Atualização de Desenvolvimento

Atualização de Desenvolvimento
Desde o lançamento de Diablo III a quase duas semanas atrás,  milhões de jogadores já entraram em Santuário e tomaram parte na batalha contra o Inferno Ardente. Enquanto isso, continuamos trabalhando arduamente para resolver os problemas de serviço e segurança e nos esforçando 24 horas por dia para manter uma experiência de jogo online que seja realmente épica.
Enquanto mais e mais jogadores aperfeiçoam seus personagens e progridem no jogo, alguns dos comentários mais predominantes estão relacionados com o balanceamento do jogo e seu design, e é isso que vamos discutir hoje. Assim como acontece em qualquer jogo novo, problemas de jogabilidade são inevitáveis, e isso gera muitas afirmações sobre o que está balanceado e o que não está (e tudo que fica no meio termo). Recentemente tomamos a decisão rápida de aplicar alguns ajustes (ou implementar “nerfs”, se preferir) nas habilidades de algumas classes e neste momento queremos explicar a filosofia por trás de alterações no design, além de dar uma noção das mudanças que verão no futuro.
Mas antes de começarmos, achamos que seria divertido compartilhar algumas estatísticas de Diablo III com todos vocês:
  • Jogadores criaram uma média de 3 personagens cada
  • 80% dos personagens estão entre nível 1 e 30
  • 1.9% dos jogadores desbloquearam a dificuldade Inferno
  • 54% dos personagens do Hardcore são femininos
  • A maioria das mortes que acontecem no modo Hardcore (35%) ocorrem no Ato 1 Normal
  • A especialização (build) mais comum no jogo só é usada por 0.7% dos personagens de nível 60 dessa classe (não inclui diversidade de habilidades Passiva)
  • As runas mais usadas para cada classe no nível 60 são  Bárbaro: Prato que se Come Frio, Caçadora de Demônios: Névoa Duradoura, Arcanista: Pele Espelhada, Monge: Descanso em Paz, Feiticeiro: Dardo Atordoante

 

Quando se trata em fazer alterações no jogo, em termos gerais, nossa intenção é reagir imediatamente (por meio de hotfixes) diante de problemas severos de balanceamento e bugs ou atividades que distorcem o sentido do jogo e seus sistemas. Para problemas que não são tão críticos, reagimos de maneira mais controlada fazendo atualizações através de patches. Temos um patch programado para a semana que vem (Patch 1.0.2, que está em desenvolvimento desde o lançamento do game) para lidar com problemas de serviço. As primeiras modificações reais no balanceamento (fora dos hotfixes) serão implementadas no Patch 1.0.3. Devido ao fato de estarmos lidando com um jogo novo, esperamos que algumas questões ainda devam aparecer e podem até requerer revisões imediatas através de hotfixes, mas no geral, a maioria das alterações virá em patches. 

Em relação às mudanças nas habilidades “Névoa Duradoura”, “Bênção da Proteção” e “Armadura de Força”, saibam que elas foram efetuadas por ter sido determinado que estas habilidades simplesmente estavam mais poderosas do que deveriam, e nós acreditamos que o impacto destas habilidades no balanceamento (e na percepção) das classes merecia ser ajustado com hotfixes o mais rápido possível. Apesar da possibilidade de mudanças rápidas similares serem implementadas no futuro, nós não queremos que vocês fiquem com medo de possíveis nerfs via hotfix. Se uma habilidade é forte, porém não está quebrando o jogo, queremos que se divirtam com ela. Parte da diversão em Diablo é identificar aquelas especializações que são realmente fortes e por isso queremos que os jogadores se sintam empolgados para encontrar e usar algo que aparenta ser forte demais (overpowered). Um bom exemplo disso é a runa Overawe do monge, algo que muitos jogadores acreditam ser muito bom. Nós concordamos que esta é uma combinação realmente muito boa, mas não acreditamos que esteja forte ao ponto de quebrar o jogo e requerer um hotfix para debilitá-la.

Inferno foi criado para ser extremamente difícil, porém, com o uso de algumas habilidades específicas, algumas classes estavam simplesmente progredindo de maneira bem mais fácil do que o intencionado, fazendo com que as classes que estavam onde deveriam, parecessem estar bem mais fracas (underpowered). Isso criou uma percepção de que as classes estavam se dando bem devido ao uso de runas específicas em suas especializações enquanto as outras estavam simplesmente quebradas. Porém esta noção é o oposto da realidade, pois o uso de uma única habilidade como requerimento de progressão significa que a meta de viabilizar especializações diversas foi comprometida, e por isso, estas habilidades “requeridas” precisam ser corrigidas. Sabemos que os hotfixes pegaram muita gente de surpresa e que levamos aproximadamente um dia para anunciar que eles já estavam ativos no jogo. Nossa intenção, de agora em diante, é comunicar os detalhes das mudanças que podem afetar a jogabilidade de sua classe (caso um hotfix seja realmente necessário) em tópicos intitulados “Próximas Alterações” no fórum geral, preferencialmente, assim que tivermos uma ideia do que queremos fazer.

Dito isso, queremos que saibam que estamos de olho na dificuldade Inferno. A intenção fazer com que o dano recebido seja percebido como uma drenagem consistente de sua vida, e é a atenuação desta drenagem que torna o modo Inferno em algo bastante difícil. Neste momento, há muito mais oscilações de dificuldade do que acreditamos ser correto para o jogo e esta é uma das principais áreas que queremos ajustar em 1.0.3. Apesar de ainda não termos nada específico, nosso objetivo de desenvolvimento é apoiar e promover a diversidade de especializações (builds), garantir que inimigos campeões, raros e chefes continuem sendo a maneira mais eficiente de adquirir os melhores itens do jogo, e certificar que todas as classes sejam viáveis.  Em uma perspectiva de alto nível, acreditamos que a melhor maneira de se divertir no Inferno é tirando o foco da sobrevivência (gerenciando danos recebidos e sua vida), e em vez disso, testar sua eficiência diante de um desafio que o leva adiante. Qualquer um tenha morrido ao correr atrás de um Goblin de Tesouro de maneira agressiva sabe do que estamos falando. Morrer por ter sido foi muito ganancioso ou deveras confiante pode sim ser divertido. Mesmo assim, com estas mudanças nas habilidades, continuaremos de olho no balanceamento do jogo.

Percebemos algumas pessoas dizendo que a dificuldade do nível Inferno foi desenvolvida para matar seu personagem com apenas um golpe e apesar de estar um pouco mais difícil do que gostaríamos, podemos perceber também que muitos jogadores estão tentando completar o desafio sem um conjunto de equipamentos  adequado. É bem possível que sua sobrevivência possa ser exponencialmente melhorada se você dedicar um pouco do tempo “farmando” os Atos anteriores.
Acreditamos que a dificuldade Inferno esteja razoavelmente estável, porém queremos tirar o foco da sobrevivência e deixa-la mais associável ao uso de uma variedade de táticas ofensivas para ter sucesso. Sobrevivência continuará sendo importante, mas a possibilidade de encontrar modos de maximizar seus danos enquanto permanece vivo é algo bem mais empolgante.  Não estamos muito preocupados com a possibilidade de um chefe ser “derrotável” ou não, porém a experiência deve ser épica e desafiadora quando estiver lutando contra ele.  Estamos mais preocupados em garantir que a aquisição de Valor Nefalem  seguido de combates contra Campeões e Raros continuem sendo difíceis e bastante recompensadores.
 

 
Vamos para os itens! Um dos comentários mais populares que recebemos sobre os itens estão relacionados com o poder relativo dos Lendários. Esta não é uma questão simples de se resolver e é resultado de algumas decisões intencionais no processo de desenvolvimento. Esta noção também é perpetuada pela expectativa criada por outros jogos. Antes de tudo, em Diablo III os itens Lendários não são necessariamente os melhores itens do jogo. Eles são apenas mais um tipo de item que você pode encontrar quando estiver subindo de nível. Os itens lendários não deve ser considerados os itens "principais" do jogo, que devem ser adquiridos a todo custo nas etapas mais avançadas do jogo. Pode ser muito emocionante encontrar um, mas os Lendários não devem ser a sua única razão para procurar itens. Itens raros, por exemplo, são capazes de ser aleatoriamente gerados com estatísticas “perfeitas” e podem ter statísticas melhores do que as pré-determinadas de itens Lendários. Este é um conceito fundamental do design do jogo.
Um problema que percebemos e queremos corrigir é o fato dos jogadores fazerem comparações entre itens Mágicos (azuis) de alto nível e Lendários de baixo nível e usar o resultado como prova de desbalanceamento. Para ajudar a corrigir esta percepção, a partir do patch 1.0.3 nós exibiremos os níveis dos itens (nvi) para itens +60. Esperando que assim, a comparação de um item azul de nível 63 com um Lendário de nível 60 poderá dar mais sentido as coisas. Além disso, temos planos de simplesmente melhorar os itens Lendários em um patch futuro, possivelmente no patch de JxJ. Estas melhorias não serão retroativas e só serão relevantes para itens Lendários que forem encontrados após o patch. Em longo prazo, queremos expandir a diversidade de afixos e bônus exclusivos dos itens Lendários. Teremos mais informações para compartilhar após a implementação do patch 1.1.0 (JxJ).
 
 
Outra área com a qual estamos preocupados está relacionada com o sistema de combinações de joias e o custo de nível e forja do Ferreiro. A intenção é que o Ferreiro possa avançar de nível junto com você e seja usado como uma fonte alternativa de aprimoramento. Nosso objetivo de design é permitir que ao chegar no nível 60, as receitas do Ferreiro sejam boas o suficiente para ajudar a preencher as lacunas de itens que podem ocorrer em momentos distintos. Para corrigir estes problemas, estamos pretendendo ajustar os preços para o treinamento do Ferreiro (ouro e páginas) e forja dos níveis 1-59, além de reduzir o custo para combinar jóias e seu requerimento de 3 para 2 jóias até chegar em Quadrado Impecável.  Ambas as mudanças estão programadas para o patch 1.0.3.
Claro que estas são apenas algumas das questões nas quais estamos trabalhando, além da correção de vários bugs e problemas específicos que virão nos próximos hotfixes e patches. Como mencionado anteriormente, estamos trabalhando arduamente no patch 1.1.0 (JxJ). O patch também incluíra uma variedade de alterações que não estão relacionadas com o JxJ e estamos ansiosos para podermos compartilhar mais informações a medida que nos aproximamos da abertura de um PTR onde todos terão a oportunidade de testar o patch (e se divertir mantando uns aos outros na arena JxJ).