Diablo® III

Uno como um todo - A dependência.

Olá a todos, antes de mais nada sei que já há dois pequenos tópicos que discutem a skill:

http://us.battle.net/d3/pt/forum/topic/6794711254

http://us.battle.net/d3/pt/forum/topic/7004454843

Estava refletindo muito sobre o porque desta skill ser tão necessária a todos e me deparei com o seguinte problema: a necessidade de dps para os mps mais altos.

Antes vamos analisar a situação. Hoje é completamente plausível chegar nos 70 ou 80k e até mais de dps e manter todas as resists em 800+ e até mesmo fisica 900+ sem usar uno como um todo, tornando a skill completamente dispensável até certa altura.

O problema é que a partir de determinado mp, nos é exigido uma quantidade de dps muito superior ao limite que se pode chegar sem depender da skill.

Entenda, para obtermos dps suficiente para jogar em mp 8 ou acima, teremos que usar alguns itens que não vem em hipótese alguma com mais de um tipo de resistência, não fornecendo a classe a possibilidade de se usar all resist + resists variadas. São exemplos mempo, andariel, set inna , bota e anel natalya, anel unidade (mesmo que tenham a possibilidade de vir com duas resists, voce perde atributos importantes como cc ou dc ou dex, continuando impossibilitando o aumento extravagante de dps).

Creio que esse seja o dilema da classe hoje, não há como ter uma quantidade de todas as resistencias extremamente satisfatória (800~900+) e manter um dps elevadíssimo (200k~250k+) sem depender de uno.

Uma solução para esse problema é melhorar a sobrevivência da classe a um ponto que com 400~500 de all resist seja possível de se fazer qualquer mp, algo que vemos na classe bárbaro hoje.

Outra solução seria reduzir a dependência dos itens para se obter um dano gigantesco, permitindo assim que a classe reduzisse em partes o foco de dano em equipamentos e pudesse focar um pouco mais em resistências, também como ocorre com bárbaro hoje.

Sim eu sei que há muitos chars que rodam mp 10 com essa resist e possuem dps maiores, mas com certeza são todos dependentes de uno como um todo.
Acredito que não seja necessárias mudança na skill para que ela deixe de ser mandatória, apenas um melhor equilíbrio e planejamento na classe.
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Concordo em tudo.
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Realmente este e um problemão, sobreviver com pouca resist esta sendo o meu maior problema estou com a Media de 500 de resist usando uno com o todo sendo obrigado a usar 1500 de LOH para tentar compensar minha sobrevivencia só que dessa forma não consigo aumentar meu dps.
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Uno realmente é uma passiva bastante usada, mas é possível jogar sem ela (apesar de sair mais caro)... no meu caso, como aproveitei a grande maioria dos equips da minha dh, que tinham all resist, pude dispensar a passiva (claro que a resistência não fica tão alta como a de alguem que usa a passiva), mas mesmo com uns 500-600 e uma boa armadura é possível jogar até nos mais altos mps (e em ubers). Isso também vai depender de algumas estratégias adicionais:
- life steal + dps alto;
- vida por espírito gasto + runas de skills com geração de espírito;
- LoH + ias elevada

Problema realmente é que pra maioria dos players não é viavel conciliar uma gear com dps alto e resistêncais boas com armas com loh alto, etc... Então nessa part de sobrevivência o uno realmente ajuda, mas tenho receio dos planos da blizzard a respeito dessa passiva, pois ja disseram que planejavam alterá-la em furutos patchs, então por via das dúvidas já aproveitei pra tentar me virar sem ela (e felizmente deu certo)
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Imaginem se nerfarem a uno com todos, senão melhorarem extremamente muito as outras skills do monge, Diablo 3 vai ter uma classe a menos, porque monge vai ser um lixo extremo, atualmente já não é lá essas coisas, imagine se nerfarem a unica skill que faz um certo tipo de inveja a algum outro char.
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12/11/2012 17:46Citação de LeChaCaL
Creio que esse seja o dilema da classe hoje, não há como ter uma quantidade de todas as resistencias extremamente satisfatória (800~900+) e manter um dps elevadíssimo (200k~250k+) sem depender de uno.


Eu já tou tendo esse problema mesmo dependendo do uno, tou sofrendo pra chegar em pelo menos 50k de DPS :/
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E o pior é o boato que vão nerfar o uno c o tdo: sua resist + alta aumenta as outras em 75% do seu valor.
Aí já é sacanagem!!! Não basta ter nerfado o dh no seu salto que foi de 1500% de dano de arma para míseros 300%!!!

palhaçada isso falo mais nada...
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E o pior é o boato que vão nerfar o uno c o tdo: sua resist + alta aumenta as outras em 75% do seu valor.
Aí já é sacanagem!!! Não basta ter nerfado o dh no seu salto que foi de 1500% de dano de arma para míseros 300%!!!

palhaçada isso falo mais nada...


Por isso desde o começo foquei em resistência a dano ignéo que pra mim são os afixos mais chatos (Incandescente/Profanador)
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E o pior é o boato que vão nerfar o uno c o tdo: sua resist + alta aumenta as outras em 75% do seu valor.
Aí já é sacanagem!!! Não basta ter nerfado o dh no seu salto que foi de 1500% de dano de arma para míseros 300%!!!

palhaçada isso falo mais nada...


Bom se o nerf de uno com o todo for compensado de alguma maneira em um up nas outras passivas eu concordo plenamente.

Agora falar que 1500% sem recarga não era apelação oque ainda continua forte 300% sem recarga ainda é um bom dano.
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primeiro

"Acredito que não seja necessárias mudança na skill para que ela deixe de ser mandatória, apenas um melhor equilíbrio e planejamento na classe." - lechacal

excelente citação assino em baixo, agora falando dos barbaros, eles tem o grito q foi nerfado e se tivessemos uma skill parecida nao caberia no meu inventario, nao sacrificaria um sopro ou ofenciva pra colocar uma skill de defesa, mas os barbaros aguentam mais pq eles sao a base de força oq aumenta muito a armor e com isso a redução de dano ex. se vc tem 8k de armor vc anda com 400 de all resist tranquilo.

ja a base do monk é esquiva, que não eh tao eficiente quanto a redução de dano que a armor proporciona, eu ainda uso TOME A INICIATIVA mesmo depois de nerfada, pq NAO TEM COMO SEM ELA, e a marioria ainda usa, ela ainda continua sendo mandatoria.

blizzard para de querer estragar a classe!!
Editado por WoodRed#1453 em 16/11/2012 10:35 BRST
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Antes vamos analisar a situação. Hoje é completamente plausível chegar nos 70 ou 80k e até mais de dps e manter todas as resists em 800+ e até mesmo fisica 900+ sem usar uno como um todo, tornando a skill completamente dispensável até certa altura.


Plausível pode até ser a palavra certa, mas em questão de viabilidade, aí é outra coisa. Para meros mortais como eu que não tem tanto tempo assim para jogar e farmar, é difícil montar um char com DPS alto apenas, mais difícil ainda é fazer isso e manter a resist boa.

Os itens mais caros da AH são os que possuem "Resistência a tudo". A diferença de preço entre um anel com os atributos abaixo:
- dano médio x-y
- dex
- dano crítico
- chance de acerto crítico
varia e muito com o tipo de resistência que acompanha os atributos acima. Se for por exemplo resistência arcana (que é a resist que uso) vc encontra preços que variam de 2kk a 10kk na maioria, mas quando é "all resist" o mais barato na AH sai por uns 12kk e olha lá.

É plausível? Sim é plausível vc chegar a 800+ de todas resistências e sem uno com o todo, mas prepare-se para farmar muito e ter sorte ou fazer como um cara em outro tópico que iria oferecer R$ 200,00 em um item, mas foi superado por que outro já ofereceu R$ 300,00.
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Sem o uno posso dizer que é tenso chegar a 800 de AR sem abrir mão dos outros atributos...

Como uso grande parte dos equips da minha dh, optei por basear meu monk apenas no all resist, pra poder aproveitar os equips, abrir espaço pra outra passiva e tbm como forma de cautela contra as futuras alterações na passiva... procurei investir tbm em armadura pra compensar a perda de proteção da resistência...

Resultado: não chego a ter 600 de resist (a proteção fica em torno de 60-65%), tenho 65% de proteção em armadura, mas mesmo assim consigo tankar uber em mp 10, com o apoio do life steal + dps alto e das skills corretas...

Então, fiz o post só pra esclarecer aos que ainda têm dúvida quanto a esse tema: sai mais caro, é mais difícil, a resistência obviamente não vai ficar alta daquele jeito, mas não significa que é por isso que vc vai ficar morrendo. É sim possível jogar em mp alto sem uno (leia-se: resistências extremamente altas) e morrendo pouco... se eu consigo vcs tbm podem conseguir (e só pra extrapolar: e usando arma 2 mãos :p)
Editado por Slayer#1735 em 16/11/2012 11:16 BRST
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Estou sem jogar tem algumas semanas, então talvez esteja com uma visão meio apática/cética das coisas. De qualquer forma, vou opinar... :P

Acho que o "problema" é que o monge foi criado pensando muito na ideia de dinamismo e de se provocar/mitigar dano de forma “implícita”, não explícita. Para mitigar dano, por exemplo, ele tenta evitar golpes e reduzir a capacidade de provocar dano dos inimigos, como se os acertássemos em pontos críticos e os tornássem menos capacitados. O resultado dessa construção é que não temos pontos de defesa/dano tão claros e constantes como outras classes.

No meu entender, monges e bárbaros foram feitos com certa coerência no que diz respeito a redução de dano. Tentando exemplificar...

[Analogia Viajante na Maionese]

Para entender a diferença, pense no Jackie Chan e T-800 (o exterminador do futuro). O Jackie Chan não usa armadura e não tem lá muita força, mas ele consegue acabar com um grupo de inimigos se desviando dos golpes, usando a força dos inimigos contra eles mesmos e batendo em pontos estratégicos a fim de prejudicar a capacidade de movimentação/respiração deles, comprometendo a capacidade deles de provocar dano. O T-800, por outro lado, é extremamente forte, consegue ver claramente qual o seu status de defensividade e vitalidade, computados por sensores e exibidos por seu sistema. Contudo, ele não consegue, e nem tenta, se desviar de balas ou formas de dano. Ele basicamente confia na sua durabilidade para seguir em frente e ser capaz de chegar no inimigo para abatê-lo antes de ser completamente abatido.

Por que o bárbaro pode ser considerado o T-800? Simples, ele tem muita vitalidade e mostra claramente sua capacidade de mitigar dano com atributos visíveis e altos de defesa e resistência.

Por que o monge pode ser considerado o Jackie Chan? Ele tem níveis não tão altos de defesa, vitalidade e resistência (exceto com o uso de Uno), mas consegue bônus temporários deles ou formas de incapacitar inimigos. Habilidades como Onda Incapacitante, Determinação e Alcance Mortal + Alvo Difícil-Olho Vivo. Basicamente, monge pode conseguir mitigar muito dano, desde que esteja constantemente ativando habilidades e se movendo, como Jackie Chan.

[/Analogia Viajante na Maionese]

Considerando o que tentei dizer na analogia viajante, para que monges mantenham a natureza deles e não se tornem bárbaros, poderiam tentar tornar mais explícas as formas de se reduzir/evitar dano dos monges e melhorá-las sem que se perca coerencia.

Para mim, a habilidade que deveria ser “A” habilidade dos monges, ainda mais considerando DPS alto, seria Determinação. Reduzir 20% do dano provocado no dano recebido deveria ser algo notável e extremamente desejável, mas na prática não sinto que seja. A Blizzard deveria tentar deixar claro quais monstros são afetados por ela e aplicar a redução de dano a tudo o que os monstros geram, mesmo que tenham sido feitos antes de o monge atingi-los. Se os 2,5 segundos passarem, todas as habilidades simplesmente poderiam voltar ao normal. Para deixar claro o benefício da habilidade, poderiam dar uma opção de exibição do dano recebido com uma cor diferente quando tivesse sido reduzido por Determinação. Ao invés do tradicional vermelho, que usassem, sei lá, roxo. A mudança também nos permitiria ver com clareza quais habilidades realmente são consideradas, já que parece que apenas o dano das primárias é considerado.

Além de Determinação, há baixa confiança em Chance de Evasão, na redução de Onda Incapacitante+Concussão, em Mantra da Convicção + Intimidação e várias outras... Habilidades de recuperação de vida e aumento de dano também possuem muitas “incertezas” que exigem dos jogadores uma certa fé cega nos princípios...

É extremamente desconfortável usar uma habilidade sem que se tenha claro como ela é ativada, contra o quê ela ajuda e o quanto ela ajuda. Até se tivesse uma página oficial de descrição da Blizzard mostrando como ela funciona e o que considera, daria para ter muito mais confiança em seu uso e saber exatamente se ela é útil...
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Graças a Deus o tópico está bom e fluindo, exceto pelos ups 8D

bump.
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