Diablo® III

Diario del desarrollador: modificaciones del control de multitudes

Diario del desarrollador: modificaciones del control de multitudes

Poco tiempo después del lanzamiento de Diablo III, recuerdo ver a Jay mientras jugaba con su bárbaro. Estaba sumido en explosiones, matando monstruos a diestra y siniestra, haciéndoles volar las entrañas con cada golpe certero. Sin embargo, noté que algo le fastidiaba. Le molestaba que el Pisotón —una de sus habilidades preferidas— empeorara a medida que avanzaba a niveles de mayor dificultad y que sintiera algo más débil a su personaje a pesar de contar con más equipo y más puntos de estadísticas.

Todo estábamos de acuerdo en que el juego tenía que volverse más difícil conforme avanzaras, pero a Jay no le gustaba que se volviera más difícil de esta forma. En específico, no le gustó que disminuyéramos los efectos del control de multitudes (CM). Durante el desarrollo, hablamos mucho de los efectos de CM y creíamos que el sistema que teníamos daba en el clavo, pero Jay creía que podíamos hacer las cosas mejor.

Antes del lanzamiento, diseñamos el juego de tal forma que las habilidades de CM tendrían efectos decrecientes a mayor dificultad; por ejemplo, la efectividad de la mayoría de las habilidades de CM se reduce en 65% en Infierno y Averno. Jay nunca ha sido muy fan de la forma en que Pisotón y otras habilidades de CM se vuelven menos poderosas como resultado de los efectos decrecientes, pero también sabía que necesitábamos contar con un sistema que limitara el CM para que haya desafío en las dificultades avanzadas. Sin embargo, primero tuvimos que entregar otras características más grandes (como la incorporación del Sistema de Paragón y mejorar los objetos Legendarios) y decidimos revisar los efectos del CM en un parche posterior.
 

¿Por qué reducimos el control de multitudes?

Ahora adelántale a la película y llegamos al presente mientras trabajamos en el parche 1.0.5. Antes de describir qué estamos haciendo para solucionar el problema de disminución de poder de las habilidades de control de multitudes a medida que aumenta la dificultad del juego, analizaremos algunas de las razones por las cuales redujimos los efectos de control de multitudes en Diablo III:

  • Los monstruos requieren tiempo para amenazarte.
  • A pesar de que las rotaciones de control de multitudes hacen que los jugadores se sientan magníficos, están desapareciendo. Si el control de multitudes se torna demasiado poderoso, puede trivializar la mecánica principal del juego y hacerlo aburrido.
  • En partidas cooperativas, los jugadores pueden sincronizar el control de multitudes.

Claro está, existen efectos secundarios a la disminución del control de multitudes. Uno de los mayores problemas que encontramos radica en que, cuando mitigamos daño entrante, rara vez las habilidades de control de multitudes soportan otras opciones a medida que se avanza en Pesadilla, Infierno y Averno. Aunque una habilidad como Pisotón reduce el daño, permite controlar el campo de batalla y resulta realmente divertida de usar, su reducción en niveles de mayor dificultad se nota en gran medida y se torna menos efectiva. Ignorar Dolor, en cambio, mitiga el daño mediante la reducción de lo que puedes recibir. Probablemente no sea tan atractivo usarla, pero es más confiable en esos niveles, ya que su poder no se reduce.

Las siguientes gráficas muestran algunos ejemplos de la popularidad relativa de las habilidades en los niveles 25, 45 y 59 * (que son los niveles que posiblemente hayas alcanzado en la parte final del Acto III: Normal, Acto III: Pesadilla y Acto III: Infierno):

No sorprende que, a medida que disminuye la efectividad de la habilidad de control de multitudes, también se reduce su valor relativo (en especial, en comparación con habilidades que brindan autopotenciación). Esto puede hacerte sentir menos poderoso como jugador, pero también va restringiendo el conjunto de especializaciones. Después de todo, si el poder de una habilidad se reduce con el tiempo y el de otra, no, la habilidad que mantiene su poder se vuelve más atractiva.

*Las gráficas muestran la tendencia general de la forma en que las habilidades de CM se vuelven menos populares conforme los jugadores suben de nivel, mientras que las habilidades que proporcionan autopotenciación se vuelven más populares. Decidimos no incluir información del nivel 60 porque hay muchas especializaciones en Averno que usan habilidades de CM con éxito (por ejemplo, Nova Gélida con Masa Crítica). Aunque creemos que las especializaciones basadas en sinergia son increíbles, siguen siendo extremos y acabarían distorsionando la gráfica.    
 

Prueba y error

Controlar monstruos mediante el control de multitudes no solo es valioso desde el punto de vista de la táctica, sino que también es divertido. Quisimos recuperar esa sensación en las dificultades avanzadas. Deseamos que los jugadores se sientan fuertes y heroicos cuando usan las habilidades de CM, sin importar el nivel en el que se encuentran, y se nos ocurrieron algunas ideas acerca de cómo lograrlo.

 

Idea #1: reducir la duración de los efectos de CM en partidas cooperativas
La primera solución que se nos ocurrió fue reducir la duración de los efectos de CM en partidas cooperativas y permitir la duración completa en partidas de un jugador. Aunque esto podría generar una gran experiencia para jugadores individuales y ayudaría a evitar el problema de la rotación de CM en partidas grupales, el costado negativo obvio es que las habilidades de CM seguirían siendo débiles en partidas cooperativas.

Ya existen algunas mecánicas (como los disparadores "por muerte") que hacen que los jugadores no formen equipos para jugar con amigos y no queremos que la queja de que "mi CM es menos efectivo" sea otra razón para evitar las partidas cooperativas. Por este motivo, descartamos esta idea y volvimos a la pizarra.

Idea #2: disminuir la fortaleza de los efectos decrecientes
También analizamos reducir los efectos de CM desde el comienzo, sin que tengan efectos decrecientes (tanto en partidas cooperativas como en partidas de un jugador). Por ejemplo, pensamos en hacer que el Pisotón siempre dure dos segundos, incluso la primera vez que se accede al nivel 1. Sí, sabemos que no es lo mejor, pero al menos no empeoraría con el tiempo.

Obviamente, esto significa que deberíamos hacer que el control de multitudes sea menos poderoso en todo el juego y, a pesar de que resuelve el problema original de la reducción del poder de CM con el paso del tiempo, genera un problema nuevo: "no siento que mis habilidades sean poderosas"; lo que podría ser peor.

Idea #3: rendimientos decrecientes
También consideramos implementar la idea de rendimiento decrecientes como en World of Warcraft. De esta manera, el primer aturdimiento tiene duración completa, el segundo dura la mitad del tiempo, el tercero se reduce en un 75% y en el cuarto (y sucesivos), aparece el estado "inmune".

Aunque esto funciona en WoW, no parece una buena opción para Diablo III. No solo resulta extraño recibir el mensaje "inmune", sino que además se limitan las partidas cooperativas cuando resulta muy importante el orden en el que tú y tus compañeros usan el control de multitudes.

Digamos que cuentas con un aturdimiento de 5 segundos y un compañero tiene uno de 1.5 segundos. Si tú lo lanzas primero, el monstruo se aturde durante 5 + 0.75 segundos = 5.75 segundos en total. Si tu compañero lo lanza primero, el monstruo se aturde durante 1.5 + 2.5 segundos = 4 segundos en total. Esto conlleva una carga de microgestión que no queremos agregarle a un juego de acción rápida como Diablo III.

Además, hay un par de métodos de CM que son muy potentes. Por ejemplo, ciertas especializaciones del arcanista y monje pueden mantener un CM bastante fuerte en los enemigos. Conforme examinamos el CM, notamos que queríamos que las habilidades de control de multitudes se sintieran bien por sí solas pero, al mismo tiempo, permitir que esas especializaciones y combinaciones dedicadas fueran exitosas. En efecto, queremos mejorar la utilidad base sin afectar a aquellos que han descubierto ciertas combinaciones poderosas (aunque, de todos modos, seguiremos muy de cerca esto). Ésta fue otra razón por la cual no adoptamos el sistema de rendimientos decrecientes de WoW..

 

Como puedes ver, todas las soluciones que analizamos tienen un costado negativo y nos quedamos con las manos vacías. Revisamos las razones juntos y Jay dijo "Sé POR QUÉ redujimos las duraciones, pero sigue sin gustarme. Sigamos trabajando en esto".

¡Desarrolladores, únanse!

A medida que terminábamos el desarrollo del parche 1.0.4, decidí obtener una perspectiva nueva de la situación y me comuniqué con algunos de los desarrolladores del equipo de World of Warcraft y StarCraft II. Una de las grandes ventajas de trabajar en Blizzard es la posibilidad de sacar algo de creatividad de otros equipos de desarrollo y seguir haciendo lo adecuado para la franquicia de Diablo. Aunque trabajan en un juego diferente, muchos de los desarrolladores de la compañía han jugado muchísimo Diablo III y pensé que podrían ofrecerme información de primera mano sobre lo que ellos creían que funcionaba o no funcionaba. 

Después de pensar ideas un buen rato, tuvimos la siguiente epifanía: ¿qué pasaría si úsaramos los rendimientos decrecientes, pero desarrolláramos un conjunto de reglas diferentes para Diablo III?

¿Y si los monstruos nunca se vuelven inmunes? ¿Y si en lugar de reducir porcentajes de la duración, las reducimos sobre la base de la duración del control de multitudes a fin de que no importe en qué orden se apliquen los efectos de CM cuando se juegan partidas cooperativas?

Logramos diseñar el sistema siguiente:

Así funciona

  • Los monstruos tienen una "resistencia al control de multitudes" que se acumula en cada monstruo.
  • La resistencia comienza en 0%. Por cada segundo de control de multitudes que se le aplica al monstruo, éste recibe un 10% de resistencia a dicho control.
  • Los monstruos pierden el 10% de su resistencia por cada segundo en el que no se les aplica el CM.
  • La resistencia de los monstruos al control de multitudes se limita a los niveles en los que se encuentran en ese momento del juego. En otras palabras, la resistencia al control de multitudes de la mayoría de los monstruos de Elite se limita a lo siguiente:
    • 35% en Normal
    • 50% en Pesadilla
    • 65% en Infierno
    • 65% en Averno

¿Qué significa esto para el jugador?

  • Desde un nivel alto, los rendimientos decrecientes se aplican en aturdimientos consecutivos a fin de reducir su efectividad.
  • Nunca verás el mensaje "inmune" a causa del rendimiento decreciente.
  • Los rendimientos decrecientes se limitan en los mismos valores que se aplican en el juego a reducciones de monstruos de Elite.
    • Como hemos mencionado antes, esto significa que las estrategias de CM casi infinito seguirán funcionando. Estamos conformes con que estas estrategias sigan siendo viables, ya que nos encanta lo poderosos que hace sentir a los jugadores. (Dicho esto, seguiremos revisando estas estrategias y quizás hagamos algunos cambios en el futuro si creemos que es mejor para la salud del juego). 
  • Si hay dos jugadores en una partida cooperativa, el orden en que apliquen sus aturdimientos no suele importar, por lo que no deberías sentirte "perjudicado" porque la otra persona aplicó su aturdimiento antes que tú. 
  • Un personaje que use un CM ocasional cada 10-15 segundos contará siempre con la duración íntegra en todos los niveles de dificultad. 

 

Una demoniostración gratuita

A continuación, mostraremos algunos ejemplos de cómo funciona este nuevo sistema en situaciones reales.

Ejemplo 1:

  1. Un mago congela a un monstruo de Elite en Averno durante tres segundos usando Nova Gélida. El monstruo queda aturdido durante los 3 segundos y ahora cuenta con un 30% de resistencia al CM (+10% de resistencia por segundo por 3 segundos = 30% de resistencia al CM).
  2. En cuanto concluye la congelación, un santero lanza Pavura, que atemoriza al monstruo durante 4 segundos. Dado que el monstruo posee una resistencia al CM del 30%, en realidad solo se ve afectado durante 2.8 segundos (3 segundos * 70% de eficacia del CM = 2.8 segundos). Ahora el monstruo tiene una resistencia al CM del 58.4% (30% de la primera congelación de 3 segundos + 28,4% de miedo de 2.8 segundos).
  3. Transcurridos 5.84 segundos (duración de la congelación + el miedo), el monstruo ya no está bajo el CM. Imagina que no sucede nada durante 5 segundos. En el transcurso de este tiempo, el monstruo pierde el 50% de su resistencia al CM y ahora posee un 8.4% de resistencia al CM (58.4% - 50% = 8.4% de resistencia al CM).
  4. Un monje lanza Destello Cegador aplicando ceguera de 3 segundos. El monstruo queda cegado durante 2.75 segundos (el 8.4% de resistencia al CM deducido de los 3 segundos) y ahora el monstruo tiene una resistencia al CM del 35.9% (que podríamos redondear si fuera necesario).

Ejemplo 2:

  1. Un monje con la runa Pandemonio en dificultad Pesadilla lanza Golpe de Siete Lados contra un único enemigo, dando como resultado un gran número de posibles aturdimientos de 7 segundos.
  2. El primer impacto aturde al monstruo y dura los 7 segundos, pero añade un 70% de resistencia al CM.
  3. El segundo impacto también logra aturdir al monstruo y se produce 0.4 segundos después del primero. El 70% de resistencia al CM se reduce al 50% porque el juego se encuentra actualmente en la dificultad Pesadilla, que tiene un límite de resistencia al CM del 50%, por lo que el aturdimiento dura 3.5 segundos. Se aplica dicho aturdimiento de 3.5 segundos pese a ser redundante respecto al aturdimiento ya existente de 7 segundos. Puesto que el nuevo aturdimiento es más breve que la cantidad de tiempo restante del aturdimiento actual, no se añade resistencia adicional alguna al CM. De hecho, este segundo aturdimiento no tiene ningún efecto.

Ejemplo 3:

  1. Un grupo de cuatro monjes intenta inmovilizar un monstruo de Elite a base de aturdimientos en dificultad Averno. Todos ellos usan Destello Cegador con la runa Reflejo de Introspección, que ciega al enemigo durante 4 segundos.
  2. El primer monje usa Destello Cegador y el monstruo queda cegado durante 4 segundos. Ahora cuenta con un 40% de resistencia al CM.
  3. El segundo monje también lanza Destello Cegador, pero lo calcula de forma que impacte justo en cuanto acabe el primero. Dura 2.4 segundos y aumenta al 64% la resistencia al CM.
  4. Ambas cegueras dejan de surtir efecto 6.4 segundos más tarde. El tercer monje hace impactar su Destello Cegador inmediatamente después, y éste dura 1.44 segundos; lo que incrementa al 78.4% la resistencia al CM del monstruo.
  5. Han transcurrido ya 7.84 segundos y el cuarto monje, que quiere unirse a la acción, usa su Destello Cegador. Aunque a estas alturas la resistencia al CM del monstruo es técnicamente del 78.4%, queda limitada al 65% debido al límite de las resistencia a los CM en Averno. Así, la ceguera de 4 segundos dura en realidad 1.4 segundos. Esto añade otro 14% a la resistencia al CM, por lo que el porcentaje final es del 92.4%. (La resistencia efectiva todavía tiene un límite de un 65%, pero en realidad se contabiliza un 92.4% para que desaparezca la resistencia al CM)
  6. El pobre monstruo lleva ya un total de 9.24 segundos cegado y los monjes se han quedado sin Destello cegador. :(
  7. La siguiente ceguera se producirá cuando termine el tiempo de reutilización del Destello Cegador del primer monje. Dado que Destello Cegador tiene un tiempo de reutilización de 15 segundos y solo han transcurrido 9.24 segundos, el grupo debe esperar otros 5.76 segundos. Durante este tiempo, el monstruo pierde un 57.6% de su resistencia al CM, quedándose en un 34.8%.
  8. El primer monje usa su Destello Cegador en cuanto finaliza el tiempo de reutilización. La ceguera de 4 segundos se reduce a 2.61 segundos (4 segundos * (100% - 60.8%) = 2.61 segundos), y la resistencia al CM del monstruo vuelve a situarse en un 60.9%.

Ejemplo 4:

Situación A

  • El jugador 1 aplica un aturdimiento de 1 segundo y dura 1 segundo. El monstruo tiene un 10% de resistencia al CM.
  • El jugador 2 aplica un aturdimiento de 6 segundos y dura 5,4 segundos. Ahora el monstruo cuenta con una resistencia al CM del 64%.

Situación B

  • El jugador 1 aplica un aturdimiento de 6 segundos y dura 6 segundos. Ahora el monstruo tiene una resistencia al CM del 60%.
  • El jugador 2 aplica un aturdimiento de 1 segundo y dura 0,4 segundos. Ahora el monstruo cuenta con un 64% de resistencia al CM.

(Las situaciones A y B demuestran que este sistema permite aplicar en cualquier orden los efectos encadenados del CM. Dicho de otro modo, en ambos casos, la duración total del aturdimiento es de 6,4 segundos)

Creemos que estos cambios harán que las habilidades de control de multitudes sean más atractivas (en especial, en los niveles de mayor dificultad) y pensamos incluirlos en el parche 1.0.5. Aunque aún falte tiempo para lanzarlo, los alentamos a que prueben las cuentas matemáticas mientras tanto, que nos pregunten lo que deseen acerca de cómo funcionará el nuevo sistema de rendimientos decrecientes y que compartan sus comentarios.

 

Wyatt Cheng es un Senior Technical Designer de Diablo III. Su cocinero favorito de la serie Iron Chef es Hiroyuki Kasai. ¡Á la cuisine!

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