Diablo® III

Es necesario ?

La pregunta es si es necesario que los Demon Hunter y Arcanistas reciban 30% mas de daño que el resto de los personajes... Siempre me pareció algo que estaba muy mal y ahora que me cree un Monje en HC pude comprobar el desbalance que hay entre Bárbaro/Monje y el resto de las clases ya que estos 2 "tankes" reciben 30% menos de daño... Los Arcanistas y Demon Hunter son tremendos flanes, encima tienen que recibir 30% mas de daño ? Me parece cualquiera... Entiendo que no es lo mismo pegar de "cerca" que pegar " a distancia ", pero igualmente el daño que reciben debería ser el mismo solo modificado por armaduras, pasivas, resistencias, etc....
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Tendria que haber jugado mucho mas con el DH para poder responder esto con mayor seriedad pero en principio me parece bien que los personajes melee reciban menos daño, no se si 30% es razonable o deberia ser menos. La razon es que sino que impediria al DH plantarse en medio de un pack de elites y repartir golpes a diestra y siniestra como un barb o un monje? Y la respuesta es nada...... Y cual seria la diferencia con un melee? Ninguna.....

En teoria la idea es que si jugas rango tengas que mantenerte alejado de los bichos y la forma mas convincente que se me ocurre para lograr esto es que sientas los golpes mas que un melee......

Igualmente si un 30% de reduccion es mucho o no si es debatible pero no tengo una opinion al respetco para dar.
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El desbalance está en que por ejemplo un DH necesita estar sobre 250k daño y 60k vida para farmear mp8+ sin tanque, y aun así sufriendo. Un barbaro con 120k daño y 40k vida lo hace sin sudar, teniendo las mismas resistencias ambos pjs.
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Concuerdo con el comentario de arriba ▲, mas que nada el Barbaro y el Monje son clases que para plantar unos golpes tienen que estar frente a frente, y ni que decir contra un grupo grande de mobs, en el cual les hacen sandwich a los Barbaros y Monjes, el DH, Arcanista y Santero tiene la gran ventaja de atacar desde lejitos :) , entonces creo que es justificable esta reduccion de daño para estas 2 clases :D
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Entiendo lo que dicen pero la diferencia entre los personajes de Melee y los otros radica en el equipamiento, no es lo mismo ni usan el mismo equipo los Arcanistas , DH o WD que los Monjes y Bárbaros, yo eh usado todas las clases y creo que hay un desbalance muy grande, es como dice EACO se nota mucho cuando queres intentar farmear en MP alto... Aparte de las deventajas de Armadura, vitalidad y pasivas defensivas los WD, Arcanistas y DH deben sufrir encima un 30% mas de daño....
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Yo no concuerdo......

Un barbaro con 40 de vida si no tiene mas de 200k de daño (buffed) es un flan y esto te lo puedo firmar. Con 120k y 40k quiero ver el barbaro que hace sin sudar MP8 para reirme un rato.....

Yo con 170k (con furia belica y sin berseker) y 50k puedo hacer farmear tranquilo hasta Mp6....y un DH con esos mismos numeros lo puede hacer igual de bien...te lo digo porque tengo amigos con esos numeros y juego con ellos ese Mp sin problemas

Lo que pasa que los DH confunden daño por usar diana muchas veces ...si tienen 50 sin diana y 250 con diana.....tienen 50 no 250.....en el caso del barb el daño es mucho mas estable por furia belica.......

E insisto...hay DH tanks que aguantan un monton.....la cuestion es si ser DPS o Tank....obviamente jugando tank vas a aguantar mucho mas.....

Edito: Y yo sacrifico mucho (pero bastante) de daño por subir AR lo cual los ranged no necesitan tanto (en general no veo que usen mas de 300)..... todo es cuestion de equilibrio en el juego

Edito2: La de arcanis si es una critica con la que estoy de acuero....eso si genera desbalanceo
Modificado por Kvothe#1932 el 4/1/2013 11:30 AM CST
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Lo absurdo es que un bárbaro pueda llevar 9 de life steal, correr a velocidad insana y tener tan solo en 2 armas 400% de daño por golpe crítico
;)
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bienvenido a las diferentes clases!!!

un monje tiene menos DPS y recibe mas golpes
un DH pega mas y debe recibir pocos golpes

para muestra mira mi monja y mi DH
mi monja tiene nivel 30 de paragon, horas de farmeo, se pasea en mp5, tanquea en mp7
y me costo lo suyo en encontrar sus items para equiparla
mi DH lo equipe con residuos de mi monja, no llega a averno aun y ya tiene mas DPS
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04/01/2013 11:10 AMCita por Luna
Entiendo lo que dicen pero la diferencia entre los personajes de Melee y los otros radica en el equipamiento, no es lo mismo ni usan el mismo equipo los Arcanistas , DH o WD que los Monjes y Bárbaros, yo eh usado todas las clases y creo que hay un desbalance muy grande, es como dice EACO se nota mucho cuando queres intentar farmear en MP alto... Aparte de las deventajas de Armadura, vitalidad y pasivas defensivas los WD, Arcanistas y DH deben sufrir encima un 30% mas de daño....


En realidad el Cazador de Demonios, Arcanista y Santero reciben el daño completo (100% de daño) y el Bárbaro y el Monje tienen un bono de -30% de daño (reciben el 70% de daño), para mi está bien ya que de esta manera se da la sensación de que el entrenamiento físico, orientado a la resistencia, de esas dos clases está demostrado. Mientras que las otras dos clases enfocaron su entrenamiento en mejorar su agilidad y velocidad por lo tanto es normal que no tengan un bono de reducción de daño.
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Gente entiendo perfecto sus argumentos, pero entonces así como hacemos que estas clases que atacan de "lejos" reciban 30% mas de daño hagamos que también realicen un 30% mas de daño que el resto de las clases... Como para balancear un poco la cosa... Como dicen mas arriba un Bárbaro puede llegar a 400% de golpe crítico y 9% life steal...... No digo que cambien todo ni que los Bárbaros no deban llegar a 9% life steal... Solo que si a esto encima le sumamos que las clases no tankes reciben 30% mas de daño.... El desbalance se agiganta... Por algo en HC la mayoría se hace Monje y Bárbaro... Expliquen porque es así, si según algunos de los que comentan acá el balance es correcto y las clases que atacan de "lejos" hacen mas daño y les pegan menos... PORQUE EN HC ABUNDAN BÁRBAROS Y MONJES ? Yo les digo porque, y es porque los WD, Arcanistas y sobre todo DH reciben demasiado daño en proporción al que pueden llegar a realizar
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04/01/2013 12:04 PMCita por Hayato
Entiendo lo que dicen pero la diferencia entre los personajes de Melee y los otros radica en el equipamiento, no es lo mismo ni usan el mismo equipo los Arcanistas , DH o WD que los Monjes y Bárbaros, yo eh usado todas las clases y creo que hay un desbalance muy grande, es como dice EACO se nota mucho cuando queres intentar farmear en MP alto... Aparte de las deventajas de Armadura, vitalidad y pasivas defensivas los WD, Arcanistas y DH deben sufrir encima un 30% mas de daño....


En realidad el Cazador de Demonios, Arcanista y Santero reciben el daño completo (100% de daño) y el Bárbaro y el Monje tienen un bono de -30% de daño (reciben el 70% de daño), para mi está bien ya que de esta manera se da la sensación de que el entrenamiento físico, orientado a la resistencia, de esas dos clases está demostrado. Mientras que las otras dos clases enfocaron su entrenamiento en mejorar su agilidad y velocidad por lo tanto es normal que no tengan un bono de reducción de daño.


Entonces deberían tener un bono para realizar mas daño según tu criterio ? Quizás sería una solución que WD, DH y Arcanistas realizen 30% mas de daño que el resto de las clases
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Yo digo que al pan pan y al vino vino, he probado las 5 clases y con la que mejor me siento y mejor rindo es con el barbaro, pero tambien es verdad que hay arcanistas - Demon Hunters - Santeros y Monjes que son tremendamente eficientes en el farmeo y ubber boss.

Asi que si mueres y mueres significa que no es la clase de personaje que te queda o que de plano eres un manco.

Ahora dicen de que n oquieren usar la AH, entonces farmea como loco.
No quieres farmear compra en RMAH
No quieres comprar en RMAH deja el juego porque no es para ti.

Este juego es de farmear, vender, recolectar oro, comprar y nadamas.
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Ya tan rápido olvidan lo brutal que puede ser el golpe de un DH, pasaba con la sombra cuando peleábamos contra el "segundo diablo" hasta antes del parche 1.0.4, recuerdo que era una estupidez tener en el party un DH en Averno cuando peleábamos para que su sombra y copia nos mate de un golpe como si de un sniper se tratase XD

PD: si bien siempre se necesita un balance, es actual es poco criticable
Modificado por Thanatos#2753 el 4/1/2013 12:40 PM CST
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Bueno el DH abusa del DPS en muchos casos , ademas por su contextura no es un guerrero cuerpo a cuerpo como el barbaro o monje , es por eso que para evitar daño fisico de atacantes cercanos el usa habilidades de acrobacia y evasion , Ademas de trampas.

Si lo vez por ese lado . EL DH tiene todo lo necesario para evitar el daño fisico Melee . Para los suicidas es obvio que les va a parecer que el DH es mas debil XDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD
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a mi lo que me !@#$ es que las otra clases tienen mejores pasivas que el DH ademas de que con un gear malo andan bien tranquilos en mp5 y un Dh para andar tranqui en mp5 debe tener un gear bueno si o si
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04/01/2013 12:53 PMCita por XAVIER
un Dh para andar tranqui en mp5 debe tener un gear bueno si o si


Con mi gear actual aguanto mp5 sin morir mucho, eso si, tuve que modificar mi build, y no quedarme quieto XD
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04/01/2013 12:07 PMCita por Luna
Entonces deberían tener un bono para realizar mas daño según tu criterio ? Quizás sería una solución que WD, DH y Arcanistas realizen 30% mas de daño que el resto de las clases


Nop, ser ágil no es ser más fuerte físicamente ni producir más daño. Sino justamente te da la habilidad de esquivar/moverte con más fluidez. En muchos juegos las clases agiles (como los ladrones, guardabosques, pícaros, etc.) reciben más daño que las clases melee (Pladin, Barbaro, monje, Espadachin, Guerrero, etc.), e incluso las clases mágicas suelen tener menos resistencia al daño (Magos, hechiceros, invocadores), en otros juegos está matizado porque las agiles y mágicas solo pueden usar equipamiento de tela o cuero. Mientras que los melee o tanques usan armaduras de cota, malla y pesadas.

Haciendo un resumen

Clase ágil > -resistencia/++velocidad/+DPS/- daño
Clase mágica > --resistencia/+velocidad/DPS neutral/++Daño
Clase melee ++resistencia/--velocidad/DPS neutral/+daño

En el caso de Diablo III lo simplificaron dándole un bono de -30% de daño recibido a las clases monjes y barbaro.
Modificado por Hayato#1804 el 4/1/2013 01:55 PM CST
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Se acuerdan de lo dicifil que es un hacer un PJ de distancia, pero no cuenta lo fácil que hacer un arcanista tanke masa critica, he visto como ellos pueden avanzar por PMs altos, encima del 5 con tan solo unos remolinos y su nova gelida. Por otra parte hay que considerar las habilidades como la de Armadura energica y su runa de armadura prismática, en combinación con Fogocidad, si bien recibimos el 100% del daño este ser reduce en un regular del 40% menos ed daño, es decir recibimos 60% menos de daño, en comparación con el barbaro que y monje sin defensas que reciben 70%, igual serían chicles, el problema es que ellos usan habilidades que suben armadura y resistencia al igual que nosotros mas una regeneración rapida.

Un arcanista con suerte puede enfocarse en el aumento de regeneración, encontrar una varita decente con robo o vida por golpe es casi una utopía, el desbalance está en realidad en las habilidades y los equipamientos que uno usa, un Barbaro puede usar un cinturon con robo de vida, y un arma con vida por golpe y tendrá buena regeneración, un arcanista debe sacrificar su DPS para tener un arma con esta terminologia.

Los Santeros tienen perros que regeneran vida por golpe, aunque no hacen mucho daño recuperan parte del daño de reflejantes, un Arcanista con hidra o un Dh con centinela se aniquilan a si mismo con reflejante.

Lo monjes además de recibir menos daño esquivan continuamente los ataques ( Y no me digan que no) Aunque considero injusto que hallan reducido del 100% de armadura de tomarla iniciativa xd

Los barbaros hasta ahora son lo mas OP en defensa, no sé como les sacaré sangre en el PvP XD
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04/01/2013 01:48 PMCita por Hayato
Entonces deberían tener un bono para realizar mas daño según tu criterio ? Quizás sería una solución que WD, DH y Arcanistas realizen 30% mas de daño que el resto de las clases


Nop, se ágil no es ser más fuerte físicamente ni producir más daño. Sino justamente te da la habilidad de esquivar/moverte con más fluidez. En muchos juegos las clases agiles (como los ladrones, guardabosques, pícaros, etc.) reciben más daño que las clases melee (Pladin, Barbaro, monje, Espadachin, Guerrero, etc.), e incluso las clases mágicas suelen tener menos resistencia al daño (Magos, hechiceros, invocadores), en otros juegos está matizado porque las agiles y mágicas solo pueden usar equipamiento de tela o cuero. Mientras que los melee o tanques usan armaduras de cota, malla y pesadas.

Haciendo un resumen

Clase ágil > -resistencia/++velocidad/+DPS/- daño
Clase mágica > --resistencia/+velocidad/DPS neutral/++Daño
Clase melee ++resistencia/--velocidad/DPS neutral/+daño

En el caso de Diablo III lo simplificaron dándole un bono de -30% de daño recibido a las clases monjes y barbaro.


Esta bueno lo que decís, y aplica en muchos juegos pero en este no, el Bárbaro es rápido, tiene un tremendo DPS, los Monjes son menos pero también los hay con tremendo DPS, insisto si sacaran eso del 30% las clases flanes lo seguirían siendo pero no tanto como ahora y por lo menos se balancearía un poco, es mi humilde opinión igualmente puede que este equivocado y la razón la tengas vos, mi experiencia personal habiendo usado las 5 clases es que con el Monje y el Bárbaro teniendo un equipo decente para abajo podes levar en MP altos tranquilo mientras tanto con las clases "flanes" o de "DPS" necesitas tremendo equipo para poder levear MP altos y ahí es donde mas se ve este "desbalance"
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Se acuerdan de lo dicifil que es un hacer un PJ de distancia, pero no cuenta lo fácil que hacer un arcanista tanke masa critica, he visto como ellos pueden avanzar por PMs altos, encima del 5 con tan solo unos remolinos y su nova gelida. Por otra parte hay que considerar las habilidades como la de Armadura energica y su runa de armadura prismática, en combinación con Fogocidad, si bien recibimos el 100% del daño este ser reduce en un regular del 40% menos ed daño, es decir recibimos 60% menos de daño, en comparación con el barbaro que y monje sin defensas que reciben 70%, igual serían chicles, el problema es que ellos usan habilidades que suben armadura y resistencia al igual que nosotros mas una regeneración rapida.

Un arcanista con suerte puede enfocarse en el aumento de regeneración, encontrar una varita decente con robo o vida por golpe es casi una utopía, el desbalance está en realidad en las habilidades y los equipamientos que uno usa, un Barbaro puede usar un cinturon con robo de vida, y un arma con vida por golpe y tendrá buena regeneración, un arcanista debe sacrificar su DPS para tener un arma con esta terminologia.

Los Santeros tienen perros que regeneran vida por golpe, aunque no hacen mucho daño recuperan parte del daño de reflejantes, un Arcanista con hidra o un Dh con centinela se aniquilan a si mismo con reflejante.

Lo monjes además de recibir menos daño esquivan continuamente los ataques ( Y no me digan que no) Aunque considero injusto que hallan reducido del 100% de armadura de tomarla iniciativa xd

Los barbaros hasta ahora son lo mas OP en defensa, no sé como les sacaré sangre en el PvP XD


El mago TANK ya fue nerfeado, lo de los items es tal cual lo planteas, por eso en vez de cambiar todos los items una solución mas práctica sería que todas las clases reciban el mismo daño solo modificado por su equipamiento, atributos, armadura, resistencias, etc...
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