Diablo® III

Adelanto del parche 1.0.7

Adelanto del parche 1.0.7

El parche 1.0.7 está en pleno proceso de desarrollo y muchos de los cambios que incluiremos en esa actualización pronto estarán disponibles en los RPP. Pero antes de que te proporcionemos las notas del parche (y un nuevo cliente que descargar), aquí hay un pequeño avance de lo que se avecina.

Aviso: Algunos términos están sujetos a cambios

Tal y como Jay anunció en su actualización sobre el contenido JcJ, el parche 1.0.7 introducirá los duelos, que le permitirán a los jugadores poner a prueba su temple y coraje frente a otros nephalem. Aquí tienen un resumen sobre cómo funcionarán los duelos en Diablo III y una somera explicación de nuestra filosofía de diseño para este sistema.

Cómo funciona:
 

  • Para retar a un duelo a otro jugador, tendrás que hablar con Nek el Bravo en la taberna de Nueva Tristán.
  • Al hablar con Nek el Retador, ustedes y su grupo irán a parar a la Capilla Abrasada, una nueva zona especialmente diseñada para el combate entre jugadores.
  • Esta zona dispone de su propia geometría específica y consta de cuatro áreas diferenciadas: la iglesia, el cementerio, el río y el lago.
  • En este momento, los duelos permiten la participación de hasta cuatro jugadores en un formato todos contra todos; lo que significa que podrás enfrentarte a tus amigos tanto en modo uno contra uno, como TcT para tres jugadores o TcT para cuatro jugadores.

Nuestro objetivo es proporcionarle a los jugadores una ubicación segura y opcional en la que enfrentarse a otros jugadores por el mero placer de la victoria (o para practicar) sin dar pie a abusos como en Diablo II.

107Preview_D3_Blog_Thumb5_GL_254x145.jpg107Preview_D3_Blog_Thumb1_GL_254x145.jpg

No se guardará la puntuación en el juego ni tampoco existen objetivos establecidos. Queríamos que el sistema de los duelos fueran lo más sencillo posible, por lo que creamos un sistema minimalista. Sabemos que incluso sin recompensas ni objetivos concretos, algunos jugadores sencillamente disfrutan nada más golpear al adversario. Algunas asignaciones podrían ser desiguales, y es poco probable que las batallas sean equilibradas. Pero no hay problema, porque los duelos de Diablo III tienen más que ver con dar tundas sin normas ni límites establecidos. Y este diseño, sin duda, les permitirá hacerlo a placer.

Información adicional:
 

  • Si mueres en el mundo de los duelos, resucitarás en la zona de los duelos.
  • La muerte no es permanente en la zona de duelos, ni siquiera para los personajes extremos.
  • No sufrirás daño de durabilidad mientras te encuentres en la zona de duelos.
  • Una vez que termines tus duelos, podrás salir a través de un portal, o utilizar el portal de la ciudad para volver.

Por lo que respecta al equilibrio de clases, en este parche nos hemos centrado en mejorar al arcanista y al monje.

Arcanista

El Arcanista recibirá un beneficio de daño en habilidades como Orbe arcano, Granizo y Descarga Pulsátil. También vamos a realizar otros pequeños cambios como permitir que illucionista reinicie el tiempo de reutilización de Burbuja Temporal y vamos a aumentar el efecto de ralentización de Inestabilidad temporal de un 30% durante 2 s a un 60% durante 3 s.

Monje

El monje recibirá un gran beneficio de daño en todas las habilidades que consuman espíritu. Uno de los usos más habituales del espíritu es el de volver a lanzar Mantra de Convicción: Sobrecogimiento para el bono de 3 s. Aunque esto es perfectamente lícito, queremos proporcionaros usos alternativos para vuestro espíritu extra. Para ello, vamos a otorgar un importante beneficio a las habilidades que consumen espíritu e infligen daño. Así pretendemos dar un uso alternativo a vuestro espíritu.

El hecho de que el arcanista y el monje sean objeto de la mayoría de los cambios en este parche no significa que creamos que el resto de clases están perfectas como están. Otras clases han sido objeto de cambios más sustanciales en parches anteriores, y todavía tenemos gran cantidad de ideas en el tintero para el bárbaro, el cazador de demonios y el santero; pero un cambio incesante de las habilidades de clase puede resultar contraproducente.

Una de las peticiones más frecuentes que recibimos de los jugadores es que les gustaría encontrar más objetos (mediante botín o artesanía) tan geniales como los que pueden conseguir en la Casa de Subastas. La Casa de Subastas tiene sus ventajas: puedes elegir exactamente las estadísticas que quieres, encontrar una ganga resulta muy emocionante y si recoges algún objeto interesante que tu personaje no pueda utilizar, la Casa de Subastas te proporciona una manera de ganar oro para conseguir el objeto que prefieras. Pero tiene algunos inconvenientes. El mayor de sus inconvenientes es que hay algunos jugadores que creen que recoger los objetos de los cadáveres de monstruos asesinados o crearlos mediante la artesanía resulta más gratificante.

El parche 1.0.5 y el evento de la Mquina infernal fueron todo un éxito a este respecto, sobre todo gracias a la recompensa: Anillo de Fuego Infernal. El anillo de fuego infernal se liga a la cuenta, al igual que todos los componentes necesarios para crearlo. Así que no puedes ir a la Casa de Subastas y comprar el anillo que otra persona ha obtenido o creado; tienes que conseguir los componentes y fabricar el Anillo de Fuego Infernal por ti mismo. Y entre más juegues el evento, más posibilidades tendrás de obtener nuevos anillos de fuego infernal posiblemente con mejores estadísticas (o estadísticas más adecuadas a tu modo de juego y necesidades).

Nuevas recetas de artesanía

Creemos que el Anillo de Fuego Infernal ha sido un buen paso y queremos introducir más objetos como este. Así que, partiendo de este diseño, vamos a añadir en el parche 1.0.7 un nuevo conjunto de recetas de objetos raros ligados a la cuenta con las que creas guantes, pantalones, piezas para las muñecas, una pieza para el torso y un amuleto.

Estos nuevos objetos tendrán seis afijos y presentarán una estadística principal (fuerza, destreza, inteligencia, vitalidad) que alcanzará valores más altos de los disponibles actualmente en las casillas correspondientes. Estos objetos también requerirán un componente ligado a la cuenta, denominado Esencia Demoníaca, que se obtiene de los monstruos de elite en Averno. Del mismo modo que ocurría en el evento de la Máquina Infernal, la probabilidad de obtener Esencia Demoníaca aumentará al aumentar el nivel de Poder de Monstruo. En este momento, estamos pensando en un 20% de probabilidad de caída para Poder de Monstruos 0, y cada nivel de poder de monstruos añadido aumentará la probabilidad de obtener Esencia Demoníaca un 15% (para PM1 será un 23%, para PM2 será un 26,45%, etc. hasta un 80,91% para PM10). Estos son los valores que implementaremos en los RPP y que están sujetos a cambios.

La receta de la Armadura de arconte (la pieza de torso del conjunto) puede comprarse a Barquilla la Buhanera por 1,5 millones de oro. El resto de diseños caerán al azar en el mundo, y además existe un 50% de probabilidad de que los jefes siguientes los dejen caer siempre que tengas cinco acumulaciones de Valor Nephalem.

  • Rey Esqueleto
  • Reina Araña
  • Maghda
  • Zoltun Kall
  • Ghom
  • Cydia
  • Rakanoth
  • Izual

Nuevas gemas: La Marquesa

Además de los nuevos objetos, también vamos a añadir un nuevo grado de gemas para aquellos que quieran llevar a su personaje al límite de sus posibilidades. El nuevo grado se denomina "marquesa" y la mayor parte de sus estadísticas encaja en la actual progresión de gemas.

También hemos aprovechado la oportunidad para modificar el efecto de rubí en las armas. Actualmente, el bono de daño de golpe crítico proporcionado por la esmeralda es una opción clara para cualquiera que pretenda infligir más daño con su arma. El nuevo grado de rubí es una mejora importante, y debería ser la opción predilecta de aquellos que prefieren la velocidad de ataque a la probabilidad de golpe crítico o de los que utilizan habilidades que no se benefician tanto del golpe crítico como Centinela o Hidra.

Los jugadores suelen preguntarnos por qué su Centinela o su Hidra no heredan su probabilidad de golpe crítico y daño de golpe crítico. Y la razón es que queremos que los jugadores tengan la posibilidad de construir sus personajes de formas diferentes, y preferimos que la probabilidad de golpe crítico y el daño de golpe crítico no sean siempre la respuesta adecuada. A pesar de que no es algo que pueda cambiarse de la noche a la mañana, conseguir "estadísticas diferentes para configuraciones distintas" es un objetivo de diseño importante, y la introducción de un rubí realmente potente supone un paso en la dirección correcta.

Con el diseño actual, estas gemas se pueden combinar en el Orfebre a cambio de una suma de componentes y de oro (3 gemas estrelladas radiantes, 20 millones de oro y 1 Esencia Demoníaca), y los monstruos de nivel 63 del mundo dejan caer estos diseños de forma aleatoria.

En general, estamos encantados con el Poder de Monstruo. Los jugadores están jugando a diferentes niveles de poder de monstruos y aumentando su nivel de desafío. La efectividad de las diferentes configuraciones varía para los distintos niveles de poder de monstruos, por lo que observamos gran variedad de configuraciones.

Pero pensamos que hay dos cuestiones que podemos mejorar: hacer que el Poder de Monstruo esté disponible para partidas públicas y aumentar los bonos de experiencia para los jugadores en Averno.

Poder de Monstruo en partidas públicas

Cuando se introdujo por primera vez el sistema de Poder de Monstruo, nos abstuvimos de extenderlo a las partidas públicas por dos motivos. En primer lugar, no queríamos reducir la colección de partidas que poder asignar a los jugadores. Y en segundo lugar, queríamos evitar la posible tensión que se generaría en los grupos si alguien se unía a una partida pública con un nivel de monstruos para el que no estaba preparado. (Por ejemplo, a nadie le gustaría que un personaje muy inferior se uniese a su partida de nivel 6 de Poder de Monstruo, y morir constantemente. Eso podría entorpecer terriblemente a un grupo que de otro modo sería potente.)

Hemos comprendido que 1) elegir una partida pública y acabar jugando una partida solo, pero en el nivel de poder de monstruos que quieres siempre es mejor que directamente no tener la opción de jugar una partida pública, y 2) los personajes que no están a la altura también pueden entorpecer a los grupos en Averno (si realmente se lo proponen). Creemos que el daño que estamos haciendo a las partidas públicas al no permitir el poder de monstruos es mayor que el posible inconveniente que supondría aumentar los tiempos de espera de las partidas públicas o exponer a los grupos de poder de monstruos a posibles parásitos.

Así que, en el parche 1.0.7 vamos a permitir que el poder de monstruos funcione en las partidas públicas. Tendrás que tener la opción de poder de monstruos habilitada para usarlo, por supuesto. Igual que ocurre con las partidas privadas con poder de monstruos. Una vez que la opción esté habilitada, podrás elegir una partida pública y establecer el nivel de poder de monstruos deseado en el menú desplegable. A partir de ese momento, el juego se encargará de asignarte un grupo que haya seleccionado el mismo nivel de poder de monstruos.

Bonificación de experiencia en Averno

Vamos a aumentar la recompensa de experiencia por jugar en los niveles de poder de monstruos 1-10 en el parche 1.0.7. Pero antes de que te cuente lo que va a cambiar, me gustaría añadir algo sobre la filosofía del diseño.

La gente suele preguntar sobre la filosofía tras el poder de monstruos. ¿Se supone que tengo que subir el poder de monstruos todo lo que pueda hasta que me maten? No, la verdad es que no. El mero hecho de que puedas superar algo, no quiere decir que sea óptimo. De hecho, creemos que si el camino más eficiente para obtener experiencia y objetos pasa por jugar en el nivel más alto de poder de monstruos independientemente de cómo afecte eso a la experiencia de juego, entonces existe un auténtico riesgo de que el juego se vuelva menos divertido para una gran cantidad de gente.

Analicemos un ejemplo extremo: ¿Qué ocurriría si hacemos que todos los monstruos del nivel 10 de Poder de Monstruo proporcionaran 5000 veces más experiencia que el resto? En ese caso, matar tan solo un monstruo en nivel 10 de poder de monstruos sería equivalente a horas de juego en nivel 1 de poder de monstruos. Los jugadores que pretendan ser eficientes jugarían probablemente en nivel 10 de poder de monstruos, pero en ese caso la variedad de sus configuraciones defensivas se vería reducida. Muchos jugadores ya son capaces de matar monstruos en nivel 10 de poder de monstruos, pero es posible que para ello tengan que emplear una configuración de habilidades que no es su favorita, y el juego se volverá terriblemente tedioso cuando se vean forzados a pasar una gran cantidad de tiempo atacando a un monstruo que no se muere ni a la de tres. No queremos incentivar excesivamente este tipo de juego, y el hecho de convertir el nivel 10 de poder de monstruos en el más eficiente tendría sin duda ese efecto.

Creemos que lo mejor de Diablo es pasar la mayor parte del tiempo aniquilando hordas de enemigos y disfrutar de vez en cuando de puntuales escaladas de dificultad bien en la forma de un grupo de monstruos normales especialmente desafiantes (como los grupos de élite) o en la forma de un jefe. Con ello en mente, lo que queremos conseguir con el poder de monstruos es establecer las recompensas de modo que haya incentivos para jugar al nivel más alto, pero no hacer esos incentivos tan potentes que los jugadores sientan que deben sacrificar parte de la diversión para conseguir más recompensas.

Y por todo ello, pensamos incrementar los bonos de experiencia para los niveles de poder de monstruos de la siguiente manera:

  • PM 1: 25% (en vez de un 10%)
  • PM 2: 50% (en vez de un 20%)
  • PM 3: 80% (en vez de un 30%)
  • PM 4: 120% (en vez de un 45%)
  • PM 5: 165% (en vez de un 60%)
  • PM 6: 215% (en vez de un 75%)
  • PM 7: 275% (en vez de un 95%)
  • PM 8: 340% (en vez de un 115%)
  • PM 9: 420% (en vez de un 135%)
  • PM 10: 510% (en vez de un 160%)

Estos valores todavía están en proceso de evaluación. Vamos a analizar cómo van las cosas en los RPP, y haremos los ajustes que sean necesarios.

Y hablando de monstruos, vamos a hacer algunos cambios en determinados afijos para este parche:

Devuelve el daño

Hemos ajustado la mecánica de Devuelve el Daño. Los monstruos con este afijo presentarán un escudo intermitente de reflejo de daño. Mientras el escudo esté inactivo, el monstruo no reflejará el daño. Cuando el escudo esté activo, el monstruo reflejará el daño del mismo modo que lo hace ahora en el juego en el juego. El escudo irá acompañado de un claro efecto visual, por lo que sabrás que está reflejando. (También hemos hecho que el daño de mascota ya no se refleje ya contra el jugador.)

Volcánico y Apestado

También hemos realizado cambios en Volcánico y Apestado. Volcánico suele dar la sensación de ser uno de los efectos de daño terrestres más amenazadores, y Apestado parece algo flojo. Así que vamos a reducir el daño de los grupos de Volcánico y a aumentar el daño de los de Apestado.

Y por último, vamos a realizar otras mejoras para la calidad de vida en el juego que esperamos que a todos les gusten.

  • Vamos a eliminar el incremento de tiempo de resurrección en las muertes sucesivas. Tras eliminar el tiempo de enfurecimiento en un parche anterior y el énfasis que hemos puesto en que los jugadores seleccionen su nivel de desafío mediante el sistema de poder de monstruos; los largos tiempos de resurrección ya no resultan útiles. Ahora serán de 5 s en modo no Extremo (el tiempo de resurrección en modo Extremo no se ha cambiado J).
  • También vamos a aumentar ligeramente el radio de recogida básico. Con ello tratamos de asegurarnos de que los jugadores que estén intentando activamente recoger una moneda de oro, lo consigan. El radio actual resulta demasiado pequeño, hasta tal punto que si se pasa corriendo a propósito sobre una moneda de oro, en ocasiones no se consigue recogerla. Seguimos queriendo que el radio de recolección sea apropiado para una recogida selectiva, por lo que el aumento del radio básico es modesto. Muchos jugadores ni siquiera lo notarán. Aquellos jugadores especialmente meticulosos con los globos de vida comprobarán que el nuevo radio sigue siendo lo bastante pequeño como para evitar recoger un globo de vida que se encuentre en un rango equivalente al de combate cuerpo a cuerpo, en caso de desearlo.

Estos son solo algunos de los principales cambios de sistemas que realizaremos en el parche 1.0.7 y esperamos que estés tan ansiosos por probarlos como nosotros. El parche estará disponible en los RPP muy pronto y te animamos a que participes, a que pruebes todo lo nuevo y a que nos cuentes lo que piensas.

--Wyatt

Cargando comentarios…

Ocurrió un error al cargar los comentarios.