Diablo® III

[GUÍA] La senda de los Iniciados - Parche 2.0

Saludos gente y sean bienvenidos a esta pequeña guía del WD que nació hace a mediados del 2012 y ha ido evolucionando conforme va desarrollándose el juego y nuestra clase.
Desde el parche 1.0.8 los WD nos hemos vuelto bastante poderosos con habilidades realmente tremendas con mucho daño de área y control de multitudes.
La build que hoy propongo se basa en explotar dichas características al máximo con un estilo de juego único y divertido, además es bastante equilibrada ya que si bien puedes alcanzar cifras insanas de daño también tiene habilidades que garantizan la supervivencia incluso en niveles altos de Tormento.

Lo favorable de esta build es que NO es gear dependiente y alcanzas máxima velocidad y muuy pocas muertes por run... asiq por ahora detallare esta:
http://us.battle.net/d3/es/calculator/witch-doctor#fgUdYi!YTf!aZaccZ

Habilidad Primaria: La verdad es que esta habilidad es la que más variantes tendrá según los gustos y las situaciones. Personalmente adoro la habilidad Zombie suicida con la runa Apilamiento por la animación y por el daño que produce: un 800% de daño de arma, yo alcanzo crítico de 4.500.000 puntos de daño, una locura. Sin embargo, esta habilidad puede ser reeplazada por Nube de Murciélagos en caso que tengas un Monje de compañero con la habilidad "Golpe ciclónico" se genera una sinergia bastante brutal. Otra habilidad bastante efectiva es Zombie suicida con la runaOsos zombie... como digo es una cuestión de gustos.

Habilidad Secundaria: Descarga espiritual con la runa Pozo de almas... una delicia, si la dejas fuera de tu build, estarás haciendo algo mal. En conjunto con la pasiva "Torrente esencial" esta habilidad se puede spammear de forma casi infinita. Tiene un daño tremendo, busca enemigos por si sola, no tienes ni si quiera que apuntar a tus enemigos, es tu regenerador de maná, te permitirá lanzar la habilidad primaria sin fin, y encima tiene efecto de ralentizar a los enemigos pues es daño de frío.
Es una delicia de verdad! Yo la utilizo para doblegar grupos pequeños de enemigos y elites peligrosos para así mantener la distancia.

Tecla 1: Andar espiritual, esta habilidad debe ir sí o sí como SOS, puedes poner la runa que más te acomode pero a mi juicio la mejor para esta build es "Invitado de honor" porque te permite regenerar casi en su totalidad el maná en caso que se esté agotando.

Tecla 2: Cosecha de almas es una habilidad interesante a la hora de farmear porque el bono de inteligencia y velocidad de ataque es buenísimo para seguir limpiando rápido. La runa de Espíritu Vengativo también alcanza buenos críticos, además la gracia que tiene esto es que el bono de inteligencia no solo te sube el daño si no que también aumenta pasajeramente todas tus resistencias! asiq de verdad es muy buena. Es una de mis skills favoritas y puedes utilizar la runa que prefieras, la de regeneración de vida también es buena.

Tecla 3: Invocar perro zombie con Bestias parasitantes, la habilidad se re-diseñó y ahora los perros roban la misma cantidad de vida que tu estadística "vida por golpe", por ende, yo recomiendo tirar todos tus puntos de paragón de la sección "Utilidad" a la estadística "Vida por golpe", los perros tanquean, son casi inmortales y encima te dan curación, sirven especialmente para Tormentos altos.

Tecla 4: Macumba con Mala suerte, una habilidad fantástica de bajo tiempo de reutilización, yo la uso para matar elites de forma efectiva y veloz. Cuando conviertes a un integrante del pack en cerdo, este sale de combate inmediatamente quedando incapacitado de usar habilidades ofensivas contra ti o tu equipo de nefalems, además recibe daño adicional y puedes invocarlo rápidamente cuando sea necesario.

Pasivas

-Regenerador de maná: Torrente Esencial - una pasiva obligatoria para poder utilizar de forma indefinida la descarga espiritual y además te permite lanzar muchas veces la habilidad primaria al estar regenerando maná constantemente mientras se lanzan habilidades espirituales como: cosecha de almas, andar espiritual y la descargar espiritual

- Las otras 2 pasivas son la crème de la crème: Injusticia sepulcral y Festín Macabro
LLeva estas pasivas a ojos cerrados y utilizad radio de recolección en tu gear, al menos unos 14 yardas de radio de recolección, es decir 2 a 3 piezas es suficiente, o en su defecto utilizar el mojo "Cosa de las profundidades" que te entrega 20 sin tener que buscar esta stat en otras partes de tu gear. Estas pasivas son fantásticas, te entregan reducción de CD's para poder por ejemlo lanzar muchas veces andar espiritual y viajar por el mapa a gran velocidad, poder lanzar paranoias bien seguido, cosechar almas como loco, etc... Además cuando matas enemigos regeneras vida y maná adicional... Festín macabro hará que estés siempre hambriento por globos de vida, cuando tomes uno con esta pasiva ganarás: Vida, Maná y DPS. Que mejor?
Modificado por ArCaNiS#1168 el 5/3/2014 04:08 PM CST
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Estilo de juego:
Estar lanzando de forma constante la Descarga espiritual nos permitirá tener un pool de maná que se regenera rápidamente permitiendo atacar grandes grupos de enemigos con nuestra habilidad primaria enfocada al daño de área. Cuando el pool de maná baje a la mitad lanza andar espiritual y cosecha de almas para regenerar maná y dañar a los enemigos gracias a la runa "espíritu vengativo". Si ves a un pack de elites aproxímate a ellos con andar espiritual y cuando estes justo al lado de uno lanza el Macumba para convertirlo en cerdo y continúa atacándolo con tu primaria si es posible aprovechando que se quedará quieto. Si es muy peligroso simplemente retrocede, deja que tus perros los mantengan a distancia para que tu los ataques con Descarga espiritual. Mientras los enemigos mueren, tus habilidades podrán ser utilizadas nuevamente y así continuarás lanzando andar espiritual, cosecha de almas y macumba.

Tip extra: Por favor no pienses en utilizar "A través del Velo", esta es una pasiva sobrevalorada que en verdad no ayuda en mucho. Muchos de uds seguramente la utilizan porque quieren ver aumentado su DPS, y lo consiguen, pero ese aumento de DPS es inmaterial, dado que tienen durante la batalla algunos peaks de daño y luego tu dps se va a 0 o casi 0 esperando que se regenere tu maná, resulta super molesto eso jaja. Por eso mi recomendación es que no desesperen en subir su DPS porque un WD no requiere cantidades altas de DPS (como un DH por ej) para un farmeo eficiente. Debemos cuidar nuestro maná, utilizarlo de forma efectiva y regenerarlo siempre!

Gear: Ojalá optar por el set de Zunimassa!
Arma: La parte más importante del gear, aquí se justifica una gran inversión pues determinará tu DPS. Ojalá el arma cualquiera sea tenga: Daño crítico nativo y un engarce para poder poner la esmeralda más grande que puedas. Adicionalmente si tiene gran inteligencia pues bienvenido sea, otra cualidades podrían ser Regeneración Maná.
Ejs: Cuchillo de Manajuma, Skorn, Hoz del carnicero, Furia Reverberante
Yelmo: Int, Vit, Prob crítico, Reg Maná, AR. (Ojalá pueda tener engarce para poner rubí o amatista) Recomiendo VISION DE ZUNIMASSA
Hombreras: Int, Vit, AR. Reg de vida. CRAFTEALAS
Amuleto: Int, Prob Crítico, Daño crítico, AR...
Guantes: Int, Vel Ataque, Prob Crítico, Daño crítico, AR
Coraza: Int, Vit. Reg de vida, Recomiendo MÉDULA DE ZUNIMASSA
Brazales: RECOMIENDO CRAFTEARLOS! o bien comprarlos teniendo grandes cantidades de int + vit + prob crítico 5 o 6 y ojalá algun daño elemental a gusto. Frío o veneno.
Anillos: Int, Prob crítico. Daño crítico, Vit, AR, Velocidad de ataque VIRUELA DE ZUNIMASSA
Pantalones: Int, Vit, AR, Reg de vida... si quieres +dps prueba "TEMPLANZA DE INNA"
Cinturón: Int, Vit, AR.... RECOMIENDO AMPLIAMENTE "LA HORA DE LAS BRUJAS"
Botas: Int, Vit, AR, Velocidad de movimiento, Recomiendo SENDA DE ZUNIMASSA
Mojo: Daño promedio ojalá de 200 para arriba, Int, Vit, Prob crítico 8.0, Regeneración de maná. Una buena alternativa es "Cosa de las profundidades" que nos dará 20 de radio de recolección para potenciar nuestro festín macabro e injusticia sepulcral. Si no te gusta prueba la serpiente uhkapianna.

Muchos me preguntan como aumentar el dps y la verdad es que no hay muchos secretos en torno a esto, lo principal es tener una gran arma ojalá con 1000+ dps, daño crítico nativo y engarce... Luego existen 6 formas de aumentar dps:
+Inteligencia: Todo el gear
+Probabilidad de crítico: Importante! - yelmo, amuleto, anillos, guantes, brazales y mojo
+Velocidad de ataque: Amuleto, yelmo, guantes, cinturón, brazales, pantalones, mojo, botas
+Daño por crítico: Amuleto, guantes, cinturón, anillos, arma
+Daño promedio: Amuleto, anillos, mojo... Poca gente conoce las virtudes de esta stat y aumenta notablemente el dps. En anillos llevar unos 30 de daño promedio es fantástico, y en mojo ojalá llevar más de 200 de daño promedio.
+Daño elemental: Existen variados items que otorgan daño elemental entre ellas están las botas de zunimassa, amuleto de tal rasha, etc...
+Rubí Marquesa en el arma: Puede resultar notablemente beneficioso si llevas items con daño elemental como los mencionados anteriormente, De todas formas es una inversión gigante por lo que les recomiendo visitar siempre una calculadora de DPS para poder tomar decisiones acertadas, yo ocupo esta: http://www.d3rawr.com/e o http://www.d3rawr.com/d y ahí están las opciones de Profile Import y Compare, además te detalla como progresar en tu EHP y DPS...
+Daño a las habilidades de: frío o veneno... Los nuevos ítems como brazales o guantes, traen este afijo que incrementará el daño de ciertas habilidades... yo por ejemplo llevo unos brazales que aumentan el daño de frío y el daño de descargar espiritual se incrementa bastante. No confundir esta propiedad con el afijo "agrega +X% al daño de veneno/frío/fuego, etc" son cosas distintas.

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Modificado por ArCaNiS#1168 el 5/3/2014 04:02 PM CST
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Trataré de explicar por que el rubí nos beneficia tanto.
A grosso modo si solo dispones de recursos para apostar por una estrella radiante la mejor opción sera la esmeralda... En caso de tener varios melones en la cuenta y puedes optar a una marquesa entonces la mayoría de las veces es mas beneficioso el rubí!
Para corroborar esto dejé el link de la calculadora de dps... No requiere usuario, ni clave, ni ninguna clase de datos personales... Puedes subir tus estadísticas de forma manual o importar tu personaje sin la necesidad como te digo de clave usuario etc...

Que es lo que pasa con los rubís... Los rubí al engarzarlos a un arma otorgan una propiedad que se llama daño promedio... el daño promedio de un arma corresponde al daño base en el cual nuestras habilidades tendrán un efecto multiplicador, por ende mientras más grande sea dicho número mayor daño de salida tendrán nuestras habilidades... Por ende, como bien sabrán uds, el arma es el principal item de nuestro inventario... podemos tener un equipo de lujo y un arma mediocre y el dps será bajo, por el contrario pueden tener un arma godly con un equipo mediocre y podrán tener un dps sensacional... Por eso siempre recomiendo hacer la inversión fuerte en el arma...
Bueno continuando con el tema...http://us.battle.net/d3/es/item/skorn
Entonces en que debemos fijarnos para elegir un arma? Para el caso de la skorn esta hacha de 2 manos puede rollear (917–1190)–(1187–1763) de daño... corresponden a los intervalos daño mínimo y máximo, hay objetos que pueden sumar a este daño mediante el afijo "Daño promedio".
Ok, existe otra forma de incrementar el daño base de un arma y es mediante el rubí... si uno coloca un rubí en el arma el daño del arma se incrementa, y se incrementará en función de la velocidad de ataque intrínseca del arma y además de un afijo también poco conocido el "% de daño".... Skorn viene con "41% a 50% de daño" el incremento de dps que obtendrá el arma al engarzarle el rubí varía de forma proporcional a este afijo.
Corolario: Si quieres engarzar rubí, preocúpate de obtener un arma con "% de daño de 48 a 50%"

Que otros aspectos favorecen al rubí marquesa por sobre la esmeralda marquesa?
Existe un afijo de items llamado daño elemental que es el que aparece por ejemplo aquí
http://us.battle.net/d3/es/item/stone-of-jordan
http://us.battle.net/d3/es/item/tal-rashas-allegiance
http://us.battle.net/d3/es/item/zunimassas-trail
Los 2 último items son muy utilizados por nuestra clase... de hecho un 99.9% (xD) de los WD usamos por lo menos La Senda de Zunimassa. Este par de botas rollea un 7 a 8% de daño veneno... que demonios es eso? Es un daño que se acumula al dps del arma... y aquí me permitiré complicar un poco más la cosa... Hay armas que traen daño elemental intrínseco como es el caso de nuestro querido Cuchillo de Trinchar de Manajuma
http://us.battle.net/d3/es/item/manajumas-carving-knife
Si se fijan bien, esta arma tiene una diferencia con la que anteriormente analizamos que es la Skorn y es que el cuchillo tiene una porción de daño que es elemental de tipo veneno... Por su parte, la Skorn tiene en su totalidad daño de tipo "negro" o "no elemental"...
El cuchillo dice así
(243–393)–(740–1099) de daño (que es el daño negro o no elemental)
y además
+(143–286)–(334–667) de daño de Veneno

Lo que sucede es que el "+% de daño elemental" que trae la senda de zunimassa o la lealtad de tal rasha será sumado en base al daño "negro" o "no elemental" que trae el arma
Skorn: (917–1190)–(1187–1763) de daño
Manajuma: (243–393)–(740–1099) de daño

Por ende, las armas que traen daño elemental intrínseco reciben un beneficio menor del "+% daño elemental" que aquellas armas completamente negras. Pero el beneficio se nota igual!

Una duda recurrente es: si uso el cuchillo de manajuma... entonces los items con "+X% de daño de veneno" son mejores que ítems con "+X% de daño elemental cualquiera" ??
La respuesta es NO... El daño elemental de tu arma (si es que lo tiene) con el "+X% de daño elemental" son variables independientes... así puedes ponerte un amuleto con daño sacro por ejemplo y recibir igualmente el beneficio aunque tu arma tenga una porción con daño arcano, fuego, frío, rayo o en este caso veneno...
Ahora hay un "+X% de daño elemental" que es el mejor de todos y ese es el Daño de Frío... es el único tipo de daño elemental que aporta algo a la jugabilidad y es que efectivamente enfría a los enemigos, hace que se muevan más lento... Por ello cualquier item con "+X% de daño de frío" vale más que cualquier otro elemento...
Bueno entonces redondeando la idea... resulta que por el hecho de usar Senda de Zunimassa y en ocasiones otro item que sume daño elemental, al meter los datos a la calculadora resulta un mayor DPS un arma con rubí marquesa que con esmeralda marquesa.
Modificado por ArCaNiS#1168 el 6/6/2013 03:20 PM CDT
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Hey arcanis, solo un detalle, furia reverberante no es espada es maza legendaria
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Muy buena guia, me hubiera servido mucho si la hubiera leido hace unos cuantos meses xD, pero para los WD nuevos esta exelente, un muy buen trabajo se nota la dedicacion.

yo por mi parte trato de usar una build que me acomode y que me guste y no tanto por que todos la usen :P
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Excelente guía

Gracias compañero Arcanis
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Compadre una acotación , creo que una parte vital del WD es la recuperación por golpe la cual salva MUCHÍSIMO ya sea en el arma o en amuleto nose. eso no todo lo otro muy bueno los osos son lo mejor para bajar los dungeons de forma eficiente saludos
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Excelente guía pero por mas que tengas 700 de resistencia a todos, en el tercer acto te bajan de un golpe los élites. Físicamente, también, por los 3k de armadura. Tengo 30k de daño, 4k de armadura, las resist a todos en 500, no se que estoy haciendo mal.
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11/10/2012 03:59 PMCita por Fenhote
Compadre una acotación , creo que una parte vital del WD es la recuperación por golpe la cual salva MUCHÍSIMO ya sea en el arma o en amuleto nose. eso no todo lo otro muy bueno los osos son lo mejor para bajar los dungeons de forma eficiente saludos


Compadre lo de LoH o vida por golpe puede ser inlcuida en otras builds como la de Rain of Toads y ser un tank, sin embargo para esta en particular el LoH no es un Must ya que tienes tankeo con tus mascotas y recibes en verdad poco daño. Yo por ejemplo no tuve espacio para poner LoH en mi gear y lo he dicho que si muero 2 veces por run es mucho, generalmente no muero nada.
Ahora si aún así uno quiere llevar LoH o bien Robo de vida se recomienda:
- Si tienes 40k dps o menos llevar: Vida por golpe (LoH)
- Si tienes 50k dps o más llevar: Robo de vida
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11/10/2012 06:56 PMCita por Betonis
Excelente guía pero por mas que tengas 700 de resistencia a todos, en el tercer acto te bajan de un golpe los élites. Físicamente, también, por los 3k de armadura. Tengo 30k de daño, 4k de armadura, las resist a todos en 500, no se que estoy haciendo mal.


Sé cual es tu error man y para que no vuelva a ocurrirte lo que tienes que subir es tu Vitalidad!
Te cuento algo sobre la Armadura, esta stat no cobra mucha importancia para las clases ranged, de hecho en los melee comienza a ser una stat importante que mitiga mucho daño solo si la llevas sobre los 6000, a ese nivel se produce un punto de inflexión que hace que llegue a tener una eficiencia mayor incluso que las AR... Como nosotros no tenemos como subir la armadura a esos niveles sin perder otras stat es que nos enfocamos en AR, como te dije teniendo unos 3000 a 3500 de armadura estas ok! Tus AR para acto 3 no deben bajar de 700 y tienes que tener una vida o hp de 35.000 por lo menos si quieres llevar a cabo un farmeo eficiente sin muchas muertes.
Hay un concepto que se llama Vida efectiva, Hp efectivo, effective Hp o EHP que se calcula y se basa en tu mitigación de daño y tu vida.
Yo por ejemplo tengo una vida efectiva de 313.000, tu eHP es de tan solo 121.000 por eso mueres mucho
Por eso, sube tu vitalidad en tu gear o en su defecto con el stat % vida.
Un saludo
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11/10/2012 08:00 PMCita por ArCaNiS
Excelente guía pero por mas que tengas 700 de resistencia a todos, en el tercer acto te bajan de un golpe los élites. Físicamente, también, por los 3k de armadura. Tengo 30k de daño, 4k de armadura, las resist a todos en 500, no se que estoy haciendo mal.


Sé cual es tu error man y para que no vuelva a ocurrirte lo que tienes que subir es tu Vitalidad!
Te cuento algo sobre la Armadura, esta stat no cobra mucha importancia para las clases ranged, de hecho en los melee comienza a ser una stat importante que mitiga mucho daño solo si la llevas sobre los 6000, a ese nivel se produce un punto de inflexión que hace que llegue a tener una eficiencia mayor incluso que las AR... Como nosotros no tenemos como subir la armadura a esos niveles sin perder otras stat es que nos enfocamos en AR, como te dije teniendo unos 3000 a 3500 de armadura estas ok! Tus AR para acto 3 no deben bajar de 700 y tienes que tener una vida o hp de 35.000 por lo menos si quieres llevar a cabo un farmeo eficiente sin muchas muertes.
Hay un concepto que se llama Vida efectiva, Hp efectivo, effective Hp o EHP que se calcula y se basa en tu mitigación de daño y tu vida.
Yo por ejemplo tengo una vida efectiva de 313.000, tu eHP es de tan solo 121.000 por eso mueres mucho
Por eso, sube tu vitalidad en tu gear o en su defecto con el stat % vida.
Un saludo


Muchas gracias, lo tendré en cuenta. Una pregunta de noob, si compro un arma ceremonial con la opción vida por golpe me servirá? Uso siempre la habilidad de dardos (runas astillas)
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11/10/2012 08:13 PMCita por Betonis
Muchas gracias, lo tendré en cuenta. Una pregunta de noob, si compro un arma ceremonial con la opción vida por golpe me servirá? Uso siempre la habilidad de dardos (runas astillas)

Betonis, ninguna pregunta es noob y haz las que necesites.
Puedes comprar un arma con vida por golpe si quieres mejorar tu supervivencia, igualmente las estadísticas que debes buscar en un arma son: Inteligencia, engarce para poner la esmeralda más grande que puedas, daño crítico nativo, regeneración de maná.
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Un gran aporte para los que estamos empezando con el WD, muchas gracias.
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Me encanto tu guia espero ponerla en practica pronto ya que me queria hacer 1 personaje para farmear solo en averno que aguante y pegue duro... solo tengo 1 pregunta, que es AR? armor?

gracias
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Tu guia esta exelente, ahora me farmeare varias veces el acto 2 para juntar oro y compra el gear, necesario y ademas para poner en practica el build.
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Posts: 2,367
12/10/2012 01:31 AMCita por Shadowgear
solo tengo 1 pregunta, que es AR? armor?


Todas las resistencias, All Resistances

Importantisimo no salirnos de este esquema de Gear:

Yelmo: Int, Vit, Prob crítico, Reg Maná, AR. (Ojalá pueda tener engarce para poner rubí)
Hombreras: Int, Vit, AR. Reg de vida
Amuleto: Int, Prob Crítico, Daño crítico, AR
Guantes: Int, Vel Ataque, Prob Crítico, Daño crítico, AR
Coraza: Int, Vit. Reg de vida
Brazales: Haz el intento por conseguir merodeadores Lacuni, el boost de velocidad de ataque y principalmente VELOCIDAD DE MOVIMIENTO, harán que tu sobrevivencia aumente demasiado... es vital para un WD moverse con un +24% de velocidad
Anillos: Int, Prob crítico. Daño crítico, Vit, AR, Velocidad de ataque
Pantalones: Int, Vit, AR, Reg de vida
Cinturón: Int, Vit, AR
Botas: Int, Vit, AR, Velocidad de movimiento
Arma: Si vas por cuchillo ceremonial bien, debe tener , daño crítico nativo, regeneración maná, engarce, int.
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Gracias por la guia ahora voy a poder armar a WD q lo tengo juntando polvo hace tiempo xD y no sabia como armarlo ♥-♥
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Excelente guía ArCaNiS esta clase que usamos definitivamente es de lo mejor que ahí en el juego actualmente todo lo que comentas es muy cierto solo que muchos subestiman el WD no se por que pero lo hacen siendo que somos muy muy fuertes buenos saludos a todos aver si me puedes dar una critica sobre el mio que buen ya se me faltan Radio de Recolección pero lo de mas me siento cómodo saludos a todos y agreguen los WD para jugar en party que es muy divertido y por cierto ArCaNiS te mande solicitud de amigo y no he recibido respuesta espero me agregues y podamos ahcer un recorrido juntos....
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12/10/2012 06:40 AMCita por Gerkun
Tu guia esta exelente, ahora me farmeare varias veces el acto 2 para juntar oro y compra el gear, necesario y ademas para poner en practica el build.


Compañero, mira esta build igual queda perfect para acto 2, sin embargo como todo se mueve infernalmente rápido y hay hartos mobs que arrancan a veces los osos tienden a no funcionar muy bien, puede q a ti te resulte y si es así pues dale, en caso q no te resulte una opción muy buena es cambiar el click derecho de osos por Murciélagos aterradores o LLuvia Ácida
Modificado por ArCaNiS#1168 el 12/10/2012 12:08 PM CDT
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12/10/2012 09:05 AMCita por CrOcOdILLe
Excelente guía ArCaNiS esta clase que usamos definitivamente es de lo mejor que ahí en el juego actualmente todo lo que comentas es muy cierto solo que muchos subestiman el WD no se por que pero lo hacen siendo que somos muy muy fuertes buenos saludos a todos aver si me puedes dar una critica sobre el mio que buen ya se me faltan Radio de Recolección pero lo de mas me siento cómodo saludos a todos y agreguen los WD para jugar en party que es muy divertido y por cierto ArCaNiS te mande solicitud de amigo y no he recibido respuesta espero me agregues y podamos ahcer un recorrido juntos....

Tienes un gear re bueno! Dificil hacer mejoras por lo caro que resultan pero a ver.. Lo que yo haría y agregaría
Guardian infame: +200 int
Yelmo: + Mana regen o Radio de recolección
Lacunis: +9 vel attack
Pantalones: Radio recolección
Botas: Radio recolección
Cuchillo: Mana regen o engarce (ya tienes Life steal, no necesitas LoH)
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