Diablo® III

Prévia do Patch 1.0.7

Prévia do Patch 1.0.7

O Patch 1.0.7 encontra-se atualmente em desenvolvimento e muitas das mudanças inclusas nesta atualização estão disponibilizadas no PTR. Mas antes gostaríamos de deixar uma prévia do que está por vir.

Como dito no artigo com a última atualização sobre o JxJ, o patch 1.0.7 introduzirá o sistema de duelos, permitindo que os jogadores coloquem suas coragens à prova diante de seus companheiros Nefalem. Aqui está um resumo de como o duelo irá funcionar em Diablo III, bem como uma perspectiva de nossa filosofia de design do sistema.

 Como Funciona:
 

  • Para duelar com outro jogador, você precisará conversar com Nek, O Brigão na estalagem de Nova Tristram
  • Ao conversar com Nek, você e seu grupo serão levados para as Ruínas da Capela, uma nova área projetada especificamente para o combate entre jogadores
  • Essa área tem uma geometria personalizada que compreende quatro áreas distintas: a igreja, o cemitério, o rio e o lago
  • O sistema de duelos aceita até quatro jogadores, em formato Todos contra Todos, o que significa que você pode enfrentar seus adversário um contra um, com 3 jogadores TcT, ou com 4 jogadores TcT

Nossa intenção é fornecer aos jogadores um local seguro onde eles possam se enfrentar sem as complicações de sistema que eram pertinentes em Diablo II. 

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O jogo não guarda placar, e não existem objetivos. Queríamos que o duelo fosse o mais simples e direto possível, então criamos um sistema minimalista – nós sabemos que mesmo sem recompensas e objetivos, alguns jogadores querem apenas derrotar uns aos outros.  Alguns combates podem ser unilaterais e nós não esperamos que as batalhas sejam necessariamente equilibradas. Mas não temos problemas com isso já que no duelo de Diablo III, a ideia principal é detonar tudo sem normas nem limites estabelecidos, e este é um formato que com certeza permite que você alcance isso.

 Informações Adicionais:
 

  • Caso você morra nessa área de duelo, você ressuscitará na área de duelo
  • A morte não é permanente na área de duelo, mesmo para os personagens Hardcore
  • Você não perde durabilidade nos itens enquanto estiver na área de duelo
  • Quando você terminar de duelar, você pode usar um portal ou usar seu próprio Portal da Cidade para retornar

 

Em termos de balanceamento de classe, neste patch focamos em melhorias para o Arcanista e o Monge.

 Arcanista

O Arcanista receberá uma melhoria no dano de habilidades como Orbe Arcano, Nevasca e Pulso Elétrico. Também estamos fazendo outras pequenas mudanças, como permitir que Ilusionista resete o tempo de recarga da Dilatação Temporal e aumentar o tempo do efeito de retardamento do Fluxo Temporal de 30% por 2 segundos para 60% por 3 segundos.

 Monge

O Monge está recebendo uma melhoria no dano de todas as habilidades que usam Espírito. Um dos usos mais comuns de Espírito é feito através do relançamento do Mantra da Convicção—Arrebatar para adquirir o bônus de 3 segundos. Apesar de ser totalmente legítimo, nós gostaríamos de oferecer usos alternativos para seu Espírito extra. Como resultado, estamos melhorando todas as habilidades causadoras de dano que usam Espírito para tentar oferecer uma alternativa de uso para este recurso.

Apesar dos Arcanistas e Monges estarem recebendo as principais mudanças deste patch, isso não significa que achamos que as outras classes são perfeitas. Outras classes receberam mudanças mais substanciais em patches anteriores, e nós ainda temos muitas ideias para os Bárbaros, Caçadores de Demônios e Feiticeiros, mas, mudar as habilidades de classe com muita frequência pode causar mais problemas do que benefícios.

 

Um dos pedidos que recebemos constantemente está ligado à possiblidade dos jogadores de encontrarem mais itens (seja por saque ou através da criação dos mesmos) que sejam tão legais quanto aqueles que podem ser encontrados na Casa de Leilões. A Casa de Leilões tem suas vantagens: você consegue encontrar exatamente os atributos que procura, pode ser emocionante encontrar uma pechincha e caso você encontre um item legal que seu personagem não pode usar, a Casa de Leilões é um bom meio de ganhar ouro com o item. Mas ela também tem seu lado ruim. A maior questão é que alguns jogadores acham mais divertido encontrar os itens em monstros, ou até mesmo criá-los.

O Patch 1.0.5 e o evento da Máquina Infernal foram um sucesso nisso, particularmente devido a recompensa do Anel Infernígneo. O Anel Infernígneo é ligado à conta e todos os reagentes necessários para criá-lo também são. Então, você não pode simplesmente ir até a Casa de Leilões e comprar um anel que alguém encontrou ou criou – você precisa coletar os reagentes e só depois criar o Anel Infernígneo. E conforme você joga o evento, você tem mais chances de conseguir novos Anéis Infernígneos com melhores atributos (ou atributos mais apropriados para seu estilo de jogo e necessidades).

 Novas Receitas

Nós sentimos que o Anel Infernígneo foi um bom começo e gostaríamos de adicionar mais itens como ele. Então, partindo desse design, no 1.0.7 adicionaremos uma lista de receitas Raras que irão criar luvas, calças, braçadeiras, uma peça de torso e um amuleto, todos ligados à conta.

Estes novos itens terão seis afixos e um atributo principal (Força, Destreza, Inteligência e Vitalidade) que vão além daqueles que estão disponíveis. Estes itens também precisam de um item reagente ligado à conta, chamado Essência Demoníaca, saqueado dos monstros Elite do Inferno. Bem parecido com os reagentes do evento da Máquina Infernal, a chance de conseguir uma Essência Demoníaca aumenta nos níveis maiores de Poder de Monstro. Atualmente estamos pensando em 20% de chance de saque, com Poder de Monstro 0 e a cada incremento de Poder de Monstro a chance de saque de Essência Demoníaca aumenta em 15% sobre a porcentagem base (PM1 seria 23%, PM2 seria 26.45%, etc. até 80.91% com PM10). Estes são números que irão para o PTR, e estão sujeitos a alterações.

A receita da Armadura de Arconte (a peça de torso) pode ser comprada com Espirro, a Mascate, por 1.5 milhões de ouro. Os outros planos poderão ser saqueados aleatoriamente no mundo, mas tem 50% de chance de serem saqueados nos chefes a seguir, quando você está com cinco Valor de Nefalem acumulado:

  • Rei Esqueleto
  • Rainha Aranha
  • Maghda
  • Zoltun Kulle
  • Ghom
  • Cidárea
  • Rakanoth
  • Izual
     

 Novas Gemas: Marquesa

Além dos novos itens, estamos adicionando um novo tier de gemas, para aqueles que querem ir além com seus personagens. O novo tier é chamado “Marquesa” e seus atributos estão alinhados com a progressão atual de gemas.

Também aproveitamos a oportunidade para modificar o efeito do Rubi nas armas. No momento, o Dano Crítico fornecido pela Esmeralda é uma escolha óbvia para qualquer pessoa que queira causar mais dano com sua arma. O novo tier de Rubi terá uma melhoria significativa, tornando-a a escolha preferida para aqueles que preferem Velocidade de Ataque à chance de Dano Crítico ou para aqueles que usam habilidades que não se beneficiam de Dano Crítico, como Sentinela e Hidra.

Jogadores frequentemente perguntam por que sua Sentinela ou Hidra não herdam sua Chance de Dano Crítico e o Dano Crítico. A resposta é que nós acreditamos que os jogadores devam ser capazes de construir seus personagens de formas diferentes, e nós preferimos que a Chance de Dano Crítico e o Dano Crítico não fossem as escolhas óbvias. Apesar de não ser algo que podemos mudar da noite para o dia, a premissa de “atributos diferentes para builds diferentes” é um objetivo a ser alcançado em longo prazo, e adicionar um Rubi muito forte é um passo nessa direção.

Essas gemas podem ser combinadas no Joalheiro por um reagente e um custo em ouro (3 Gemas Estrela Radiante, 20 milhões de ouro, e 1 Essência Demoníaca), e as receitas serão saqueadas aleatoriamente de qualquer monstro nível 63 ao redor do mundo.

 

No geral, estamos contentes com o sistema Poder de Monstro. Jogadores estão jogando em uma variedade de níveis de Poder de Monstro e aumentando o desafio progressivamente. A eficácia das especializações muda de acordo com os níveis e isso consequentemente faz com que vejamos uma grande variedade de especializações por aí.

Mesmo assim, acreditamos que existem duas áreas nas quais podemos melhorar: tornar disponível o Poder de Monstro em Jogos Públicos, e aumentar o bônus de experiência para os jogadores no Inferno.

 Poder de Monstro em Jogos Públicos

Quando o sistema do Poder de Monstro foi adicionado, tínhamos receio de permitir seu uso em jogos públicos por duas razões. Primeiro, não queríamos reduzir as opções de jogos disponíveis para jogadores que acabavam de entrar. Segundo, queríamos evitar a tensão que poderia ocorrer caso alguém entrasse em um Jogo Público com Poder de Monstro maior do que aquele que eles estavam prontos para enfrentar (Por exemplo, você não gostaria que um personagem sem armadura condizente entrasse em seu jogo de Poder de Monstro 6 e ficasse morrendo toda hora. Isso pode prejudicar todo o grupo.)

O que nós descobrimos é que 1) escolher um Jogo Público e acabar em um jogo sozinho, mas com o Poder de Monstro que você quer é preferível do que não poder jogar em Jogo Público. E 2) Personagens com armadura fraca podem travar grupos no Inferno de qualquer forma (se eles realmente quiserem fazer isso). Sentimos que o dano que estávamos causando aos jogos públicos por não terem Poder de Monstro era maior que o dano que poderíamos causar aumentando a fila de espera dos Jogos Públicos ou expondo os grupos de Poder de Monstro a possíveis aproveitadores.

Então, no patch 1.0.7 o Poder de Monstro chegará aos Jogos Públicos. Você precisa ter a opção de Poder de Monstro habilitada para usá-la, claro – da mesma forma que acontece em jogos privados de Poder de Monstro. Uma vez que a funcionalidade estiver habilitada, você poderá escolher um Jogo Público e configurar o Poder de Monstro desejado na lista. A partir daí, o jogo se encarrega de encontrar um grupo para você, com o mesmo Poder de Monstro selecionado.

 Bônus de Experiência no Inferno

Estamos aumentando a experiência obtida ao jogar com Poder de Monstro 1 a 10 no 1.0.7. Antes de entrar em detalhes quanto às mudanças, queremos contar nossa filosofia de design.

As pessoas perguntam qual é a intenção do Poder de Monstro. Devo ir aumentando o Poder de Monstro até morrer? Não, realmente não. Só por que você é capaz de derrotar alguma coisa não significa que é bom pra você. Na verdade, acreditamos que seja arriscado criar a impressão de que o caminho mais eficiente para ganhar experiência ou coletar itens esteja ligado com o Poder de Monstro configurado no valor mais alto possível, independente do seu estilo de jogo. Sendo for assim, o jogo se torna menos divertido para muitos jogadores. 

Um exemplo extremo: E se cada monstro do Poder de Monstro 10 valesse 5000x mais experiência? Neste caso, matar todos os monstros com Poder de Monstro 10 seria equivalente a horas de jogo no Poder de Monstro 1. Mas o que é melhor para o jogo? Jogadores que querem ser eficientes preferem jogar em Poder de Monstro 10, mas eles seriam forçados a um numero menor de habilidades defensivas. Muitos jogadores conseguem matar inimigos com Poder de Monstro 10, mas para isso eles precisam recorrer a uma especialização que utiliza habilidades que eles não curtem tanto, e o jogo começa a ficar entediante conforme você investe tempo atacando um monstro que demora horrores para morrer. Não queremos incentivar os jogadores a seguirem esse estilo de jogo, e tornar o Poder de Monstro 10 o mais eficiente com certeza faria com que isso acontecesse.

Acreditamos que Diablo brilha quando você passa a maior parte do tempo estraçalhando hordas de inimigos e se divertindo com a diferença de dificuldade, seja quando aparece um grupo de monstros normais (como um grupo de elites) ou um chefe. Com isso em mente, o que gostaríamos de fazer com Poder de Monstro é determinar uma recompensa, e assim, existirão incentivos para jogar em um nível mais alto, mas estas serão recompensas não tão poderosas para que os jogadores sintam a necessidade de deixar de curtir o jogo para conseguir mais recompensas.

Com isso dito, estamos planejando aumentar o bônus de experiência dos níveis de Poder de Monstro para os seguintes valores:

  • PM 1: 25% (antes era 10%)
  • PM 2: 50% (antes era 20%)
  • PM 3: 80% (antes era 30%)
  • PM 4: 120% (antes era 45%)
  • PM 5: 165% (antes era 60%)
  • PM 6: 215% (antes era 75%)
  • PM 7: 275% (antes era 95%)
  • PM 8: 340% (antes era 115%)
  • PM 9: 420% (antes era 135%
  • PM 10: 510% (antes era 160%)

Estes números não são definitivos. Estaremos monitorando como as coisas se desenvolvem no PTR, e realizar os ajustes necessários.

 

Falando em monstros, queríamos fazer algumas mudanças em certos afixos neste patch:

 Reflete Dano

Ajustamos a mecânica do Reflete Dano. Monstros com este afixo irão pulsar um escudo refletivo que vai e vem. Quando o escudo não estiver ativo, o monstro não reflete dano. Quando estiver ativo, irá Refletir Dano da mesma forma que é feito hoje. O escudo tem uma animação bem clara, então você saberá quando ele está refletindo (também fizemos isso para que o dano do ajudante não seja refletido de volta ao jogador.)

 Incandescente e Empesteado

Também fizemos algumas mudanças em Incandescente e Empesteado. Incandescente passa a sensação de ser uma das mais ameaçadoras habilidades de dano no jogo solo, e o dano de Empesteado parece um pouco baixo. Então, vamos reduzir o dano de Incandescente e aumentar o dano de Empesteado.

 

Finalmente, faremos outras melhorias na qualidade de vida para o jogo, que esperamos que vocês gostem.

  • Vamos remover o incremento de tempo de ressurreição em mortes consecutivas. Com a remoção do Tempo para Enfurecer  no patch anterior e a ênfase na seleção do nível de desafio personalizado para o jogador através do Poder de Monstro, longos períodos de ressurreição não têm mais propósito. Agora será um tempo fixo de 5 segundos em modo Normal (O tempo de ressurreição no modo Hardcore permanece o mesmo :D)
  • Estamos aumentando o raio de coleta em uma pequena porcentagem. A intenção aqui é assegurar que jogadores que estiverem ativamente coletando ouro, sejam capazes de pegá-lo. O raio atual parece muito pequeno, o suficiente para passar pelo ouro e às vezes falhar na coleta. Nós ainda queremos que o raio seja influenciado por sua escolha de equipamentos, então, o buff para o raio de coleta base será modesto. Muitos jogadores talvez nem percebam. Para aqueles que são muito meticulosos com globos de vida, o novo raio ainda será pequeno o suficiente para evitar pegar um globo de vida em distancia corpo-a-corpo, caso você assim escolha.
     

Estas são apenas algumas das mudanças no sistema que faremos no patch 1.0.7, e esperamos que você esteja tão ansioso como nós. Este patch estará muito em breve no PTR, e nós gostaríamos muito que você participasse, testasse as novidades e deixasse-nos saber o que achou! 

--Wyatt

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