Diablo® III

Pregúntale a los desarrolladores - #1: Parche 1.0.7 - Respuestas

Community Manager
Los desarrolladores que participaron en esta ronda de preguntas y respuestas fueron, entre otros, los siguientes:

  • Kevin Martens, Lead Designer
  • Wyatt Cheng, Senior Technical Game Designer
  • Andrew Chambers, Senior Game Designer
  • Travis Day, Game Designer
  • Don Vu, Associate Game Designer


Para que te sea más fácil leer y encontrar las respuestas que más te interesan, las hemos separado en las siguientes categorías:



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Modificado por Luumht el 11/2/2013 12:03 PM CST
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[RETOS]

P: ¿Por qué no incluir marcador de puntos, además de apuestas o recompensas al PVP para hacerlo más interesante?

-- DarkAlucoc (Américas [Español]), Gorchitza#2915 (Europa [Ruso]), Berninio#2682 (Europa [Polaco]), wccjitou (Asia [Taiwán]), Oray#2440 (Américas [Inglés])


Kevin: Definitivamente lo hemos considerado. En la etapa inicial del desarrollo de los retos, no sólo debatimos la idea de tener sistemas de puntos y otras formas para darle seguimiento, sino que también volvimos a considerar cuidadosamente esos puntos cuando empezamos a ver los comentarios surgidos por el RPP. Sabemos que, para muchos jugadores, sería muy deseable tener la forma de “presumir” sus habilidades en batalla ya sea por medio de un marcador de puntos o un sistema de recompensas, razón por la cual debatimos muchas formas de hacerlo dentro del diseño actual de los retos. Incluso debatimos la posibilidad de que los jugadores recogieran orejas después de que hubieran derrotado a sus oponentes y nos preguntamos si este tipo de “recompensa” existiría como objeto o como un contador en la interfaz de usuario.

Sin embargo, después de todas esas discusiones, siempre llegamos al mismo principio: los retos son una forma simple y directa de enfrentarte a tus amigos y enemigos. Sólo eso; sin recompensas, sin objetivos, sin puntuación. El objetivo de la característica radica en que los jugadores tengan un entorno sin limitaciones y queremos que éste sea simple, directo y con el menor número de limitantes posibles. Obviamente seguiremos abiertos a sus comentarios respecto a la idea de agregar marcadores de puntos y recompensas, e incluso puede que lo consideremos para el futuro, pero realmente sentimos que el sistema de retos se desempeñará mejor cuando se trata de una pelea sencilla de todos contra todos. De hecho, nos gusta que esto te permita definir lo que significan los retos para ti, además de que pueden construir sus propios “mini juegos” alrededor de la característica.

También quiero aclarar que los retos no son un reemplazo del “Team Deathmatch” ni de cualquier otro tipo de modo más complejo de JcJ y que muchas de las decisiones de diseño que tomamos con los retos fueron con base en que fuéramos capaces de navegar alrededor de los problemas que encontramos con el “Team Deathmatch”. A lo mejor muchos jugadores no se enteraron, pero Jay escribió una actualización acerca del JcJ en diciembre y explicó la razón por la cual el “Team Deathmatch” no sería lanzado próximamente (las malas noticias); de hecho, ese modo sí tenía recompensas y puntos. Aquí puedes leer ese artículo, pero déjame resumir los puntos principales del mismo:

  • Somos un juego enfocado en JcE. La matanza más rápida y más eficiente de demonios es alrededor de lo cual las habilidades se balancean (y así debería de seguir siendo). Como tal, tenemos muchísimas habilidades y combinaciones de runas, aunado a la enorme cantidad de objetos y afijos, junto con la varianza de poder de éstos, que la competencia formal y organizada entre equipos en un modo “Team Deathmatch” con puntaje realmente contrastó todo lo anterior.
  • Además, aunque el “Team Deathmatch” fue divertido por un momento, carecía de profundidad duradera. Así que, y me doy cuenta que me he extendido un poco, en lugar de tener la posibilidad de repetir esos mismos problemas con otro sistema que tuviera recompensas, objetivos y marcador de puntos, nuestro objetivo primario radicó en contar con una forma robusta de enfrentarte a otros enemigos y de lanzarlo lo más rápido posible; el resultado fue el sistema de retos.


P: ¿De casualidad pensaron en la posibilidad e incorporar un sistema opcional de apuestas para los retos? Digamos que dos jugadores están en un reto y apuestan algo de oro. Un jugador apuesta 5 millones y el otro también. El ganador se llevaría 10m* (1 - 0.15). El 15% sería un “impuesto” para Blizzard por ser el maestro de los retos ;)

-- Czero#2520 (Europa [Polaco])


Kevin: Ah, ¿así que creíste que me podrías convencer de meter las apuestas sólo con darme 15% de las ganancias? Me gusta tu estilo, pero no creo que el concepto funcione. ¡Creo que es una muy buena idea! Pero también creo que tiene dos problemas, uno que podemos solucionar y el otro no tanto. Primero, lee lo que escribí arriba acerca del balance de clases. Las apuestas en un modo que no está balanceado traen consigo algunos riesgos inherentes y problemas de equidad. Claro, podríamos decir “bajo tu propio riesgo” o permitirte hacer lo que quieras con tu propio dinero, pero hemos visto que la varianza es tan grande que preferimos no ofrecer una forma oficial por la cual apostar en algo que sabemos perfectamente que no está balanceado, ya que fácilmente podría verse como un sello de aprobación. Ahora, si esto no te aplica, podrías hacer un acuerdo de caballeros (o damas) con tus oponentes por medio del chat antes de entrar a la Capilla Carbonizada para intercambiar un premio (objetos u oro).

Segundo, el problema que sí tiene solución se refiere a la interfaz de usuario. La creación e incorporación de una interfaz de usuario para apuestas tomaría tiempo y complejidad adicional para un modo muy simple cuyo objetivo principal radica en ser sencillo. Además, nuestra interfaz de usuario está bastante llena, así que cualquier adición sería un poco truculenta, independientemente del propósito de la misma. De nuevo, podemos trabajar en el problema de la interfaz (y definitivamente lo estamos viendo para el futuro), pero el problema de balance lo sobrepasa.

P: ¿Nos pueden explicar las restricciones más a detalle acerca de la falta de viabilidad de un sistema de retos para 2v2? ¿Por qué no es viable incorporarlo en este momento?

-- Slayer (Américas [Portugués]), Rowan#2506 (Europa [Inglés]), Crypto137#1400 (Europa [Rusia])


Kevin: Los retos 2v2 simplemente son otra forma de “Deathmatch” basado en equipos. Los problemas que tuvimos con la profundidad y balance del 4v4 no se solucionan para nada con tener sólo 2 personas por equipo; para ser claros, no es que no nos guste esta idea también. Esta es la situación actual: queremos proporcionarles el combate básico de jugador contra jugador lo más pronto y tan simple como nos sea posible; y los retos en la Capilla Carbonizada cumplen con ese objetivo. Tal como dijo Jay en diciembre, seguiremos analizando la forma de incorporarle profundidad duradera a un modo basado en equipos; pero, por el momento, disfrutemos de rompernos las muelas en un combate de todos contra todos.

P: Entonces, ¿no tienen planes de agregar ningún tipo de recompensa para los retos?

-- 힉스입자 (Asia [Corea])


Kevin: La recompensa será la satisfacción que recibes por ver a tus enemigos (y hasta a tus amigos) tirados a tus pies y escuchar los lamentos de sus seguidores. ¿Qué más necesitas?
Ok, honestamente, la respuesta seria sólo es un poquito diferente. Como dije arriba, los retos sólo son una forma divertida para pelear entre ustedes y hasta para probar tus habilidades y poderes contra otros jugadores. Si esto no te resulta divertido, hay muchos, muchos demonios que puedes derrotar y bueno, realmente ellos se lo han buscado. En especial los Heraldos de Pestilencia; esos tipos son unos malditos.

P: No soy muy fan del “lobby” de Diablo 3, el cual limita socialmente mi experiencia de retos; actualmente, el sistema dificulta un poco la posibilidad de encontrar jugadores para enfrentarlos en un reto, además de que es un poco aburrido. ¿Tienen planes de mejorar el sistema de retos para que sea más social y agregarlo en el RPP del 1.0.7?

-- ELPRESADOR (Américas [Inglés])


Kevin: Definitivamente consideramos que las características sociales de Diablo III podrían ser un poco más robustas. Sí, probablemente debería de serte más fácil encontrar otros jugadores para enfrentar en un reto. Desde un punto de vista de alto nivel, hemos hablado de formas por las cuales ayudar a los jugadores a encontrar más fácilmente grupos de acuerdo a tu estilo específico de juego; ya sea para gestas, subir su nivel Paragón, farmeo de objetos, corridas de llaves, retos, etc. Una de las ideas que hemos explorado (que no está definida todavía, pero de todos modos quería comentarla porque la estamos considerando bastante) es la posibilidad de permitir que los jugadores identifiquen el tipo de experiencia que desean al momento de entrar a juegos públicos por medio del uso de “etiquetas”. Así que además de seleccionar tu poder de monstruos y la gesta, hipotéticamente podrías seleccionar tu “tipo de juego” y los “retos” podrían ser uno de ellos. De nuevo, este no es un cambio al que nos estamos comprometiendo, ya que significaría un cambio bastante grande desde los puntos de vista de la interfaz de usuario y de las mecánicas; así que no tenemos un estimado acerca de la incorporación de mejoras sociales de ese nivel.

Para responder tu pregunta: aunque no tenemos adiciones planeadas para el 1.0.7 (pusimos mucha atención a la forma en que la gente se encontraba entre sí en el RPP y no creemos que los jugadores tendrán muchos problemas para encontrar retos), seguiremos revisando sus comentarios y estamos totalmente abiertos a la posibilidad de hacer ajustes o mejoras en el futuro.

P: Quiero tener JcJ al aire libre y no en una zona específica. Si Blizzard está preocupado por las “matanzas indiscriminadas”, ¿por qué no proporcionan una forma de optar por los retos? ¿Por qué querría alguien estar parado sin hacer nada en una arena mientras los demás están en el mundo? Además, una zona así sin complejidad no aprovecha todas las posibilidades del combate al aire libre.

-- FatalPower (Asia [Corea])


Kevin: Hace cierto tiempo trabajé con uno de los Community Managers de Estados Unidos para publicar un mensaje en los foros; pero, en lugar de que vayas a buscarlo, déjame citar los puntos relevantes.

Para contestar la parte acerca de la razón por la que no permitimos que haya retos al aire libre:

El mundo en el que normalmente juegas no fue diseñado para combate jugador contra jugador, así que no se traslada correctamente al sistema de retos. Hay demasiadas variables que podrían causar caos durante un reto como: geometría que no es amigable para JcJ, secuencias basadas en un script, monstruos, efectos de subida de nivel, portales, etc.

Por ejemplo, ¿qué pasaría si alguien está en un reto con un jugador mientras traen a Leah (o cualquier otro) como seguidor? ¿Qué sucede si alguien hace clic por accidente en un PNJ y abre una ventana de diálogo o de un vendedor? ¿Qué pasaría si alguien atraviesa un portal o una nueva zona? Claro, podríamos tratar de hacer cambios al sistema de retos para que funcione con todas y cada una de estas situaciones, pero dichos cambios requerirían cantidades significativas de tiempo y de inversión de recursos, además de que tendrían que ser integrados sin fallos dentro del mundo de juego. En fin, significaría demasiado trabajo para una característica que no sería usada o aprovechada por muchos jugadores.

Desde el punto de vista temático, estamos de acuerdo; sería genial que los jugadores pudieran pelear entre sí donde quisieran. Pero definitivamente resulta más importante para la sensación de juego el hecho de contar con un entorno que realmente apoya el combate JcJ, que fue diseñado específicamente para ese propósito y que no interfiere con el resto del mundo. Y ésta es una de las razones principales por la que decidimos crear una zona separada para los retos.

De hecho, la lista de complicaciones mencionada en los párrafos anteriores fue bastante corta. Hay una mucho mayor cantidad de factores que podrían impactar negativamente la experiencia de un jugador si permitiéramos el JcJ al aire libre dentro del entorno existente de JcE.


Y respecto a la razón por la que no ofrecemos la opción de “clic derecho -> reto”:

Una de las metas principales del diseño actual de los retos (en términos del lugar en el que existen y cómo llegas ahí) es limitar las oportunidades para fastidiar a los demás. Al contar con un mapa separado al que sólo puedes acceder al hablar un PNJ, somos capaces de proporcionarles una manera de pelear entre sí, sin que realmente cuenten con una forma de acosar a otros.

Definitivamente consideramos la opción de “clic derecho -> reto”, pero tiene un inconveniente. Si permitiéramos que los jugadores fueran capaces de iniciar retos simplemente por medio del clic derecho sobre la portada de un jugador o de su lista de amigos, la característica podría, y seguramente sería, usada para fastidiar pues los enfrentarías en retos en momentos arbitrarios. Caray, incluso si este sistema requiriera que el jugador invitado interactuara con algún tipo de diálogo de confirmación antes de que pudiera iniciar el reto, alguien todavía podría teóricamente llenar de spam el sistema de invitación y usar la característica del diálogo para interrumpir la matanza de demonios de otros jugadores.

Hemos hablado mucho acerca de la incorporación de PNJs en los centros de cada Acto en lugar de tener sólo uno en Nueva Tristam de tal forma que los jugadores tengan más flexibilidad y hay, o habrá, un canal dedicado al JcJ para ayudarlos a encontrarse con otros retadores.


De hecho, ya incorporamos el canal JcJ y Nek el Retador está en los centros de todos los Actos. Tal como lo mencioné en una de mis respuestas anteriores, también estamos hablando de incorporar formas para que los jugadores que tengan intereses comunes (incluyendo los duelistas) puedan encontrarse más fácilmente por medio de las características sociales del juego.

Además, y creo que vale mucho la pena especificarlo, una de las razones principales por las que cambiamos el nombre de “duelos” a “retos” es porque comprendemos que la palabra “duelos” trae ciertas connotaciones. Te hace pensar que el combate 1v1 comienza dentro del mundo existente; como tuviera algo de espontaneidad y formalidad asociadas. Pero realmente así no son los retos de Diablo III, así que cambiamos el nombre para que fuera más adecuado. En ese contexto, el clic derecho -> reto (o duelo) no tiene mucho sentido.

P: La mayoría de los duelos termina después de un solo golpe y la mayoría de los jugadores considera que los ganadores siempre serán quienes tengan un mayor poder de adquisición en la casa de subastas de oro y de dinero real. ¿Han pensado incorporar algún tipo de sistema de temple (o equipo ligado a la cuenta), que permita reducir el daño entrante en los retos?

-- Slayer (Américas [Portugués])


Wyatt: Podemos separar tu pregunta en dos distintas. La primera pregunta sería que: “en el entorno actual parece que matas con un solo golpe, ¿tiene planes al respecto? Y la segunda sería: “¿qué efecto tienen las casas de subastas (oro y dinero real) en los retos?”.

Los jugadores tienen una gran cantidad de control respecto al armamento que usan. Muchos jugadores en el entorno actual del servicio público deciden construir sus personajes de tal forma que sean sumamente ofensivos, renunciando casi por completo a la defensa; otros deciden construirlo enfocado en la defensa extrema, de tal forma que puedan aguantar un par de golpes y seguir con vida. La gran mayoría está en alguna parte del espectro de estos dos extremos, aunque hay una tendencia en JcE de irse más hacia el lado ofensivo pues trae consigo la capacidad de limpiar contenido JcE de forma más rápida.

Cuando publicamos el 1.0.7 en el RPP viste muchas muertes de un solo golpe porque los jugadores están entrando a la Capilla Carbonizada con armamento orientado a la ofensiva en JcE y, en ocasiones, con especializaciones enfocadas en JcE. Definitivamente verás muchas muertes de un golpe en un entorno así. A veces verás muertes de un golpe porque tu armamento está muy por encima del de tu oponente. Sin embargo, si los jugadores cambian de armamento y obtienen algo de supervivencia por medio de objetos o habilidades, puede que las cosas cambien. De igual forma, si dos jugadores están enfocados demasiado en la cuestión defensiva, rápidamente verás impases en donde ningún jugador será capaz de matar al otro. De hecho, para asegurar que esto valga al menos un poco la pena, incorporamos ese 30% de reducción de daño para todas las clases (35% para los monjes y bárbaros) en el parche más reciente del RPP. Si una persona construye una especialización balanceada (ofensivo y defensivo) y sigue muriendo de un golpe infligido por alguien que está enfocado en pura ofensiva, entonces no parecería haber valido la pena para nada el hecho de haberse enfocado algo en lo defensivo; por ello, la reducción de daño del 30% y 35% tiene como propósito acortar la brecha de tal forma que la gente sea capaz de sobrevivir ese escenario de “un golpe”.

Por lo que se refiere a la pregunta de las casas de subastas (oro y dinero real), los retos realmente son un entorno sin limitaciones. Los jugadores que se enfrentan en un reto tendrán diferentes niveles de armamento y éste vendrá de distintos lugares; quizá de monstruos, de las casas de subastas o hasta por los oficios; sobre todo dada la incorporación de las nuevas recetas de oficio del 1.0.7 para acompañar los Anillos de Fuego Infernal, los cuales se ligan a la cuenta. Cuando dos personas entran a la Capilla Carbonizada, el armamento de una de ellas puede sobrepasar por mucho el de la otra; y eso es de esperarse. Nos gusta que los retos sean más abiertos en términos de tus decisiones de armamento y no tenemos planes de limitarlo por medio de la introducción de un sistema de objetos separado.

Sin embargo, la pregunta acerca de las casas de subastas en relación a los retos realmente se trata de una variable de una pregunta más importante que se refiere al rol que las casas de subastas (oro y dinero real) deben jugar en Diablo III. Consideramos como un problema el hecho de que la mayoría de los jugadores obtiene su armamento por medio de la casa de subastas, pero no creemos que sea específico para los retos. Y preferimos solucionar el problema principal (el cual, como resultado, beneficiará al sistema de retos), en lugar de crear un nuevo sistema de armamento que sólo se encargará de ese problema para el aspecto JcJ. De todos modos, no importa qué hagamos, algunos jugadores tendrán un nivel de armamento mucho mayor que el de otros y probablemente siempre vaya ser así dependiente de tu nivel de dedicación.

En general, por favor ten en mente que el retar a tus amigos puede que no sea una pelea justa. Así que si quieres participar en un modo JcJ que esté perfectamente balanceado, basado completamente en las habilidades y con muchísima estructura, entonces los retos quizá no sean la característica adecuada para ti. De todos modos, seguimos creyendo que (para muchos jugadores) será bastante divertido entrar a un juego y enfrentarse a otros.
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[NUEVOS OBJETOS DE OFICIO]

P: Mucha gente ha estado especulando si valdrá la pena o no crear la nueva armadura en el 1.0.7; los análisis más sofisticados se basan en la comparación entre los precios actuales de la casa de subastas y la probabilidad de crear objetos similares. ¿Podrían ayudarnos a aclarar este debate y darnos detalles sobre la forma en que la producción de afijos funciona para objetos creados (por ejemplo, la probabilidad de que salga un afijo y no otro, la probabilidad de que un afijo salga con un rango en particular, la lista de posibles combinaciones de afijos, etc.)?

-- Mandlebarb (Américas [Inglés])


Wyatt: La cuestión más importante que hay que tener en mente cuando hablamos de las nuevas recetas de oficios es que no son para todos. Están diseñadas principalmente para dos grupos de personas:

  • Los jugadores de alto nivel que ya cuentan con armamento extremadamente bueno, pero que tienen problemas para encontrar nuevas mejoras (ya sea por medio de monstruos o por la casa de subastas).
  • Los jugadores “autónomos” que no usan la casa de subastas y, por tanto, están contentos con cualquier oportunidad que tienen de mejorar su armamento por cualquier medio posible.


Ciertamente, los jugadores pueden (y deberían) comparar el nuevo armamento creado con los precios actuales de la casa de subastas. Si de repente encuentras una mejora en la casa de subastas, entonces quizá no quieras invertir en las nuevas recetas de oficio; y eso está bien.

Cualquier análisis que hagan con respecto a la diferencia entre los precios de la casa de subastas y las probabilidades de las recetas de oficio toma en consideración el nivel actual del armamento. Si la casa de subastas tiene mejoras para ti a un precio de 10,000 de oro, entonces probablemente no quieras crear los nuevos objetos. Si el costo de tu siguiente mejora en la casa de subastas tiende hacia los 500,000 de oro, entonces las nuevas recetas de oficio podrían ser más atractivas. De igual forma, si hay mejoras razonables para tu armamento actual y rondan el billón de oro o más, entonces las nuevas recetas de oficio deberían valer la pena.

Además, ten en mente que los nuevos objetos tienen la probabilidad de tener valores históricamente más grandes que nunca de Fuerza, Agilidad, Inteligencia y Vitalidad. Cualquiera que haya pasado tiempo viendo objetos de alto nivel sabe que el valor de los objetos en los mejores momentos incrementa a un ritmo vertiginoso. La diferencia entre el objeto del percentil 98 y el del 99 puede tener una diferencia de diez veces o más de valor. Se espera que las nuevas recetas de oficio resulten atractivas para quienes se mueven en este punto élite del mercado.

Para quienes no formen parte de ninguna de las audiencias mencionadas previamente, a lo mejor prefieran probar suerte en algunas de las nuevas recetas de oficio o quizá prefieran esperar. A lo mejor terminas en ese punto del mercado en el futuro en el que estas recetas se volverían más atractivas para ti. O quizá decidas crear uno de esos personajes “autónomos” y encuentras que las nuevas recetas son un gran beneficio. Si nunca llegas a formar parte de esos grupos y las recetas de oficio no te resultan atractivas, está bien; no todas las características del juego serán atractivas para todos los jugadores.

Y obvio surge la pregunta sobre por qué no agregar recetas para el 99% restante. Parte de esto se ve ocasionado por la restricción impuesta con base en la forma en que el sistema de oficio funciona actualmente, con su inherente aleatoriedad. De hecho, esto trae un desafío bastante importante al momento de querer proporcionar una solución para aquellos jugadores que desearían hacer algo por sí mismos pero que no tienen el dinero en el banco para presionar el botón las suficientes veces y beneficiarse. Consideramos que hay mejores soluciones para el sistema de oficios y estamos trabajando en algunas de ellas, pero no es un problema simple de solucionar; razón por la cual no has visto mucho progreso en los parches.

P: ¿Podrías explicarnos la razón por la cual decidieron que los nuevos objetos raros de oficio sean ligados a la cuenta?

-- Dubey (Américas [Inglés])


Travis: La razón por la que decidimos que los nuevos objetos de oficio sean ligados a la cuenta es porque queremos darles más incentivos para disfrutar del juego en lugar de que jueguen en la casa de subastas. Algo que discutimos con frecuencia es la manera en que ésta ha impactado el juego y la forma en que podemos volver a enfocar a los jugadores para que dejen de acampar en la casa de subastas y que mejor se dediquen a farmear monstruos.

La Esencia Demoníaca se liga a la cuenta para fomentar que los jugadores que deseen crear los nuevos objetos se dediquen a jugar en lugar de dirigirse a la casa de subastas para comprar los componentes necesarios para producirlos en masa. Por esa misma razón, quisimos que el producto de las recetas también fuera ligado a la cuenta. Queremos que los jugadores no sólo encuentren o produzcan sus propios objetos con mayor frecuencia, sino también disminuir el impacto que tiene la casa de subastas en el juego; consideramos que esta es una buena oportunidad para tomar los primeros pasos en esa dirección (bueno, el segundo paso porque el Anillo de Fuego Infernal fue diseñado con ese mismo objetivo en mente).

P: Han comentado que el ritmo de aparición de las recetas de oficio será incrementado en un 400%. ¿También aplica para la tasa de aparición de las recetas legendarias de oficio?

-- Ysuran#2740 (Europa [Alemán])


Andrew: Este cambio sólo afecta a los planos raros de oficio y a los diseños raros del orfebre. Los planos legendarios de oficio siguen siendo sumamente difíciles de encontrar.

[P: Como en el 1.0.7 habrá muchos nuevos planes de oficio y objetos, ¿tienen pensado que su recolección sea automática como la del oro y los globos de salud?

-- Rocka #1172 (Europa [Inglés])


Andrew: La recolección automática del oro y los globos de salud es una decisión clara para todos los jugadores por varias razones que no se traducen igual para otros tipos de objetos. Para empezar, no se me ocurre una situación en la que no quieras recoger oro. Sin embargo, los globos de salud son un poco diferentes porque su recolección sí puede tener una decisión estratégica durante el combate pero, en general, no conlleva daño alguno.

Además, estos dos objetos tienen su ranura dedicada de almacenamiento sin restricción alguna (puedes recolectar el número de oro y de globos de salud que quieras). Si expandiéramos esta recolección automática hacia objetos que usan ranuras de tu inventario, la decisión acerca de su recolección se volvería turbia y preferimos no complicar eso demasiado. Puede que algunos jugadores no estén farmeando la Esencia Demoníaca y la ignoren, así que no la recogerían, pero puede que otros sean como aspiradoras y recojan todo.

También es importante, por razones de juego, que los jugadores tomen decisiones activas de forma regular. Si todo tuviera recolección automática y no tuvieras que tomar decisiones, no habría fluctuaciones en la experiencia de juego. Estas pausas en las que tomas decisiones hacen que tu cerebro tenga una forma de actividad diferente a la que lleva a cabo cuando matas monstruos, y es algo que definitivamente se siente bien y que queremos fomentar.

Así que para contestar tu pregunta: sí, definitivamente lo hemos considerado pero decidimos que los nuevos planes de oficio y objetos no tendrán recolección automática.
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[GEMAS]

P: ¿Realmente consideran que el Topacio Marquesa (y Amatista) en las armas son competitivas en comparación con las demás gemas?

-- Shadow#21740 (Europa [Rusia])

P: ¿Qué objetivo tiene la incorporación del Topacio Marquesa en un arma (los atacantes melé reciben 2500 por golpe)? ¿Qué le pasó al beneficio que se había propuesto para Espinas?

-- Wachati (Américas [Inglés])


Wyatt: A ver si puedo contestar estas preguntas de un jalón.

La Amatista cumple un rol diferente que el de las demás gemas pues proporciona valores defensivos en lugar de ofensivos. Para quienes buscan incrementar la cantidad de vida que reciben por golpe o su supervivencia en general, la Amatista cumple ese rol. No estamos tratando que un porcentaje mínimo de la audiencia use Amatistas; está bien si menos del 25% la usan, incluso está bien si es menos del 5%. Lo que importa es que si quieres aumentar tu supervivencia, puedas ver la Amatista y decir que te está proporcionando una mejora valiosa.

Con la reducción de daño en Averno desde el lanzamiento del juego y la incorporación del Poder de Monstruos, hemos visto un movimiento natural hacia especializaciones ofensivas y la maximización de daño en general; algo que era totalmente de esperarse. Como resultado, también ha habido una reducción correspondiente en el uso de la Amatista en armas, algo que también es normal y que era de esperarse. Quienes han jugado desde el lanzamiento del juego probablemente recuerden que la Amatista era una gema sumamente popular, en particular para los bárbaros y los monjes. En situaciones en las que se desea obtener vida por golpe o supervivencia —como con nuevos personajes, personajes Extremos o gente que quiere especializaciones de tanque— entonces la Amatista sigue siendo una selección robusta.

Por otro lado, el Topacio es una historia diferente. No, el daño que obtienes del Topacio no es competitivo en comparación con el de otras gemas. En general, el daño de Espinas está por debajo de su nivel y estamos viendo cómo solucionarlo en el futuro. Mientras analizamos las distintas formas de hacerlo, la idea que más eco ha tenido internamente es permitir que Espinas se beneficie de tu estadística primaria (Fuerza, Agilidad o Inteligencia). Así que si tienes, por ejemplo, 2000 de Inteligencia como arcanista o santero, entonces tus objetos de Espinas harán +2000% de daño, similar al daño de tu arma. Esto significa, por supuesto, una gran mejora para la propiedad de Espinas pero todavía no tenemos una fecha estimada relacionada con la incorporación de este cambio.

Sin embargo, lo que no queremos hacer es mejorar el Topacio considerablemente en este momento para que en el futuro acabe muy por debajo. Esto ocasionaría que regresemos y reduzcamos la potencia del Topacio o que no permitamos que mejore tu estadística primaria.

Ahora, algunos de ustedes puede que estén pensando “mejóralo ahora para que lo podamos usar y redúcelo después; no nos importa”; pero no es tan fácil. Si lo mejoramos ahora, llevaría al “aprovechamiento” de un conjunto específico de especializaciones y armamento, el cual se vería afectado negativamente si lo redujéramos más adelante. ¿Qué pasaría si (hipotéticamente) la mejora de un arma con Topacio llevara a que una clase de especializaciones ignorara la acumulación de tu estadística primaria? Si después hiciéramos que Espinas se beneficiara de tu estadística primaria y redujéramos la potencia del Topacio como corresponde, toda esta clase de especializaciones se vería invalidada.

Así que, aunque sí queremos mejorar los Topacios y el afijo de Espinas, no tenemos planes inmediatos para hacerlo. Este tipo de cambio muy probablemente sería algo que incorporaríamos en Diablo III junto con otras mejoras similares.

P: Por lo que se refiere a las nuevas gemas, ¿algún día será posible crear gemas de alto nivel sin tener que hacer clic en todos los pasos intermedios (para ahorrarnos algo de tiempo)?

-- DocMorbid#2850 (Europa [Alemán]), bebelab#2935 (Europa [Francés])


Andrew: Estamos de acuerdo en que la creación de gemas puede ser lenta y tediosa, y hemos visto un gran número de sugerencias increíbles de parte de la comunidad en relación a la forma en que podríamos solucionar este problema. Definitivamente estamos viendo la forma de permitirte “crear todas las gemas de este tipo”. Pero cabe aclarar que sólo permitiremos esto para las gemas pues su creación trae como resultado una cantidad conocida de productos con afijos fijos. Consideramos que el proceso de creación de un objeto aleatorio a la vez tiene valor.

P: ¿Cuál es el razonamiento detrás de los objetos que se ligan a la cuenta en un juego basado en el comercio? ¿Y por qué las nuevas gemas serán ligadas a la cuenta?

-- adkiekdi#2456 (Europa [Alemán]), wccjitou (Asia [Taiwán]), whoopadeedoo (Américas [Inglés]), Dubey#1721 (Américas [Inglés])


Andrew: El comercio evidentemente es muy importante, pero no diría que el juego está basado en ello. Diablo III se trata de la matanza de demonios, además del hecho de encontrar un sinfín enemigos poderosos y objetos con los cuales matarlos. El comercio sólo es uno de los métodos por los cuales los jugadores pueden obtener objetos y la casa de subastas actualmente representa el más popular de todos. Creemos que la obtención de armamento quizá está demasiado sesgada hacia el comercio y los objetos ligados a la cuenta son una forma de balancear esa situación con el farmeo.

En realidad no nos gusta que la mayoría de los jugadores haya encontrado su armamento actual en la casa de subastas. Esto puede crear una situación en la que la percepción no es que tú seas el “dueño” del armamento, sino que lo rentas. Esta es una de las grandes razones (atractivas) por las cuales creamos objetos que se ligan a la cuenta. También necesitamos una mayor cantidad de objetos para la etapa avanzada del juego y para derrochar oro; el que algo se ligue a la cuenta lo “quita” permanentemente del juego. El tener armamento (o gemas) que sientes que es tuyo para siempre es algo bueno y quitar muchas cosas de la economía es bueno para el juego.

P: ¿Por qué decidieron modificar los atributos de las gemas rubí en lugar de agregar nuevas gemas al juego, tales como los Diamantes o los Zafiros (Diablo II)?

-- Rictad (Américas [Portugués Brasileño]), Jarhead#1138 (Américas [Inglés])


Andrew: Quisimos incorporar un nuevo tier por las siguientes razones:

  • Queríamos hacerlas más atractivas y un incremento de poder es muy atractivo.
  • Queríamos tener una forma de quitar algunas de las gemas de tier más alto de circulación.


No creemos que la incorporación de un tipo completamente nuevo de gema al juego sea la respuesta correcta en este momento. Tenemos varias ideas en lo que respecta a nuevas gemas, pero ahorita no es el momento de agregar eso al juego. Las gemas Marquesas sirven para quemar oro y objetos (algo que creemos que beneficiará mucho a la economía actual del juego) y son bastante atractivas para eso.

(Por lo que se refiere a la parte relacionado con el “por qué no arreglamos el afijo del topacio en las armas”, creo que Wyatt ya proporcionó una respuesta bastante exhaustiva al respecto.)

P: ¿Por qué hicieron que el costo de desengarzar gemas Marquesas tenga un costo de 5 millones? Muchos jugadores quieren tener un sistema flexible en el que puedan cambiar gemas con mayor frecuencia y esto simplemente los obliga a quedarse con una, dado el alto costo asociado con volverla a engarzar.

-- DBraveZ#1254 (Europa [Inglés]), Claw8ds#1130 (Américas [Inglés])


Andrew: Nos encanta que los jugadores son capaces de desengarzar gemas de ranuras en Diablo III ya que ayuda a proporcionar mayor flexibilidad conforme obtienes mejor armamento en lugar de que te mantengas atado a una sola selección. Sin embargo, como el desengarce no conlleva esfuerzo alguno y tiene un costo muy bajo, vimos que los jugadores en lugar de crear nuevas gemas (algo que nos gustaría que sucediera con mayor frecuencia), deciden reciclar la misma gema en todos sus personajes. Un objetivo importante de las nuevas gemas Marquesas es que sirvan para quemar oro y gemas Estrella Radiante. Actualmente, no hay absolutamente nada en el juego que ayude a quitarlas de la economía, pero para mantener su valor es importante.

Para ser honesto, me gustaría que el costo de desengarzar tiers bajos de gemas fuera mucho más alto y que estuviera más acorde con el costo de la gema Marquesa. Preferiríamos que los jugadores crearan más gemas de todos los tipos en lugar de que sólo muevan las mismas una y otra vez ya que eso hace que la economía de gemas sea más dinámica (entran muchas cosas, salen muchísimas). Actualmente, está casi por completo estancada y la demanda cae cada día más. Si sólo tuvieras que crear un Rubí Marquesa para tus 10 personajes, eso quitaría algunas Estrellas Radiantes de la economía; pero, si somos realistas, no quitaría mucho que digamos. Con el costo de desengarce en 5 millones, ahora tienes una decisión clara: ¿quito mi gema 4 veces o creo una nueva?”. Por el bien de la economía, esperemos que decidas crear una nueva.
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[CLASES]

P: En este parche hubo mucho énfasis en balancear al arcanista pero, al parecer, no fue suficiente. En particular, el arcanista parece que sufre de muchos de los problemas de los que sufría el monje; las habilidades que gastan recursos (sobre todo las secundarias) son muy débiles en comparación con los hechizos gratuitos insignia o con habilidades de utilidad/fuerza. ¿Tienen planeado mejorar esas habilidades de tal forma que valga la pena gastar recursos en ellas?

-- Sair#1816 (Américas[Inglés])


Don: desde el lanzamiento del juego, hemos incrementado el daño de las habilidades secundarias del arcanista para tratar de que se vuelvan herramientas útiles para ciertas especializaciones y para ciertos estilos de juego. Aunque creemos que se han vuelto factibles para ciertas especializaciones y configuraciones de armamento, éstas son eclipsadas actualmente por la facilidad y efectividad de MS y Arcón. No queremos seguir incrementando números, pues haría que esa clase se vaya en un espiral sin control en lo referente al balance de la misma

Sin embargo, sabemos que Orbe Arcano y todas las habilidades canalizables que no lleven Arcón o Desintegrar por nombre no son muy populares. Tenemos planes de revisar la habilidad Orbe Arcano en su totalidad y estamos trabajando en distintas soluciones para el problema innato de las habilidades canalizables del arcanista; por ejemplo, su vulnerabilidad cuando están canalizando sin moverse.

Uno de los problemas con los consumidores de Poder Arcano con falta de popularidad es que la única forma de sostener sus lanzamientos es con PAeC (APoC, por sus siglas en inglés); como depende los procs, los consumidores de Poder Arcano con escalares altos de proc opacan a los que tienen escalares bajos. Estamos analizando formas distintas a PAeC para aquellos arcanistas que tienen una velocidad de ataque alta para que puedan sostener el lanzamiento de consumidores de Poder Arcano durante periodos de tiempo extendidos.

P: En el parche 1.0.7, mejorarán las habilidades que consumen espíritu. ¿Por qué no hicieron cambio alguno a las habilidades pasivas del monje?

-- lucardi#2692 (Europa [Italiano]), CountFury#1192 (Américas [Inglés])


Wyatt: En general, estamos contentos con el estado actual de los pasivos del monje. No quiere decir que son perfectos (definitivamente trabajaremos más en ellos), pero no creemos que los problemas actuales sean lo suficientemente severos como para que sea necesario incorporar algún cambio en este momento. Además, recuerda que el monje recibió algunos cambios en sus pasivos en parches previos.

Todas las clases tienen muchas partes movibles, así que un cambio en una parte de la clase puede tener muchas repercusiones más adelante. En el caso del monje, hay dos problemas bastante importantes que tenemos que solucionar antes de que podamos hacer cambios adicionales a los pasivos: la falta de equidad entre los 4 generadores de espíritu y sus variantes de piedras rúnicas, y Armonía con el Mundo.

Hablando de Armonía con el Mundo, hemos mencionado muchas veces que estamos viendo cómo hacemos que este pasivo no se sienta tan obligatorio y hemos hablado de varias opciones. Éste parece ser un buen momento para hablar de algunas de las soluciones que se nos han ocurrido internamente, pero por favor tengan en mente que este tema sigue abierto.

  • La solución que más comúnmente surge es que metamos Armonía con el Mundo directamente dentro de la clase monje; es decir, dar el pasivo de forma gratuita. Pero esto conlleva algunos problemas. Actualmente, no hemos metido una mecánica de este estilo dentro de las demás clases, así que sería algo que tendríamos que explicarle a los nuevos jugadores o tenerlo como un bono escondido. También representa una mejora bastante grande para una clase en particular, trayendo consigo una falta de equidad para con las demás. Además, a algunos monjes realmente no les gusta esta mecánica y su especialización se basa en la falta de Armonía con el Mundo. Si metemos esto dentro de la clase, entonces todos los monjes estarían locos si no se aprovechan de su beneficio. Por el lado positivo, definitivamente permite que los monjes escojan nuevos pasivos sin invalidar su elección actual de armamento.
  • Otra opción radica en alterar el armamento en el futuro para que no caigan piezas con resistencia elemental y con todas las resistencias. Mucha gente ha comentado que si tienes un objeto con resistencia para una sola escuela de magia, es ilógico que los valores sean menores que los de un afijo de tier similar al de todas las resistencias. Una cosa que hemos platicado es incrementar los valores de los elementos específicos para que sean mayores por un margen cómodo que los valores de todas las resistencias y, al mismo tiempo, no permitir que los dos afijos aparezcan en el mismo objeto. Esto permitiría que los monjes que desean especializarse en una sola escuela de resistencia sean capaces de hacerlo y que puedan escoger Armonía con el Mundo sin que el beneficio de la doble acumulación de resistencias sea difícil de ignorar.
  • Una tercera opción que hemos discutido se refiere a separar el efecto a lo largo de todos los pasivos existentes. Por ejemplo, Determinación podría convertirse en "el daño que infliges reduce el daño causado por el enemigo en 20% durante 2.5 segundos. Además, cualquier resistencia que sea menor a tu Resistencia al Frío es incrementada al nivel de tu Resistencia al Frío”. La ventaja de este tipo de iniciativa es que permite que las personas sigan obteniendo el efecto y proporciona una gran cantidad de diversidad alrededor de los monjes. La desventaja es que tu selección de armamento te mantendrá incluso más amarrado a decisiones específicas de habilidades pasivas, sin mencionar lo engorroso de las ventanas de información.


Hay otras soluciones que hemos discutido, pero mi intención al hablar de ellas no sólo es para que nos digan qué opinan y darles un poco de idea acerca de nuestro razonamiento, sino también demostrarles que cuando decimos que “no queremos invalidar el armamento que actualmente tienen los monjes” realmente lo decimos en serio.

P: Todo mundo esperaba que el 1.0.7 trajera cambios para los monjes, pero las únicas habilidades que fueron mejoradas son aquellas que nadie usa, lo que significa que los cambios del 1.0.7 probablemente no tendrán influencia alguna en las especializaciones de los jugadores. Los jugadores esperaban mejoras en las habilidades pasivas, mejoras en la generación de espíritu y mejoras para las habilidades que resultan ser inútiles en niveles altos de PdM; por ejemplo, 95% de los mantras. ¿Blizzard finalmente pondrá atención en esta clase? ¿Podemos esperar cambios significativos o deberíamos usar otra clase? Ni siquiera estoy hablando de la falta de animación para armas de 2 manos u objetos de set que se ven bastante mal diseñados en comparación con los de las demás clases, pero esto simplemente ayuda a la impresión que tenemos de que esta clase fue diseñada a las carreras.

-- Amasatocahel#2333 (Europa [Italiano]), CountFury#1192 (Américas [Inglés])


Travis: Una de nuestras metas con los cambios del monje en el 1.0.7 era tratar de promover la diversidad de especializaciones y que haya una mayor cantidad de opciones para aquellos que disfrutan de una experiencia de juego más abierta. Para que realmente seamos capaces de proporcionarles una mayor diversidad de especializaciones, lo primero que tenemos que hacer es que una mayor cantidad de habilidades sean deseables. Así que estás en lo correcto cuando dices que mejoramos habilidades que la gente no usa; ese era el punto :). Antes del parche 1.0.7, los monjes tenían un problema subyacente que ocasionaba que muchas de sus habilidades simplemente no fueran lo suficientemente valiosas como para ponerlas en su barra de acción. En muchos casos, un jugador obtenía un mayor incremento de DPS simplemente por gastar en espíritu en el Mantra de Convicción que lo que hubieran obtenido por gastar la misma cantidad de espíritu en Eco Iluminado o Azote de Talón. El objetivo de estos cambios es tratar que las habilidades que tienen experiencias de juego más interesantes estén a la par de las que casi no las tienen (por ejemplo: las habilidades más pasivas como los Auras o Mantras).

Tenemos planes en el pizarrón relacionados con la forma en que queremos cambiar los Mantras existentes, pero ninguno de ellos ha sido determinado por completo. Por ejemplo, en el caso de Retribución, creemos que la mecánica tiene fallos en su núcleo y comparte cosas similares a las que hacen que Espinas no sea una estadística atractiva en los objetos. Sin embargo, una solución potencial que estamos analizando es que Retribución sea igual que Espinas y refleje una cantidad fija de daño en lugar de que sea un porcentaje del daño entrante, además de cambiar todas las mecánicas de Espinas de tal forma que se vean afectadas por tu atributo primario. Consideramos que este acercamiento le dará un lugar a Retribución en ciertas especializaciones, aunque también sospechamos que el simple hecho de hacer que la mecánica de Espinas haga 2500% más de daño de lo que inflige actualmente sea demasiado. Así que cuando hagamos la transición a esta nueva mecánica tendremos que llevar a cabo una cantidad adicional de afinación.
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*Se pone a levelear un Baba*
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Gracias por la información :)
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Espero que hagan otro Q&A pero no solo del parche 1.0.7. Muy limitadas las preguntas.
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Travis: La razón por la que decidimos que los nuevos objetos de oficio sean ligados a la cuenta es porque queremos darles más incentivos para disfrutar del juego en lugar de que jueguen en la casa de subastas. Algo que discutimos con frecuencia es la manera en que ésta ha impactado el juego y la forma en que podemos volver a enfocar a los jugadores para que dejen de acampar en la casa de subastas y que mejor se dediquen a farmear monstruos.

La Esencia Demoníaca se liga a la cuenta para fomentar que los jugadores que deseen crear los nuevos objetos se dediquen a jugar en lugar de dirigirse a la casa de subastas para comprar los componentes necesarios para producirlos en masa. Por esa misma razón, quisimos que el producto de las recetas también fuera ligado a la cuenta. Queremos que los jugadores no sólo encuentren o produzcan sus propios objetos con mayor frecuencia, sino también disminuir el impacto que tiene la casa de subastas en el juego; consideramos que esta es una buena oportunidad para tomar los primeros pasos en esa dirección (bueno, el segundo paso porque el Anillo de Fuego Infernal fue diseñado con ese mismo objetivo en mente).


Muy bien... quieren que nos dediquemos a farmear monstruos... perfecto... llevo jugando desde el 17 de Mayo... 1.800 horas, 917.729 monstruos eliminados y 45.899 Élites eliminados... y en los últimos 3 meses, cansada ya de que nada de lo que me cayera me sirviera, cansada de no poder avanzar, cansada de durar horas matando a un mob y de que este mob me matara de 2 golpes, tuve que ir a las casas de subastas... porque ya estoy harta de ese dizque FACTOR SUERTE... de que jugando con mi PJ principal (DH) me caigan toneladas de cosas para Bárbaro y demás clases y lo poco que me cae para mi DH sea basura... estoy cansada de NO TENER SUERTE... estoy cansada de esa aleatoriedad tan MAL PLANTEADA... donde me cae un cinturón exclusivo de Bárbaro con full destreza... y no me lo puedo poner (y mucho menos vender)... en cambio me cae un cinturón que sí me puedo poner pero resulta que viene con full fuerza e incluso un atributo exclusivo de bárbaro... cuándo piensan arreglar eso?... cuándo piensan hacer que el loot que caiga sea "utilizable" por el PJ que está farmeando?... que los stats de ese loot que te caiga sean mas o menos concordantes con el nivel?... estoy cansada de que me caigan ballestas de mano nivel 63 con unos 150 de DPS... qué hace mi DH con esa basura?... ni siquiera me sirve para iniciar un nuevo DH... porque para usarla el DH tiene que ser nivel 60... cuando van a arreglar esos absurdos?... quieren que la gente no acampe en la AH, pero no hacen nada para que uno se sienta satisfecho con lo que el juego le dropea... no he tenido suficiente dedicación al juego??? cuántas horas se necesitan para que me comience a caer algo que me sirva y que no tenga que irme a la AH/RMAH? a buscar qué puedo comprar con los escasos 2 millones de oro que he logrado reunir?... ayer tuve que comprar unas gemas, porque al paso que voy y al paso que el juego me dropea las esmeraldas, tardaré un año más... yo me decía... "no voy a comprar gemas"... y me las he estado haciendo religiosamente... pero tardé 1800 horas de juego para poder hacerme 6 esmeraldas estrella perfectas... ahora... necesito hacerme otras 12 para poder convertirlas en 6 esmeraldas estrella radiante... o sea... si para 6 necesité 1800 horas... para 12 mas? 3.600 horas más?????... y luego no quieren que uno juege a la AH/RMAH... arreglen ese mal llamado factor "SUERTE"... que honestamente NO ME LO CREO...

Andrew: Nos encanta que los jugadores son capaces de desengarzar gemas de ranuras en Diablo III ya que ayuda a proporcionar mayor flexibilidad conforme obtienes mejor armamento en lugar de que te mantengas atado a una sola selección. Sin embargo, como el desengarce no conlleva esfuerzo alguno y tiene un costo muy bajo, vimos que los jugadores en lugar de crear nuevas gemas (algo que nos gustaría que sucediera con mayor frecuencia), deciden reciclar la misma gema en todos sus personajes. Un objetivo importante de las nuevas gemas Marquesas es que sirvan para quemar oro y gemas Estrella Radiante. Actualmente, no hay absolutamente nada en el juego que ayude a quitarlas de la economía, pero para mantener su valor es importante.

Para ser honesto, me gustaría que el costo de desengarzar tiers bajos de gemas fuera mucho más alto y que estuviera más acorde con el costo de la gema Marquesa. Preferiríamos que los jugadores crearan más gemas de todos los tipos en lugar de que sólo muevan las mismas una y otra vez ya que eso hace que la economía de gemas sea más dinámica (entran muchas cosas, salen muchísimas). Actualmente, está casi por completo estancada y la demanda cae cada día más. Si sólo tuvieras que crear un Rubí Marquesa para tus 10 personajes, eso quitaría algunas Estrellas Radiantes de la economía; pero, si somos realistas, no quitaría mucho que digamos. Con el costo de desengarce en 5 millones, ahora tienes una decisión clara: ¿quito mi gema 4 veces o creo una nueva?”. Por el bien de la economía, esperemos que decidas crear una nueva.


Y para ser honesta, cómo quieren que no reciclemos las gemas entre PJ si para hacerme las esmeraldas que tiene mi DH tardé 1800 horas de juego y encima de eso tuve que comprar gemas en la AH... y quieren que para hacerle las gemas a mi Monja me tarde otras 1800 horas de juego?... porqué no puedo ponerle "prestadas" mientras tanto las que ya le hice a mi DH?... porqué tengo que gastar el poco oro que me cuesta tanto trabajo recolectar mientras juego?... después de 1800 horas de juego, apenas hace 2 días obtuve el logro de las 100.000.000 de monedas recolectadas... y actualmente solo tengo 2.000.000 en mi "cartera"... y para colmo, el bendito "FACTOR SUERTE" que rige el juego no está de mi lado, porque no me ha caído nada que me haga "Billonaria"... mucho menos millonaria.... todo se me va en reparaciones, hacer gemas, intentar que el inútil del herrero me haga algo que me sirva (cosa que nunca he logrado y así he malbaratado el poco oro que dispongo) y comprar en la AH algunos items que me ayuden un poquito... porque lo que me da el juego no me ayuda en NADA... y encima de eso, quieren que no reciclemos las gemas entre los PJ y que tengamos que pagar mas por el desengarce?...

Hablan del bien de la economía de quien??????

Se nota que ustedes solo programan... no juegan...
Modificado por Artemisa#2102 el 11/2/2013 03:31 PM CST
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Artemisa yo tambien estoy muy disgustado con este juego y hace 2 meses y pico que lo dejé (perdón no es un juego es puro negocio) pero es la realidad y lamentablemente esta gente no va a cambiar más yá que lo único que hacen es ganar dinero y sacar parches absurdos para mantener a la gilada enganchada y hacernos creer que se están preocupando por el game. Es cierto todo lo que tu dices y comparto tus sentimientos en fin....hacerse mala sangre al pedo no sirve y hasta que consigan un director de juego y programadores descentes con experiencia esto va a seguir igual (ojalá me equivoque) y veo que la mayoría de la gente se ponen contenta con un parche de !@#$%^ como fueron los anteriores MAS DE LO MISMO y todos sabemos que la mecánica, la itemización, las subastas y la randomizacíon está TODO MAL DISEÑADO, y la gente como yo que tiene uso de razón queremos UN JUEGO DIGNO DE LLAMARSE DIABLO no la basura que nos vendieron.

Para los demás que disfruten del parche. A ver cuanto les dura.

Cya.
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Artemisa, te doy absoluta e indiscutible razón en todo

El problema aquí es el factor multiboxing, con 4 cuentas se soluciona el "factor suerte" y esto no puede ser, es decir $240.00 para jugar tranquilo? No...

Y aunado a este problema, el Multiboxing crea un vacío entre jugadores y la compañía que no se define bien si es legal o no, pero la cuestión es que se usa, banean por bots, pero este factor está en un vacío, que curiosamente mueve cantidades enormes de plata y la comisión no baja del 15%.

Por ende somos nosotros, los que de alguna u otra forma pagamos las consecuencias indirectas de esta falta de decisión de que si es pato o pollo, por ende las cantidades enormes de la AH/RMAH.

Agrego que ese problema de aleatoriedad descarada que salen en ciertos ítemes es incómoda para cualquiera, y como bien decís, 150 DPS con nivel 63 es para ponerse a llorar, no sé si de la risa o del colerón, lo cierto es que este factor es indispensable para el futuro del juego, sin embargo parece que les gusta obviarlo y no hay respuestas claras con este tema.
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Kevin: Somos un juego enfocado en JcE. La matanza más rápida y más eficiente de demonios es alrededor de lo cual las habilidades se balancean (y así debería de seguir siendo).

Ok, creo que nos dimos cuenta igual... pero asi pierdes al 50% de los usuarios de la version anterior. Aviso, porque en el punto mas alto de versiones anteriores las personas dueleaban en la misma proporcion que (Farmeaban/runeaban/rusheaban)..

Kevin: Los retos 2v2 simplemente son otra forma de “Deathmatch” basado en equipos.

Es la peor definicion que eh leido de una forma de competir. Es jay wilson Jr.

Travis: La razón por la que decidimos que los nuevos objetos de oficio sean ligados a la
cuenta es porque queremos darles más incentivos para disfrutar del juego en lugar de que
jueguen en la casa de subastas.

Quien juega en la casa de subastas? jugamos a vender o comprar? O.o

En realidad no nos gusta que la mayoría de los jugadores haya encontrado su armamento actual en la casa de subastas. Esto puede crear una situación en la que la percepción no es que tú seas el “dueño” del armamento, sino que lo rentas.

que buen chiste!!! Creo que el universo paralelo de ellos depender de la Casa de subastas significa lo contrario.. porque expone la misma postura que vos solo que los actos son totalmente opuestos.

Andrew: Las gemas Marquesas sirven para quemar oro y objetos (algo que creemos que beneficiará
mucho a la economía actual del juego) y son bastante atractivas para eso


Costo de gemas (actuales):

30000
50000
80000

100000
200000
400000

Costo Nueva Gema:

20000000

Un modesto 5000% mas. un vuelto.

si yo quiero 10% de DC (Esmeralda) o 2% mas de exp (rubi) tengo q poner:

3 Gemas Estrella Radiante del tipo correspondiente. (21000000 la esmeralda por ej.)
Y las escencias..

Desengarse (gemas anteriroes):
66660

Desengarce (nueva gema):
5000000

Ahora ya Nadie va a querer sacar las gemas de sus objetos y los que quieran vender le pondran el valor de sus gemas al objeto entonces el valor de los objetos en la casa de subastas sera:

Valor del objeto + Valor de gema(s)

POr logica pura, nadie va a gastar 5M de oro solo para quitar la gema y venderla en la AH.
Acaban de lograr que todas las que tengan ese tipo de gemas en el futuro sean muchisimo mas caras.

QUE TE HACE PENSAR Q GASTAR MAS ORO QUE CON TODAS LAS OTRAS GEMAS COMBINADAS AYUDA A LA ECONOMIA.
PERO QUE !!

Artemisa, en realidad son diseñadores. Que no es lo mismo que programador. Igualmente creo que diste la definicion correcta:

Si ellos son diseñadores YO SOY BILL GATES.

Lo que mas me intriga no son las cosas que dicen sino:

Saber a quien le preguntan para hacer cambios??

Que dicen en los foros de USA/ Europa??
Modificado por Sony#1772 el 11/2/2013 06:09 PM CST
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11/02/2013 06:05 PMCita por Sony
Que dicen en los foros de USA/ Europa??


En E.E.U.U. están como en el acto III...escupen fuego por todo lado xD

http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/7895009644?page=1

Y en el Europeo están durmiendo, pero cuando se despierten...
Modificado por Xerdz#1495 el 11/2/2013 07:07 PM CST
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Mas haya de creer o no en cosas como que quieren que los jugadores no usen tanto la AH(cosa que sinceramente no creo) esta bueno poder leer las opiniones, como piensan, como hablan los desarrolladores
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Andrew: El comercio evidentemente es muy importante, pero no diría que el juego está basado en ello


Pues yo diría que esté compa no ha jugado Diablo III.

En cuanto a lo que menciona Artemisa, toda la razón del mundo, aunque yo no he dedicado tanto tiempo como ella al juego, sólo me ha dado para crear dos gemas estrella, en primera porque el costo es prohibitivo y en segunda porque los beneficios son prácticamente nulos, Además de que los planos para realizar las más poderosas brillan por su ausencia.
Modificado por Hijin25#1463 el 11/2/2013 08:28 PM CST
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Saludos...
Lei el post, y lei muy atentamente a Artemisa. Y de verdad lo que ella siente, lo sentimos muchos jugadores. Una realidad innegable. Apenas hoy volvi a jugar despues de unos meses, y al leer estas respuestas mi animo se termino de desplomar. ¡Detesto la RMAH! Y mas por haberme visto obligado a usarla muchas veces con el poco oro conseguido. Esperemos que mejore con el 1.0.8 o posteriores, porque este 1.0.7, creo que no mejorara... Lo probaremos, espero equivocarme.

Cuidense muchachos.
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Bueno lo han dejado claro, no van a esforzarse a poner un Pvp ni siquiera "medio decente".

Que este juego esta enfocado solamente a Pve y que por lo que he visto no le dan mucha importancia al tema de los Bot users / Multibox users.

Como han ignorado este gran problema deduzco que enfocan el juego para el uso de estos programas dándoles mas facilidades.

P.D: @Artemisa lo que tu sientes ya se estuvo avisando desde los primeros meses cuando salio el juego, de que el actual sistema es un asco, que la relación trabajo realizado x recompensa obtenida es ridiculo, patetico y esclavista. Nada que ver con Diablo 2.
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No me jo... ahora quieren ponerle precio a desengarzar? no me lo creo.... esta muy duro farmear oro, no creo que ahora que aumenten el precio de desengarzar ayude en algo a la economia no cren??.
Ahora los duelos digo "peleas" son demasiado simples, no es muy divertido pelear si no tienes objetivos o algo que te enganche como retos o como en diablo 2 que se dejaban caer las orejas...... aca simplemente es matar y matar sin ningun objetivo sin mas nada.
Porfavor pongan real desempeño en este juego, no se por que pero creo a este juego no le ponen ganas, "wow" esta genial "starcraft" tambien pero diablo 3 simplemente sin palabras.
Pero bueno wow y starcraft son otro asunto espero realmente cambios por que farmear no deja caer nada bueno, parece que para equiparse es ir a la subasta nadamas.
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Mi reacción al saber que ya habían posteado las respuestas:

http://www.threadbombing.com/data/media/2/tumblr_l9d8i8qT9W1qzjnc2o1_400.gif

Mi reacción mientras leía las respuestas:

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/b/bc/Anxiety.gif

Mi reacción al terminar de leer las respuestas:

http://media.tumblr.com/d6bc2a3969ba2a3697a8d87302a748a9/tumblr_inline_mg9hglG7bz1r2aq0o.gif
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Realmente no me sorprenden las respuestas aunque al menos han aceptado los mismos desarrolladores que existe un desbalance en el que estan "trabajando" y lo tienen como prioridad, eso lo rescato, espero se deje de negar y mas aun de acosar a los que abordan este tema.
Artemisa te he leido y que decir, basicamente lo que has dicho se dijo desde los primeros meses hasta la actualidad y se tenia la esperanza que hagan algo al respecto... Como pueden ver ellos se preocupan mas de la fluidez de la economia de ahi la razon de un tier mas de gemas y el coste absurdo del desengarzar esas nuevas gemas... solo recordemos el precio del oro actualmente y como estaba antes. Y que decir ellos mismos aceptan que es mas atractivo jugar a "casa de subastas" que el contenido del juego... en fin, gracias por la publicacion aunque viene con "retraso" y por mi parte solo queda esperar las novedades del proximo director del juego.

Tantos meses tuvieron que pasar para que acepten esto a pesar que era una de las criticas por parte de la comunidad desde los primeros meses.....

Creemos que la obtención de armamento quizá está demasiado sesgada hacia el comercio y los objetos ligados a la cuenta son una forma de balancear esa situación con el farmeo.

En realidad no nos gusta que la mayoría de los jugadores haya encontrado su armamento actual en la casa de subastas. Esto puede crear una situación en la que la percepción no es que tú seas el “dueño” del armamento, sino que lo rentas. Esta es una de las grandes razones (atractivas) por las cuales creamos objetos que se ligan a la cuenta. También necesitamos una mayor cantidad de objetos para la etapa avanzada del juego y para derrochar oro
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