Diablo® III

Diário do Desenvolvedor: Atualização no Design de Itens

Diário do Desenvolvedor: Atualização no Design de Itens

A caçada aos itens possui um papel fundamental na experiência de Diablo, e estamos determinados a fazer com que ela seja cada vez melhor em Diablo III. Com esse objetivo em mente, realizamos vários ajustes no que diz respeito aos itens desde o lançamento, mas hoje gostaria de conversar sobre algumas das filosofias que estão direcionando as futuras mudanças no design de itens.

Raridade= Poder

Uma das grandes coisas nas quais queremos focar é ter certeza de que itens que passam a sensação de serem raros e poderosos são realmente poderosos… e não apenas raros. A primeira opção, e mais óbvia, para essa melhoria são os Lendários.

Por definição, itens Lendários podem ser saqueados com muito menos frequência que os itens Raros e gostaríamos que essa raridade fosse refletida em seu poder. Quando um item Lendário é saqueado, a pergunta que aparece para os jogadores nunca deveria ser “É um bom item?” e sim “Quão fantástico é este item?”. Por exemplo, se você está jogando um Caçador de Demônios que usa uma besta Rara e saqueia uma besta Lendária, nós gostaríamos que sua reação fosse “SIM!” e não “Aff, outra porcaria”. É um problema se os jogadores não se importam em identificar seus lendários e muito menos em pegá-los. Nós queremos mudar isso.

Intervalo de Atributos dos Lendários:

Muitos fatores influenciam para que um item seja bom e um desses fatores é quão alto os atributos do item podem ser. Quando o jogo foi lançado, os atributos em potencial eram indicados pelo seu nível de item. Isso fazia com que você soubesse com antecedência se valia ou não a pena o trabalho de identificá-lo. No 1.0.5, fizemos isso de forma em que os intervalos de atributos dos afixos eram baseados no nível do monstro ou de onde o item foi saqueado, em vez do nível de item, o que criou a possibilidade de mais itens disputando valores competitivos.

Gostaríamos de continuar com essa linha de raciocínio e usá-la para fazer os Lendários mais poderosos. No futuro, planejamos permitir que os Lendários também possuam seus atributos base (dano de arma e valor de armadura) no nível do monstro que tinha o saque do item. Por exemplo, se você encontrar um Coração de Ferro de um monstro de nível 63 sua armadura base será aumentada para a de Armadura do Arconte e o intervalo de atributos seria de acordo com nível 63. Isso nos dá a oportunidade de ampliar a gama de itens Lendários, proporcionando aos jogadores maior diversidade. Ama o Sinete de Leoric, mas odeia usar um anel nível 17? Eu também. Em vez de farmar o Ato II Normal para encontrar um Sinete de Leoric, vamos farmar Inferno e conseguir uma versão de nível 63 desse anel!

(Tudo o que estamos sugerindo para os Lendários também se aplica aos Conjuntos) 

Aumentar a Diversidade dos Itens

A diversidade dos itens é um tópico que sempre aparece. Agora, quando as pessoas estão discutindo sobre os melhores itens do jogo, ou procurando meios de melhorar seu poder, giram em torno de Chance de Acerto Crítico, Dano Crítico e Velocidade de Ataque. Enquanto esses atributos são ótimos para impulsionar seu dano, elas não são necessariamente interessantes, ou como nós gostamos de dizer “decisivas no jogo”.

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Nós queremos que os jogadores sintam que novas especializações podem se abrir se eles colocarem a mão nos itens certos. Um esboço dessa ideia já está no jogo, com A Tricentésima Lança e Coisa das Profundezas.  O plano é abraçar a ideia e levá-la para outros extremos. Outras ideias em potencial para os Lendários incluem uma Máscara Vudu que aumenta o dano do ajudante um conjunto para o Bárbaro que faz com que Chamado dos Ancestrais dure até sua morte (depois de dar a capacidade de sobreviver contra ajudantes), um Orbe para o Arcanista que permita que duas Hidras estejam ativas de uma só vez, ou a ideia de botas "Etéreas" postada aqui (em inglês). Essas idéias específicas podem não entrar no jogo, mas são bons exemplos de tipos de mudanças que queremos adicionar nos itens. Levará tempo, mas nosso objetivo é fornecer aos jogadores alternativas atraentes à trifeta de itens de sempre no que diz respeito a quais itens eles desejam adquirir. 

 

Menos é Mais

Entre os níveis Paragon, Valor do Nefalem acumulando e todo o tipo de benefícios e bônus, é possível encontrar uma quantidade imensa de itens Raros em qualquer sessão de jogo. Mas, a qualidade desses itens Raros não está onde deveria estar, então, mesmo os jogadores vendo muitos deles, eles não são especiais. Ao identificar centenas de Raros, e equipar ou vender apenas uma porcentagem pequena, esses itens se tornam um fardo em vez de algo empolgante “legal , agora eu tenho que identificar todos, ler seus atributos e provavelmente reciclar todos eles”. Eu sei o que você sente.

Nós queremos que seja divertido ir à caça de novos itens no decorrer do jogo, e realmente gostamos da sensação de que seu próximo item incrível pode vir de qualquer lugar, ou estar logo ali, virando a esquina. Nós precisamos arrumar as coisas primeiro, então, planejamos reduzir a frequência que os itens Raros são saqueados. 

Antes de que alguém entre em pânico e faça um comentário cheio de ódio no fórum, isso não significa que queremos que os jogadores adquiram uma quantidade ainda menor de bons itens. Apenas signifca que sentimos que não é necessário dar ao jogador centenas de Raros ruins para cada Raro que eles desejarem. Como exemplo, vamos supor que um item varie entre 1-100 de Inteligência. Agora, imagine que sejam saqueados  25% desses itens, mas com Inteligência variando entre 75-100. No fim das contas, você encontrará menos itens, mas eles terão maior utilidade ao equipar. E esse é nosso objetivo.

(Sobre identificar centenas de Raros, vale lembrar que, mesmo este artigo sendo sobre a filosofia geral dos itens e nossos objetivos ao longo do caminho, uma de nossas mudanças a curto prazo na qual estamos trabalhando é adicionar a opção de “Identificar Todos”, que deve chegar no 1.0.8).

 

Gastar Ouro Deve Ser Emocionante

Frequentemente discutimos a economia de Diablo, e queremos que os jogadores sintam que o ouro é um bem valioso, e útil de várias formas, além da Casa de Leilões. Não queremos controlar a inflação, mas também não achamos que taxar os jogadores seja a abordagem correta. Em última análise, queremos dar aos jogadores alternativas divertidas para que eles gastem seu suado ouro.

O exemplo mais concreto de como estamos apoiando essa filosofia seria a criação de receitas apresentada no patch 1.0.7. Enquanto não têm a intenção de ser a solução para todos os problemas econômicos, elas fornecem mais alternativas para que os jogadores gastem o ouro, recebendo algo que os deixarão felizes – neste caso, upgrades para seus personagens principais ou secundários.

 


Para maiores informações sobre itens ligados à conta confira a prévia do patch 1.0.7 de Wyatt.

Além disso, gostaríamos de explorar outras alternativas, incluindo itens cosméticos ou alguma forma de diferenciá-los de seus amigos ou outros personagens (isto é, opções de customização do personagem em termos de armadura). Também estamos explorando formas de fazer com que criar itens seja mais divertido, não só adicionando itens mais atraentes, mas também adicionando maneiras de modificar os itens existentes. 

 

Hora de Farmar Monstros e Não a Casa de Leilões

A casa de leilões é uma novidade na franquia Diablo. E apesar de atender vários propósitos e ajudar a manter o equilíbrio da economia, pode-se argumentar que acabou causando mais danos que benefícios. Existe valor em fornecer aos jogadores uma forma de trocar os itens indesejados por ouro, ou dar aos Caçadores de Demônio uma forma fácil de vender os rubis para poder comprar esmeraldas, mas a pergunta que deve ser feita é: O que a casa de leilões oferece, vale a pena se comparado ao que ela tirou de alguns jogadores?

 

Se para alguns a forma “correta” de jogar passar de matar monstros a acampar na casa de leilões, o jogo sai ganhando? A longo prazo não acreditamos nisso, mas também não queremos tirar algo que para outros tornou-se divertido, então reformulando a pergunta, como nós podemos mudar o foco do end-game para distanciá-lo da casa de leilões, e voltar o foco em direção aos monstros? É uma questão complicada, mas que estamos dispostos a resolver. 

A primeira solução apresentada ao discutir esse problema é “Por que não retirar a casa de leilões?”, apesar de isso resolver o problema, também criaria o vazio para o qual a casa de leilões foi criada para preencher. Por exemplo, nós não queremos que os jogadores sintam que a única forma de trocar itens com outros jogadores é enviando mensagens sem parar no bate-papo “Vendo [link do item]” ou “Compro [link do item]” o dia inteiro. Isso realmente não é o ideal.

Existe um número de ideias de como resolver esta questão a longo prazo que não incluem a remoção da Casa de Leilões, e a maioria delas está concentrada em dar aos jogadores mais maneiras de encontrar itens que sejam empolgantes.

  • Uma ideia discutida trata dos ‘Lendários selecionados’ com determinados PNJs com chance maior de saque de itens Lendários específicos. Por exemplo, o Açougueiro poderia ter uma chance maior de saque do Cutelo do Açougueiro

  • Outra ideia é introduzir um sistema que ajudará a aliviar a aleatoriedade negativa que os jogadores estão encontrando, assegurando que ao menos uma parte dos itens Raros e Lendários seja útil para sua classe.

  • Estamos discutindo também a possibilidade de que ao matar um chefe pela primeira vez, exista uma chance garantida de saque de um item Lendário.

A lista continua e com tantos projetos, nada é definitivo. É apenas uma ideia para mostrar no que estamos trabalhando em relação ao design de itens, e esperamos fornecer mais detalhes a medida em que formos nos aproximando da data de lançamento das mudanças. Enquanto isso, adoraríamos ouvir sua opinião, já que muito do que foi citado aqui, foi baseado no feedback dos jogadores.

Travis Day é designer de jogo de Diablo III.

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