cooperativo también lo hagan. Pero, por el momento, jugar solo representa la decisión más obvia, incluso para quienes preferirían jugar en cooperativo con sus amigos.

El cambio que hicimos en el 1.0.3 para eliminar el bono de daño de los monstruos por cada jugador adicional fue un gran comienzo, pero claramente podemos expandirlo un poco. El primer cambio que haremos en el 1.0.4 para modo cooperativo es que es eliminar el promedio del hallazgo mágico y de oro; es decir, te beneficiarás por completo de tu estadística de hallazgo de magia, independientemente de los demás jugadores que estén en la partida. Al principio agregamos el promedio del hallazgo de magia para que el juego óptimo no involucrara que la gente acumulara lo que llamamos "estadísticas de aventura" en detrimento del grupo. Aunque esto puede volver a convertirse en un problema, consideramos que la solución actual se percibe demasiado como una penalización y está haciendo más mal que bien.

En la misma línea de pensamiento que el cambio del 1.0.3, reduciremos el multiplicador de vida de los monstruos por cada jugador que esté en la partida cooperativa. En el 1.0.4, será de 75% para todos los niveles de dificultad, en lugar de la escala actual de 75/85/95/110%. Esto hará que los enemigos sean más manejables en partidas cooperativas y recompensará a grupos que tengan buena coordinación con una mayor eficiencia de "farmeo" que si jugaran por sí solos.

Acortando la distancia

Sabemos que muchos de ustedes están frustados por lo difícil que son algunos de los grupos de campeones y raros, así que en el 1.0.4 reduciremos la diferencia entre los grupos normales y elite (campeones y raros). El propósito de diseño de los grupos de campeones y raros es proporcionarte un incremento de desafío pero, en general, consideramos que la diferencia es muy grande; los monstruos normales mueren rápidamente y casi siempre son carne de cañón, mientras que los campeones y raros pueden percibirse como una pared de ladrillos. En general, estamos viendo subirle un poco a los enemigos normales, y bajarle a los campeones y raros.

Así que en el 1.0.4 incrementaremos la vida de los monstruos normales de 5% a 10% en Averno, pero también aumentaremos cuatro veces la posibilidad de que tiren objetos mágicos o raros. Por consecuencia, reduciremos la vida de los monstruos campeones y raros en un 10-25% y editaremos ciertos afijos para reducir la diferencia de dificultad. Todavía estamos trabajando en esos números, pero eso es más o menos lo que queremos.

Para ayudar a reducir todavía más la diferencia entre los monstruos normales y elite, ajustaremos algunos de los afijos más frustantes como "Cadenas Ígneas" y "Escudo"*. Obviamente también hay algunos monstruos normales que representan picos de dificultad y ajustaremos algunos de éstos, tales como reducir el daño de los esqueletos que esgrimen armas a dos manos como los "Skull Cleavers".
Maestro de armas

Una de las mejoras generales que nos gustaría hacer para nuestro juego de objetos es la diferencia entre que un objeto tenga la probabilidad de ser bueno versus saber que no será bueno incluso antes de que lo hayas identificado. En otras palabras, hay un mundo de diferencia entre que un objeto no tenga probabilidad de ser bueno y algo de probabilidad de que lo sea. No es algo que seremos capaces de resolver por completo en el 1.0.4, pero darle a cada objeto que caiga la probabilidad de que sea bueno representa una meta a largo plazo. Las armas son un área en la que consideramos que podemos incorporar mejoras de forma inmediata en el 1.0.4.

El daño de arma es la estadística más importante de un arma. Puede ser desconsolador que te caigan muchas armas y que sepas que no tienen la probabilidad de que sean buenas incluso antes de las veas. Para que las armas tengan una mayor oportunidad, el valor de daño puro de todas las armas de nivel 61 y 62 será capaz de causar una cantidad de daño tal que se extenderá hasta el punto máximo del nivel 63..

También queremos minimizar la diferencia entre la doble empuñadura y las armas de dos manos, así que mejoraremos las armas melé de dos manos con la creación de un nuevo conjunto de afijos más poderosos para compensar la pérdida de estadísticas que puedes tener por el arma que llevas en la mano izquierda ("offhand").

Hablando de armas de doble empuñadura, también cambiaremos la forma en que el daño se calcula para algunas habilidades de daño en el tiempo. Muchas habilidades tienen descripciones como "causa 75% de daño de arma en 5 segundos", lo que no es muy claro que digamos pues se puede interpretar de distintas formas. También hizo que la evaluación fuera difícil, en especial para aquellas que tienen una duración muy larga o tiempos de reutilización; por ello, modificaremos muchas de estas habilidades para que se lean así: "X% de daño de arma durante 5 segundos". Muchas habilidades ya siguen dicho formato y resulta bastante claro comprender lo que la habilidad en cuestión hace. A medida que convertimos las habilidades, surge una oportunidad adicional: cuando se convierte a este formato, la selección de X depende de la velocidad de tu arma. Lo que hemos hecho en la mayoría de los casos es que asumimos una alta velocidad de ataque (al menos 2.0 ataques por segundo), escogimos un valor para X y en muchos casos incrementamos ese valor todavía más. Una habilidad que actualmente causa 75% de daño de arma en 5 segundos con una velocidad de arma de 2.0, se convertirá en al menos 750% de daño de arma durante 5 segundos. La habilidad se vuelve más fácil de comprender, representa una pequeña mejora para la mayoría de las especializaciones de un arma y una gran mejora para las de doble empuñadura.
 

Eficiencia vs. desafío

En lugar de enfocarse en si pueden o no derrotar a un enemigo, muchos jugadores prefieren descubrir qué tan rápido pueden destruirlo. Quitaremos los "Enrage Timers" y el comportamiento "se cura por completo" de los grupos de monstruos campeones y raros. No consideramos que éstos encajen bien con la filosofía general del juego, la cual radica más en tratar de farmear lo más eficientemente posible. Ya tienes el incentivo de matar enemigos rápidamente; si por alguna razón te toma mucho tiempo enfrentarte contra un grupo, se puede percibir como algo injusto que dicho grupo se "enrage", te mate y luego se cure por completo. El propósito general de los "Enrage Timers" es que hubiera algunos encuentros que fueran "pruebas de DPS" que también agreguen algo de tensión y emoción. Dada la aleatoriedad de los monstruos campeones y raros, en conjunto con la filosofía general del farmeo eficiente, este acercamiento era simplemente el equivocado. Los "Enrage Timers" se sienten más adecuados en los jefes, en donde la configuración, lo predecible y las mecánicas de la pelea agregan el contexto necesario para el límite de tiempo.

No podemos dejar el debate entre eficiencia vs. desafío sin hablar de las penalizaciones de la muerte. Cuando incrementamos los costos de reparación en el 1.0.3 queríamos que la muerte fuera significativa. La eficiencia no sólo radica en la rapidez con la que matas, sino el esfuerzo que conlleva hacerlo. La muerte debería tener un impacto en la eficiencia, razón por la cual debes mantenerte con vida y el desafío significativo surge no sólo con base en tu forma de juego sino en la importancia del modo en que diseñas a tu personaje. Habiendo dicho eso, consideramos que los costos de reparación son muy altos, así que en el 1.0.4 reduciremos los costos de reparación de los objetos de alto nivel en un 25%.

Legendario

Incorporaremos mejoras para los objetos legendarios y resulta un tema suficientemente importante para dedicarle su propio artículo. Mantente al pendiente porque Andrew Chambers, Senior Game Director, nos traerá toda la información en una o dos semanas. Pero me gustaría recordarte que los objetos existentes no cambiarán; las mejoras entrarán en vigor en los legendarios que caigan o sean creados después de la aplicación del parche 1.0.4.

Mantén la clase

Haremos una tonelada de cambios para las clases, así que cada una tendrá su propio artículo. Pero, en general, puedo adelantarte que estamos analizando las habilidades que no tienen mucha popularidad y nos preguntamos lo siguiente:

  • • ¿La habilidad tiene problemas de control o legibilidad que hacen que su uso no sea tan gratificante? Si es así, entonces hay que pulirla más. Un buen ejemplo es la habilidad "Tajar" del bárbaro; no la usa mucha gente porque no siempre sabes qué enemigos se ven afectados por el efecto de sangrado.
  • • ¿La habilidad llena un hueco similar al de una muy popular? Si es así, entonces hay que mejorarla para que compita con la habilidad popular. Por ejemplo, "Boleadora" podría ser una habilidad robusta pero no tiene el daño puro suficiente si se compara con "Flecha Famélica", así que mejoraremos "Boleadora" para que sea competitiva.
  • • ¿La habilidad tiene una runa predominante? Si es así, ¿podemos mejorar las runas subutilizadas para que sean más competitivas? Un buen ejemplo es la habilidad "Hidra" del arcanista. La "Hidra Venenosa" es, por mucho y con razón, la runa más popular, así que queremos mejorar las otras runas para que puedan competir más con "Hidra Venenosa".
  • • ¿La habilidad es un despilfarrador de recursos? En general, hemos visto que muchos despilfarradores de recursos no hacen lo suficiente dados sus costos de recursos. Aquí usaría el ejemplo de "Eco Iluminado", que representa un gasto significativo de espíritu y que no siempre parece valer la pena. Muchos despilfarradores de recursos orientados a causar daño serán mejorados en el 1.0.4
  • • ¿Si mejoramos la habilidad, incrementaremos o reduciremos la diversidad de especializaciones? La mejora de algunas habilidades tiene como consecuencia que otras se vuelvan obsoletas, lo que trae consigo una reducción neta en la diversidad de clases; por ello, somos más cuidadosos con esas habilidades. Por el contrario, la mejora de otras incrementa el número total de habilidades atractivas, lo que a su vez aumenta la diversidad de clases. Los ejemplos más obvios son el "Jayán" y los "Perros Zombi" del santero, los cuales serán mejorados significativamente en el 1.0.4.
     

Realmente esperamos que te diviertas y te recomendamos mantenerte al pendiente de los artículos que publicaremos de cada clase en las siguientes semanas.

Conclusión

Estos son sólo algunos de los cambios de alto nivel que incorporaremos a los sistemas del juego en el parche 1.0.4 y esperamos que estés igual de ansioso que nosotros por verlos en acción. Obviamente tendremos mucho más información en las próximas semanas, incluyendo los objetos legendarios, las clases y más, así como algunas entrevistas un poco antes del lanzamiento del parche; el cual, por cierto, está planeado actualmente para la cuarta semana de agosto.

¡Nos vemos en el juego!

*P.D.: quitaremos el afijo "invulnerable" de los esbirros.

Wyatt Cheng es un Senior Technical Game Designer de Diablo III; como miembro del Club de Carne Seca de Blizzard, este mes pedirá carne seca con jalapeño, habanero y naga jolokia.

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