Diablo® III

Adelanto del parche 1.0.4: el arcanista

Adelanto del parche 1.0.4: el arcanista

Al igual que las demás clases, estamos afinando a la arcanista para fomentar la diversidad en la selección de habilidades. En lugar de enfocarme en los menores ajustes, sin embargo (lo cual podrás aprender por medio de las notas del parche 1.0.4), voy dedicar la mayoría de este adelanto sobre la Hidra.

A continuación, los temas principales que voy a cubrir:

  • La filosofía global detrás de las habilidades en Diablo III.
  • Que hace que la Hidra Venenosa sea tan potente
  • Por qué, en lugar de llevar a cabo ajustes a la Hidra Venenosa, simplemente vamos a mejorar las demás variaciones de la Hidra.

La Naturaleza de la Bestia

Desde la perspectiva de desarrollo, nos encanta la Hidra y nos esforzamos mucho en su diseño. De hecho, la Hidra tomó más tiempo en desarrollo para crearse que otras habilidades. Hay más variaciones de arte, tiene más efectos de hechizo, y más líneas de código asociada con la Hidra que casi cualquier otra habilidad del arcanista en el juego (quizá con la excepción de Arconte). Lo hicimos porque la Hidra es una habilidad icónica en el arsenal del arcanista y por ende, queríamos destacarla. Cuando andas en un juego multijugador, y ves la Hidra aparecer, se reconoce instantáneamente. Además, para aquellos familiarizados con la clase, también puedes verificar instantáneamente cuál poder rúnico el arcanista usó.

Nuestra meta para la Hidra no es simplemente hacer que cada poder rúnico sea distinto visualmente, sino que sean útiles para ciertas cosas que las demás. Específicamente:

  • Hidra Arcana: mejor para daño con efectos de área
  • Hidra de Rayo: útil contra objetivos móviles
  • Hidra Venenosa: útil contra objetivos estacionarios
  • Hidra Gélida: útil para efectos de aturdimiento
  • Hidra Titánica: útil en los pasillos

Nuevo Tristram, Tenemos un Problema

A pesar de todas estas metas, no toma mucho para concluir que la Hidra Venenosa simplemente es la mejor Hidra para usar, sin importar la situación. Esto es mayormente debido a su alto nivel de daño. Aunque (técnicamente) contra los objetivos de alta velocidad de movimiento, la Hidra de Rayo inflige un poco más de daño, la Hidra Venenosa inflige hasta tres veces más de daño si tu objetivo permanece estacionario, y esa diferencia es simplemente difícil de ignorar.

Las otras variaciones de runas tienen problemas similares. El rango de la Hidra Gélida es demasiado corto para ser útil. La pérdida de DPS que la Hidra Arcana toma por ser buena con efectos de área causa que sea débil contra un solo objetivo (especialmente cuando consideras que la mayoría de los encuentros difíciles son contra los monstruos Elite). El nicho para la Hidra Titánica es muy limitado y, si logras mantener tu objetivo estacionario, la Hidra Venenosa inflige aún más daño en los pasillos en comparación a la Hidra Titánica.

Cinco Cabezas Son Mejor Que Una

Para corregir estos problemas, decidimos aumentar el daño de la Hidra de Rayos, Gélida, Arcana y Titánica. La Hidra Venenosa permanecerá como la mejor opción contra objetivos estacionarios, pero si los objetivos están moviéndose de cualquier forma, la de Rayo debe ser superior. El rango de la Hidra Gélida se ha incrementado al doble también, lo cual debe llenar el rol intencionado de infligir efectos de aturdimiento. La Hidra Arcana infligirá menos daño que la Hidra Venenosa contra solo un objetivo, pero en lugar de infligir aproximadamente 60% menos de daño, elegirla solo debe causar una pérdida de aproximadamente 15-20% de DPS contra solo un objetivo -- y debes tener mejor rendimiento contra grupos. La Hidra Titánica recibirá una modesta mejora, pero a fin de cuentas, “ser bueno en los pasillos” no se hace pasar como una buena especialidad. Vamos a monitorear esta por el momento, pero nos gustaría encontrar algo más genial para la Hidra Titánica en el futuro – como brindarle movilidad en el campo de batalla sin tener la necesidad de lanzarla de nuevo (como ejemplo).

Diversidad de Habilidades

Una duda es cómo este cambio afectará la diversidad de habilidades. Si nuestra meta es promover una amplia gama de especializaciones de habilidades, ¿entonces por qué en lugar de ajustar solo a la Hidra Venenosa, vamos a incrementar el resto de variantes de hidras?

Desde nuestra perspectiva, está bien que la Hidra Venenosa sea sumamente potente. Uno de los detalles más trabajosos en el transcurso de nuestro proceso de diseño ha sido crear muchas habilidades interesantes. Solo tienes seis ranuras para habilidades, así que entre más habilidades interesantes podamos hacer, más significativa será tu elección sobre cuales habilidades merecen estar en tu barra. Si una habilidad Única es potente, empieza a rebasar otras habilidades Únicas. Si una habilidad Única es demasiada potente entonces comenzará a rebasar tus “consumidores” de Poder Arcano. Esto disminuye la diversidad de especialización. Situaciones similares existen para los consumidores de Poder Arcano, muchas habilidades defensivas, y el trio de habilidades de Armaduras (Armadura Glacial, Armadura Tormentosa, y Armadura Energética). 

Sin embargo, en el caso de la Hidra, el riesgo de rebasar otras habilidades es mucho menos. Es totalmente aceptable que la Hidra sea la habilidad más frecuentada porque todavía hay más flexibilidad fuera de ser tu único recurso de DPS. Si tienes una ranura de habilidad libre, es muy probable que querrás combinarla con una habilidad Única para lanzar mientras la Hidra está activa. Si tienes dos ranuras de habilidad libres, entonces puedes infligir aún más daño cuando incorporas un segundo consumidor de Poder Arcano.

Rápido en Disparar

Mientras el parche 1.0.4 no tiene muchos ajustes, uno de ellos afecta al arcanista. En lugar de esperar a que los jugadores descubran el cambio en las notas del cambio o en el juego, quiero destacarlo aquí porque afecta a una especialización que encuentro genial y disfruto mucho.

El coeficiente de Ciclón Energético será reducido de 0.25 a 0.125. Para aquellos jugadores que no saben lo que es un coeficiente de un “proc”: afectan qué tan eficazmente las habilidades activan un proc. (o efectos que tienen una pequeña probabilidad de activarse). Muchas habilidades (como Proyectil Mágico) tienen un coeficiente de proc de 1. Las habilidades que infligen daño sobre múltiples objetivos o pulsan múltiples veces tienen coeficientes de proc pequeños.

En el caso del Ciclón Energético, en específico Viento Taimado, el coeficiente de proc de 0.25 ocasiona que la habilidad genere más procs que cualquier otra habilidad. Actualmente, esto se usa en combinación con Masa Crítica para reducir el tiempo de reutilización para habilidades como Nova Gélida y Piel Diamantina. Reduciendo el coeficiente del proc de 0.25 a 0.125, dicha especialización todavía funciona y permanece bastante fuerte, pero no será igual de potente como lo es actualmente. (para aquellos con altos índices de Golpe Crítico, quizá no vas a notar mucha diferencia, pero solo quería mencionarlo).

Originalmente, no íbamos a llevar a cabo este cambio, pero el parche 1.0.4 también brinda varios nuevos objetos Legendarios, y muchos de ellos tienen efectos de proc fenomenales. Si hubiéramos dejado los altos coeficientes de procs cómo lo son actualmente, entonces habrá una pequeña cantidad de habilidades con coeficientes más altos y se convertirán la elección estándar para usar con los nuevos objetos. Nos enfrentamos con una elección: necesitaríamos reducir el coeficiente de proc, o podemos hacer que estas habilidades jamás provocarían un efecto de proc en los objetos Legendario. Decidimos elegir el primero porque parecía que cuando obtienes un objeto Legendario con un proc pero nunca provoca un proc sería decepcionante. No obstante, teniendo coeficientes proc” equilibrados para todas las habilidades no es solo mejor para los objetos legendarios, sino también a largo plazo del juego.

Beneficios, Beneficios y más Beneficios

La reducción del coeficiente de proc es solo una gota en el océano, y a lo largo los arcanistas han visto varias mejoras.

Además de la mejora de la Hidra, también vamos a incrementar el daño de algunas de las runas de habilidades Únicas que no se usan mucho. Varias habilidades son muy popular actualmente tal como Buscador (Proyectil Mágico) y Orbe Perforante (Descarga Pulsátil), así que vamos a mejorar las demás runas para igualarlo. Vamos a visitar de nuevo todos los demás poderes rúnicos de habilidades Únicas con prácticamente la misma filosofía que la de la Hidra.

Meteoro y Torrente arcano van a recibir mejoras, también, ya que ninguno de ellos se sienten lo suficiente potente para justificar usar Poder Arcano. Meteoro requiere que el jugador tenga que correctamente predecir el movimiento del enemigo para infligir la mayor cantidad de daño, y Torrente arcano requiere que estés parado sin mover por un periodo extendido para infligir daño. Como el jugador le está prestando más esfuerzo a dichas habilidades, se merecen causar más daño.

No olvides revisar los demás adelantos de clases del parche 1.0.4:

 

Wyatt Cheng es un Senior Technical Game Designer de Diablo III. Él los ama a todos ustedes. Especialmente a ti.

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