Diablo® III

Diario del desarrollador: actualización sobre el diseño de objetos

Diario del desarrollador: actualización sobre el diseño de objetos

La búsqueda de objetos juega un papel fundamental en la experiencia de Diablo y estamos decididos a hacer que sea aún mejor. Con este objetivo en mente, hemos realizado varios ajustes en lo que respecta a los objetos desde el lanzamiento del juego, pero hoy quería hablarte sobre algunas de las filosofías subyacentes que explican futuros cambios en la creación de objetos.

Rareza = Poder

Una de las cosas más importantes en las que queremos centrarnos es en asegurarnos de que los objetos que en principio son raros y poderosos sean realmente poderosos... y no solamente raros. Donde más margen de mejora hay es obviamente en los legendarios.

Por una cuestión de diseño, los objetos legendarios caen con mucha menor frecuencia que los objetos raros y queremos que esa rareza encuentre reflejo en su poder. Cuando cae un legendario, la pregunta que se formula un jugador nunca debería ser "¿será un buen objeto?". Debería ser "¿qué tan genial será?" Por ejemplo, si traes a un cazador de demonios con una ballesta rara y cae una ballesta legendaria, queremos que tu reacción sea "¡SÍ, GENIAL!"; no un suspiro seguido de "otra cureña avernal". Que los jugadores no quieran molestarse en identificar sus legendarios representa un problema y es algo que queremos cambiar.

Rangos de estadísticas legendarias:
Son muchos los factores que influyen en que un objeto sea bueno, y uno de ellos es lo elevadas que pueden ser las estadísticas alcanzadas con él. Cuando lanzamos el juego, las estadísticas potenciales de un objeto quedaban indicadas básicamente por su nivel de objeto. Así sabías por adelantado si valía la pena molestarse o no en identificar un objeto. En el 1.0.5, hicimos que los rangos de estadísticas para los afijos se basaran en el nivel del monstruo o del contenedor que soltaba el objeto, más que en el nivel de objeto; lo cual creaba la posibilidad de que hubiera más objetos que alcanzaran valores competitivos.

Nos gustaría seguir con esta línea de razonamiento y usarla para hacer que los legendarios sean más poderosos. De cara al futuro pensamos permitir que los objetos legendarios otorguen también sus estadísticas base (DPS de arma y valor de armadura) al nivel del monstruo que los soltó. Así, por ejemplo, si encuentras un Corazón Férreo de un monstruo de nivel 63, su armadura base pasaría a ser una Armadura de Arconte y sus rangos de estadísticas alcanzarían el nivel 63. Esto nos brinda la oportunidad de ampliar el rango de los objetos legendarios y proporcionar así una mayor diversidad. ¿Te encanta el Sello de Leoric, pero odias traer un anillo de nivel 17 ? Yo también. En vez de farmear en el Acto II en Normal para dar con un Sello de Leoric, ¡mejor vamos a farmear en Averno y consigamos una versión del anillo de nivel 63!

(Por cierto, todo lo que sugerimos para los legendarios sirve también para los sets).

Mayor diversidad de objetos:
La variedad de objetos es un tema recurrente. En estos momentos, cuando la gente habla de los mejores objetos del juego o busca formas de mejorar su poder tiende hacia objetos con probabilidad de golpe crítico, daño crítico y velocidad de ataque. Aunque estas estadísticas sirven para potenciar tu daño, no son necesariamente interesantes o, como nos gusta decir, no son "decisivas en una partida".

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Queremos que los jugadores sientan que tienen acceso a especializaciones totalmente nuevas si tienen los objetos adecuados. Algo de esta idea se atisba ya en el juego con La Tricentésima Lanza y la Cosa de las Profundidades. El plan es agarrar esta idea y llevarla a nuevos extremos. Entre las ideas para posibles objetos legendarios en el futuro se incluye una máscara de vudú que aumente el daño de las mascotas, un set para bárbaro que haga durar la Llamado Ancestral hasta que mueran (después de que les hayamos dado la capacidad de sobrevivir contra mascotas), o un orbe para mago que permita tener activas dos hidras a la vez o la idea sobre las botas "etéreas" que mencioné aquí (en inglés). Si bien cabe la posibilidad de que estas ideas en concreto no se incluyan en el juego, sirven como ejemplos del tipo de efectos decisivos que queremos introducir en los objetos. Llevará tiempo, pero nuestro objetivo es intentar proporcionar a los jugadores alternativas atractivas a los objetos trifecta a la hora de hablar sobre qué objetos desean adquirir.

Menos es más

Entre los niveles Paragón, las acumulaciones del Valor Nefalem y todo el resto de los bonos y beneficios variados, es posible encontrar una enorme cantidad de objetos raros a lo largo de cualquier sesión de juego. Pero la calidad de estos objetos raros no es la que debería ser, de modo que aunque los jugadores vean muchos, ya no parecen especiales. Cuando identificas cientos de raros y solo hay un pequeño porcentaje que valga la pena quedarte o vender, esos objetos se convierten más en una carga que en algo con lo que emocionarse. "Estupendo. Ahora tengo que identificarlos todos y leer sus estadísticas... probablemente acabaré reciclándolos todos". Sí, siento tu pesar.

Queremos que sea divertido y gratificante buscar objetos nuevos a través del juego, e inocular realmente esa sensación de que tu siguiente gran objeto puede llegar de cualquier parte y está a la vuelta de la esquina. Pero antes tenemos que deshacernos un poco del desorden, así que para más adelante tenemos previsto reducir la frecuencia a la que caen los objetos raros.

Antes de que cunda el pánico y veamos comentarios airados en los foros, esto no significa que queramos que los jugadores obtengan aún menos objetos buenos. Solo significa que no nos parece necesario ofrecerle al jugador cientos de raros malos por cada uno que tal vez quieran. Por ejemplo, supongamos que los objetos otorgan actualmente entre 1 y 100 de Inteligencia. Imaginemos ahora que dejáramos caer un 25% del número de objetos, pero que el rango de Inteligencia estuviera en cambio entre 75 y 100. Al final, encontrarías menos objetos, pero entre ellos serían más los objetos que valdría la pena quedarte. Ese es nuestro objetivo.

(Sobre el tema de la identificación de cientos de raros, merece la pena añadir que si bien la mayor parte de esta publicación trata sobre la filosofía global de los objetos y nuestros objetivos para más adelante, uno de los cambios que vamos a realizar a corto plazo es una opción para "identificarlo todo", la cual debería llegar en el 1.0.8.).

Los gastos de oro deberían ser emocionantes

El tema de la economía lo tratamos con frecuencia, ya que queremos que a los jugadores les parezca que el oro es una materia prima valiosa, no solo útil para la Casa de Subastas. No queremos una inflación descontrolada, pero tampoco creemos que gravar a los jugadores sea el enfoque adecuado. En última instancia, queremos proporcionar a los jugadores cosas con las que gasten a gusto el oro que tanto les ha costado ganar.

El ejemplo más concreto de cómo respaldamos esta filosofía serían las recetas de oficio que introdujimos en el parche 1.0.7. Aunque no pretenden ser la panacea para todas las inquietudes económicas, proporcionan más vías para que la gente gaste su oro a cambio de algo que la satisfaga; en este caso, mejoras potenciales para sus personajes principales o alternativos.


Para más información sobre objetos que se ligan a cuenta, consulta el adelanto del parche 1.0.7 de Wyatt.

Otras vía que queremos explorar es la de proporcionar a los jugadores opciones decorativas o formas potenciales de diferenciarse de sus amigos o de otros personajes (por ejemplo, personalización de armamento). También estamos explorando modos de hacer que los oficios sean más emocionantes al añadir no solo nuevas maneras de que los objetos sean atractivos, sino introduciendo además formas de modificar los objetos ya existentes.

Farmea monstruos, no la Casa de Subastas

La Casa de Subastas es una novedad en la franquicia de Diablo. Y aunque tiene muchas funciones para nuestros jugadores y ayuda a que la economía sea fluida, se podría decir que ha hecho más mal que bien al juego. Hay un aspecto positivo en la posibilidad de proporcionar a los jugadores una forma de intercambiar libremente objetos no deseados a cambio de oro o de brindar a los cazadores de demonios un modo fácil de vender rubíes que no les interesan para adquirir esmeraldas, pero hay que hacerse la siguiente pregunta: ¿vale la pena lo que la Casa de Subastas aporta comparado con lo que ha quitado a algunos jugadores?

Si para algunos la forma "correcta" de jugar pasa de matar monstruos a acampar la Casa de Subastas, ¿sale ganando el juego? A la larga no creemos que sea así, pero tampoco queremos quitar algo que para otros se ha convertido en una parte agradable del juego, de modo que la cuestión pasa a ser cómo podemos replantear la fase avanzada del juego para alejarla de la Casa de Subastas y que vuelva a consistir más en dedicarse a los monstruos. Es un asunto complicado, pero que nos hemos propuesto remediar.

La primera solución que se nos presenta siempre al abordar el problema es "¿por qué no quitan la Casa de Subastas?". Y aunque eliminar por completo la característica solucionaría en efecto el problema que ha creado, se crearía por otra parte el vacío para el que se diseñó en su momento la Casa de Subastas. No queremos que nuestros jugadores tengan alguna vez la sensación de que necesitan de terceros para encontrar lo que buscan y si hoy desactiváramos sin más la Casa de Subastas, los jugadores se verían abrumados por un aluvión de bots que anunciarían páginas de subastas en el mercado negro intentando venderles cosas que actualmente podrían encontrar en nuestra Casa de Subastas. Definitivamente, no es lo ideal.

Hay una serie de ideas sobre cómo abordar esto a largo plazo que no incluyen la eliminación directa de la Casa de Subastas y la mayoría de ellas se centran en ofrecer a los jugadores más formas de encontrar objetos que los entusiasmen.

  • Una idea que hemos tratado es la de los "legendarios seleccionados", en la que los PNJ tienen una mayor probabilidad de dejar caer objetos legendarios específicos según su nombre. Por ejemplo, el Carnicero podría tener una mayor probabilidad de soltar el Cuchillo del Carnicero.
  • Otra idea es introducir un sistema que ayude a aliviar parte de la aleatoriedad indeseada que los jugadores encuentran al garantizar que por lo menos uno de los objetos legendarios raros que obtengas sea algo bueno para tu clase.
  • También hemos discutido sobre si permitir que los jefes que matas por primera vez en cada dificultad tengan una probabilidad garantizada de soltar un legendario.

La lista no acaba aquí, y, como pasa con cualquier diseño, nada es nunca definitivo. Esto no es más que una instantánea de lo que estamos trabajando actualmente en lo referente a la creación de objetos y esperamos proporcionarte algo más específico a medida que nos falte menos para implementar estos cambios en el juego. Mientras tanto, nos encantaría saber qué te parece nuestro enfoque, ya que mucho de lo que hemos citado anteriormente lo han inspirado tus comentarios.

Travis Day es un Diseñador de Juego de Diablo III. Su hermano, Morgan, también trabaja en Blizzard Entertainment. Son como los Hermanos Ventura, pero sin el súper violento y secreto guardaespaldas. ¡Vamos Equipo Blizzard!

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