Diablo® III

"Pergunte aos Devs" - Sistema de Itens (Parte II)

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Os desenvolvedores que participaram desta rodada de Perguntas e Respostas são:

  • Wyatt Cheng, Designer Técnico de Jogo Sênior
  • Travis Day, Designer de Jogo

Estamos fazendo coisas de forma um pouco diferente desta vez, publicaremos as respostas em várias partes nas próximas semanas.

Para revisar as respostas da Parte I, clique aqui.
Editado por Rhastion em 09/04/2013 14:54 BRT
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P.Que tal se os itens específicos de classe dessem com certeza os bônus específicos da classe, hein?

- Dispirit#1859 (Américas [Inglês])


Travis: Itens específicos de classe podem, às vezes, caírem com aspectos estranhos. Você está jogando com um Caçador de Demônios e vê uma aljava rara no chão, você a identifica e BOOM! +300 de força. Neste momento, você provavelmente está pensando (ou até mesmo gritando) “Porque isso é possível?!”

Apesar de acharmos que a aleatoriedade é um aspecto importante de Diablo, pois acreditamos que os jogadores gostam de sentir que o próximo grande item está prestes a cair no seu colo. Os itens podem acabar beneficiando atributos que não são interessantes para o jogador que o encontra, mas a maioria deles deve passar a impressão de que pelo menos seria útil a alguém.

Aljavas que concedem Força não servem nenhum papel aqui, porém não queremos remover a aleatoriedade complemente e eventualmente criar a conclusão de que qualquer aljava que cair tenha as estatísticas que você quer. Estamos fazendo alterações para que os itens específicos de classe não concedam valores primários de uma estatística de outra classe, mas isso não significa que você nunca mais verá +For em uma aljava. Isso significa que você verá +For em aljavas como parte de afixos Des/For ou For/Vit, oferecendo benefícios (mesmo que não seja ideal) para a classe que o item foi criado.

P. Vocês mencionam itens que "mudam o jogo", mas só falam em pequenos ajustes que afetam algumas habilidades ou tipos de personagens. As pessoas não escolhem os melhores itens para cada espaço à toa. Esses itens concedem o maior dano e a maior chance de sobrevivência possíveis, para que o jogador possa danificar o máximo possível do poder de um monstro. Como o dano afeta qualquer personagem (geralmente) de maneira significativa, que razão haveria para escolher qualquer coisa além dos melhores itens para cada espaço?

Como as mudanças nos itens vão afetar os "melhores de cada espaço"? Vocês farão outros itens para competir com os pesos pesados atuais, como mempo, fúria ecoante, mantícora e hora das bruxas?


- RTBear (Américas [Inglês])


Travis: Melhor item para cada espaço é uma questão subjetiva. O que é melhor para uma classe ou estilo de jogo não é necessariamente o melhor para todos.

Atualmente, os itens têm o problema de serem amplamente baseados numa série de afixos que aumentam o dano em graus variados. Como quase todos os itens podem ser facilmente destilados para o seu valor de DPS, o jogo logo se torna uma questão de números. Um efeito colateral do fato de que não há realmente itens que ofereçam benefícios intangíveis além de puro dano. É um problema, porque não há itens que melhorem sua experiência ou eficiência em jogo de outra forma que não seja aumentando o DPS na ficha do seu personagem.

Queremos tentar criar opções de itens mais interessantes, e falei um pouco sobre esses planos no meu post anterior, caso você queira dar uma olhada. Ainda existirá um "melhor item" para um tipo de personagem específico de uma determinada classe? Provavelmente, mas o problema nunca foi este. Sempre teremos itens melhores para especializações e variações específicas. O problema hoje é que temos itens que são melhores de maneira universal. No momento, o "melhor" item para um Caçador de Demônios também é provavelmente o "melhor" para um Monge, e é isso que nossas alterações tem a intenção de resolver.

P. O jogo está cheio de itens brancos e cinza. Na prática, itens brancos e cinza são praticamente ignorados como itens equipáveis depois do nível 5, conforme itens azuis e outros melhores ficam disponíveis. A única função dos itens brancos e cinza atualmente parece ser a de fazer volume nos tesouros encontrados, já que o preço que os comerciantes pagam é muito baixo e eles não podem ser vendidos na Casa de Leilões.

Existem planos para tornar esses itens úteis? Os usos anteriores dos itens brancos e cinza não estão presentes em D3 - recuperar os itens brancos e cinza, engastar, encantar etc.

Se não existirem planos de melhoria, que tal tirá-los do jogo depois do nível 10? Ou por que não permitir que ao menos sejam filtrados, tirados da vista por meio de uma configuração em Opções?


- Zuzax#1341 (Américas [Inglês])


Wyatt: Sempre quisemos dar aos jogadores um contexto global para todo o espectro de raridade e poder dos itens. Num verdadeiro mar de objetos, queremos enfatizar que, pelo menos neste universo, itens azuis, amarelos e lendários/conjuntos são encontrados em raridade crescente. Itens brancos atualmente são a base a partir da qual todos os outros se tornam mais raros e poderosos.

Se removêssemos de vez os itens brancos, talvez houvesse uma tendência de os azuis se tornarem a nova base. Alguns de vocês podem pensar "Isso seria legal! Quero itens azuis como base". Pode parecer bacana no começo, mas queremos que os itens pareçam cada vez mais especiais, o que significa que alguns sempre serão mais úteis que outros. Se começássemos a tirar qualquer série de itens que fosse "pior" no jogo, haveria o risco de que todos os itens tivessem o mesmo valor, e esse tipo de homogenização (embora seja apropriada para outros jogos), não se encaixa em Diablo.
Dito isso, realmente parece que itens brancos demais são largados agora, e já tínhamos em mente algumas mudanças significativas. No entanto, preferimos manter essa situação e deixar que menos itens brancos caiam a removê-los ou adicionar uma opção de ocultá-los completamente.

Também pensamos em permitir que itens brancos tenham usos alternativos — para a criação de outros itens, por exemplo, como você observou. Mas é interessante que algumas pessoas fiquem animadas com a possibilidade de usar itens brancos para isso, ao passo que outras se sentem quase ofendidas com a ideia de que personagens avançados possam querer itens brancos. Se fôssemos introduzir um sistema que tornasse itens brancos interessantes, precisaria ser algo com grande apelo, já que afetaria todo mundo (e já que jogadores diferentes têm opiniões diversas sobre os itens brancos).

P. Vocês ainda planejam excluir afixos de chance de encontrar itens mágicos e de chance de encontrar ouro dos equipamentos?

- Ubivash#2149 (Américas [Inglês])


Travis: Encontrar Itens Mágicos e Encontrar Ouro são coisas para as quais estamos buscando soluções melhores. Anteriormente, falamos em removê-las dos equipamentos, reduzir sua eficácia, reduzir o máximo e até mesmo implementar contrapesos prejudiciais.

O problema de Encontrar Itens Mágicos, por exemplo, é que torna bem mais difícil projetar um jogo que pareça recompensador a todos os jogadores, e não a apenas alguns. Quando os jogadores começaram a chegar ao nível máximo e a coletar itens na dificuldade Inferno, recebemos vários feedbacks dizendo "Ainda não encontrei nenhum item Lendário", e outros que diziam "Encontro um item Lendário por hora", e a diferença era o bônus que tinham para encontrar itens mágicos. Gostamos da ideia desse bônus, pois permite que os jogadores escolham entre DPS e a chance de encontrar itens, mas não gostamos do fato de que, em várias situações, parece obrigatório. Também queremos que os jogadores sintam que o tempo de jogo em Diablo III é gratificante, e uma discrepância de mais de 300% entre as chances de encontrar itens mágicos de diferentes jogadores torna isso incrivelmente difícil.

Então, embora ainda não saibamos ao certo o que queremos fazer com Encontrar Itens Mágicos, sabemos que queremos uma mudança profunda. Informaremos vocês sobre qualquer possível mudança em Encontrar Itens Mágicos e Encontrar Ouro, e, claro, gostaríamos de ouvir suas opiniões enquanto isso.
Editado por Rhastion em 09/04/2013 15:08 BRT
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P. Pergunta sobre tipos de armas: vocês farão alguma mudança no funcionamento dos tipos de armas? Tirando a pequena mudança na velocidade de ataque de cada uma, os tipos de armas atuais são chatos. Como as armas de cada tipo não têm bônus nem habilidades específicas, os jogadores tendem a procurar apenas o maior valor de DPS e o maior bônus para um atributo, mesmo que a arma seja uma adaga.

Pelo menos em D2, armas de concussão causavam dano adicional aos mortos-vivos. Sempre espero algo diferente de cada arma. Por exemplo, uma lança poderia aumentar o alcance da habilidade do personagem, ou a maça poderia causar dano adicional a mortos-vivos etc.

Ah, as armas elementais vão se tornar úteis em algum futuro próximo? Com a exceção das armas gélidas, as armas elementais são só bonitinhas, mas ordinárias.


Kilometer (Américas [Inglês])


Travis: Benefícios específicos para cada tipo de arma é um assunto que sempre é trazido à baila. Apesar de não termos planos de fazer com que cada arma faça algo diferente, também não descartamos essa possibilidade. No cerne dessa questão está o desejo de fazer com que as armas sejam mais que um valor de DPS, e isso é algo que queremos fazer, mas provavelmente acontecerá na forma de dano elemental.
Estamos quebrando a cabeça para encontrar uma boa solução para o dano elemental. Os atributos já existem no jogo, mas atualmente são apenas 6 tipos diferentes do mesmo afixo — armas Gélidas são a única exceção, pois enredam os alvos. Temos discutido muito que espécie de efeito poderíamos associar a cada elemento e adicionar não só às armas, mas a todas as fontes de dano daquele tipo. Ainda não há nada definitivo, mas queremos realmente implementar isso.

P.Problema: Desproporção entre o dano físico e o de armas do tipo elemental.

Pergunta: Por que vocês fizeram as armas que causam dano físico (preto) superiores às que causam dano elemental?

Raciocínio:
O que quero entender é o raciocínio que levou ao fato de que o dano preto das armas:
1. recebe o bônus do afixo "+x% de dano" e o dano elemental, não;
2. é usado no cálculo do afixo "adiciona x% ao dano elemental", enquanto o dano elemental da arma não é considerado;
3. contém erro - o afixo MinMaxDamage acrescenta primeiro ao dano mínimo, depois verifica se o novo dano mínimo da arma é maior que o dano máximo básico; se for maior, o jogo usa o novo mínimo +1 como novo máximo básico e acrescenta o dano máximo a esse valor, resultando num dano preto maior, se comparado a armas elementais.

Não faz sentido que haja diferença nos danos quando não há efeitos de dano elemental adicional (além do enredamento gélido) no jogo e os monstros não têm resistência. Essa diferença limita nossas opções de equipamento, já que armas físicas roladas sempre serão relativamente superiores às elementais.

Duas sugestões para resolver esse problema: http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/7810050948?page=11#201



- Nubtro#2147 (Américas [Inglês])


Wyatt: Nós não fizemos as armas que causam dano físico (preto) superiores (em relação ao dano) às armas elementais de forma intencional. Na verdade, o que as torna superiores são dois erros.

O primeiro é que "+x% de dano" deveria funcionar apenas para dano elemental. Então, por exemplo, "+5% de dano Ígneo" deveria acrescentar 5% a qualquer dano que você causasse com fogo. Se você causasse 100 de dano Ígneo, receberia 5% de bônus e causaria 105 de dano Ígneo no total.

Contudo (é aqui que entra o erro), em vez de olhar para o seu dano elemental, o jogo olhava sempre para o seu dano físico e somava uma porcentagem como dano elemental. Então, continuando com meu exemplo, "+5% de dano Ígneo" pegaria os 100 de dano físico e causaria 100 mais 5 de fogo. Como resultado, em vez de fazer você querer itens que combinavam os tipos de dano para os quais você tinha bônus, o erro simplesmente tornava as armas pretas as melhores.

O outro erro estava no funcionamento do afixo MinMaxDamage. Como você mencionou, o dano mínimo primeiro é aplicado, depois aumenta o dano máximo para que ele seja 1 a mais que o valor mínimo. Esse é o comportamento correto, uma vez que não queremos ter um máximo menor que o mínimo. O erro, no entanto, é que o jogo sempre tenta garantir que o dano máximo de uma arma seja maior antes da aplicação dos valores de dano máximo, o que resulta em um dano inchado. (Na verdade, consertamos esse erro na nova versão do Rubi no 1.0.7.)

Então, esperamos que tenha ficado claro que a situação atual não foi proposital — é resultado de dois erros que tiveram resultados radicais e significativos.

Isso obviamente levanta algumas perguntas: se a situação é por causa de dois erros, por que os erros não foram encontrados antes e, agora que foram encontrados, por que não simplesmente consertamos?

Algumas verdades sobre o desenvolvimento de software: a) você nunca encontra todos os erros antes de finalizar um produto e b) quando você encontra um erro, existem várias maneiras de resolvê-lo. Alguns são muito complicados, tanto em termos de tempo e recursos quanto em termos de complexidade.

Neste caso especificamente, não quero mudar o modo como funcionam os itens já existentes, o que seria inevitável se esses erros fossem corrigidos. Sabemos que adquirir e valorar itens é parte importante da experiência de jogo de Diablo, e não queremos mudar a mecânica de funcionamento das propriedades de um item quando as pessoas já investiram nele.

Aludimos várias vezes ao fato de que em algum momento modificaríamos a dinâmica dos itens. Quando o momento chegar, parte das modificações incluirá as versões consertadas do dano elemental e do afixo MinMaxDamage (quer dizer, consertaríamos o erro nos itens novos). Itens "legados" antigos continuarão a usar a versão atual (incorreta). As novas versões provavelmente virão com textos diferentes, como "O dano Ígneo que você causa aumenta em 5%", para diferenciá-las da mecânica antiga. (Mais uma vez, esse não é o texto final, mas apenas um exemplo).

P. Uma pergunta simples, mas importante: vocês não vão pelo menos tentar reduzir o Dano Crítico, para que afete menos o dano total do jogador?

Agora ele é absurdamente alto se comparado ao dano "branco" normal. Todos os personagens são baseados nesses dois atributos (aumentar a velocidade de ataque é só um acréscimo para fazer os números amarelos aparecerem mais). Isso significa que não existe diversidade de fato quando 95% dos jogadores querem os mesmos equipamentos, enquanto outros afixos que "poderiam ser interessantes" são omitidos.


- Tanvage#1797 [Europa [Inglês])


Travis: Atualmente não há planos para enfraquecer o Dano Crítico. Sim, é um dos atributos que mais aumentam o DPS em todo o jogo, para todas as classes, mas esse não é o problema. O verdadeiro problema é que Dano Crítico é a única coisa que os jogadores querem, e precisamos resolver isso. Tudo bem se você pensa "Adoro Dano Crítico! Quero mais!", mas nós preferimos que algumas classes ou personagens tenham outras prioridades.

Por isso, não, não temos planos de enfraquecer itens de jogadores. Queremos encorajar a diversidade, mas queremos fazer do jeito certo, criando mais opções, e isso é bem mais difícil de se resolver.

P. Diablo 2 tinha recompensas para missões únicas (baseadas na dificuldade). A maioria não era grande coisa, mas você tinha a opção de criar um item raro aleatório, engastar um item, personalizar e também destruir uma pedra das almas para receber gemas/runas.

Vocês pensam em adicionar recursos semelhantes a Diablo 3, para personalizar os equipamentos? Por exemplo, vincular o item à conta mas permitir que você ponha o nome do seu personagem, talvez concedendo alguma vantagem ao dano ou à armadura, ou dar uma arma aleatório branca/cinza que pode ser convertida num item raro aleatório etc.


- Valindria#1184 (Américas [Inglês])


Travis: Isso era bem legal, mas não temos pensado em acrescentar esses efeitos ao jogo. A princípio eles parecem legais, mas também têm seus próprios problemas.
Por exemplo, acrescentar um engaste a um item como recompensa por uma missão única parece realmente bacana, mas logo se torna mais um peso que um benefício. Quando você tem que subir um novo personagem de nível atravessando o jogo inteiro para poder acrescentar um engaste à nova arma que quer usar, a graça some bem rapidinho.
Os que eu achava realmente legais — e que não se tornavam fardos — eram os que concediam resistências permanentes, mas esses eram apenas uma mecânica artificial, já que suas resistências eram reduzidas permanentemente e você recebia uma poção para rebater um pouco o efeito.

Mas nós gostamos muito da ideia de personalizar itens e dar aos jogadores mais oportunidades de se sentirem realmente donos daquilo que equipam. Como Don apontou na última rodada de respostas dos desenvolvedores, temos algumas opções em mente, que incluem:

  • A possibilidade de mudar parte de um atributo específico de um item para outro atributo de sua escolha
  • A possibilidade de aprimorar um item existente com um bônus no atributo de sua escolha
  • A possibilidade de criar um item com um ou vários afixos fixos — semelhante às receitas raras incluídas no 1.0.7
  • • Também discutimos o acréscimo de outros tipos de "engastáveis", com uma ampla variedade de afixos possíveis que poderiam ser aplicados a itens com engastes no lugar das gemas


O acréscimo de engastes também não foi descartado. Só queremos ter certeza de que qualquer coisa que acrescentemos faça sentido em Diablo, e não apenas acrescentar firulas à mecânica para dar a impressão de que há mais possibilidades de personalização e controle (sem oferecer valor real).

Continua na parte 3. . .
Editado por Rhastion em 09/04/2013 15:09 BRT
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09/04/2013 15:02Citação de Rhastion
Neste caso especificamente, não quero mudar o modo como funcionam os itens já existentes, o que seria inevitável se esses erros fossem corrigidos. Sabemos que adquirir e valorar itens é parte importante da experiência de jogo de Diablo, e não queremos mudar a mecânica de funcionamento das propriedades de um item quando as pessoas já investiram nele.

Está provado que a RMAH prejudica o jogo.

Sem mais.
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Para ser bem sincero, escreveram bastante e não transmitiram nada.
Desmotivação crescente.
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09/04/2013 14:54Citação de Rhastion
Se fôssemos introduzir um sistema que tornasse itens brancos interessantes, precisaria ser algo com grande apelo, já que afetaria todo mundo (e já que jogadores diferentes têm opiniões diversas sobre os itens brancos).


Cara, aposto que todos ou quase todos apoiariam a volta de runas e runewords, assim dando utilidade aos itens brancos.
Isso que é foda, eles falam por nós e não podemos fazer nada.

PS: O foda tbm é voces ficarem segurando os sistemas pras expansões, runas e runewords foi adicionado depois do lançamento do Diablo 2, e agora no Diablo 3 voces retiram, deixam o jogo apenas com 4 engataveis(rubi, esmeralda, ametista e topazio) e só agora cogitam a possibilidade de criar novos engataveis? Diablo 2 tinha skulls, jewels, runas, 6 tipos de gema, e voces conseguem achar mesmo que retirar tudo agradaria alguem? Tomara que antes da expansão lancem algo realmente novo, porque é foda comprar o jogo e só ver ele ficar bom depois do lançamento de uma expansão, que deve acontecer junto com o jogo pra console.
Editado por MarkinCruz#1849 em 09/04/2013 15:50 BRT
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Meu, não falaram nada com nada...até os kras desanimaram rsssss.
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09/04/2013 15:02Citação de Rhastion
• Também discutimos o acréscimo de outros tipos de "engastáveis", com uma ampla variedade de afixos possíveis que poderiam ser aplicados a itens com engastes no lugar das gemas

Prejevo ombreiras e braçadeiras com engaste:

Ombreira:
Gema ametista estrela radiante: Aumenta as resistencias em 80
Gema rubi estrela radiante: Aumenta regeneração de recursos em 20%
Gema esmeralda estrela radiante: Diminui a recarga (cooldown) de todas as habilidades em 20%
Gema topazio estrela radiante: Aumenta a regeneração de vida em 1000 por segundo

Braçadeira:
Gema ametista estrela radiante: Bonus de 3% de rouba vida
Gema rubi estrela radiante: Bonus de 7% de attack speed
Gema esmeralda estrela radiante: Bonus de 5% de chance crítica
Gema topazio estrela radiante: Bonus de 10% de dano adicional em todas as habilidades
Editado por OMTcommander#1395 em 09/04/2013 16:39 BRT
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A maioria das respostas foram bem desencorajadoras... Se ao menos houvesse um sindicato em que reunisse vários jogadores para discutir coisas sobre o jogo e sugerir coisas diretamente a equipe de desenvolvedores, talvez pudéssemos ser mais ouvidos, mas se apenas pudermos perguntar sendo que qualquer respostas a estas perguntas serão algo do tipo "nós estamos pensando em algo para resolver isso, mas não queremos fazer do seu jeito pq o nosso é melhor", ai a coisa não vai andar do jeito que queremos mesmo.

É claro que muitas vezes não sabemos de todas as implicações caso algo seja introduzido no jogo sem uma análise profunda. Isso poderia resultar em muitos erros que teriam de ser resolvidos em outros patchs, mas nós não somos bobos. Muitas perguntas em que se sugeria algo bom não foram inteiramente consideradas. E a parte que foi desconsiderada foi justamente a opinião do jogador... Sério, eu não vejo lógica em fazer um jogo para os jogadores, sem considerá-los... Nesta questão de itens parece que jogo foi criado para os bolsos dos jogadores e não para nós.

É claro que o jogo está indo bem a cada atualização. Esta melhorando gradativamente. Mas está a passos tão lentos que todos os problemas que deveriam ter sido ponderados ainda estão aí do mesmo jeito. Assim ainda temos um jogo enfadonho, com poucas novidades, onde todo mundo é praticamente igual a todo mundo. E isso é uma coisa ruim para um ARPG.
Editado por Luqu#1541 em 09/04/2013 16:41 BRT
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09/04/2013 15:02Citação de Rhastion
O verdadeiro problema é que Dano Crítico é a única coisa que os jogadores querem, e precisamos resolver isso. Tudo bem se você pensa "Adoro Dano Crítico! Quero mais!", mas nós preferimos que algumas classes ou personagens tenham outras prioridades.

Só vou trocar algum item que me dê Chance ou Dano crítico se ele fizer meu barbaro voar...
... qualquer coisa além disso está fora de cogitação!
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Puts, na boa, várias das respostas se resumem a "Sabemos que isso é um problema mas ainda não sabemos como resolver-lo".
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09/04/2013 15:02Citação de Rhastion
Por isso, não, não temos planos de enfraquecer itens de jogadores. Queremos encorajar a diversidade, mas queremos fazer do jeito certo, criando mais opções

Agora eles pensaram assim, me lembro no inicio do game quando todos compraram itens com AS que foram nerfados e jogadores perderam uma fortuna na RMAH, lembro de tópicos do tipo perdi 100~150 reais em itens. Vou dizer, ainda bem que o que eu compro na AH não vale quase nada xD.
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Pensei em várias coisas pra postar aqui falando sobre o tópico, mas desisti de escrever.
Me sinto com relação ao D3 da mesma forma que com os políticos de nosso país, a gente reclama, tenta dar opiniões, e no final de tudo continua a mesma porcaria. Não tem jeito.
:)
Editado por Lanre#1868 em 09/04/2013 18:22 BRT
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Realmente , deixaram "MUITO" a desejar... tenso mais essa é a realidade =/
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Eu consigo aceitar que eles não querem deixar muitos detalhes para evitar discussões inúteis no fórum, que poderiam atrasar ainda mais o patch. Eu prefiro acreditar nisso.
Mas o meu medo é mesmo que eles estejam sem ideias e com medo de mexer na economia do jogo. D3 já foi lançado ultrapassado, tem que ter agilidade nessas mudanças ou a Blizzard vai perder credibilidade com os jogadores.
Editado por Volghor#1459 em 10/04/2013 00:16 BRT
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Na achei as respostas vagas, foram ate bem sinceros. Eles tem vários problemas pra resolver mas não sabem como resolver a maioria... e na dúvida deixa como esta até um dia sabe-se la quando.
Os grandes problemas do jogo que todo mundo reclama, não tem conserto viável. Ferrou :D
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Blizz,

Brigado pelo posto, vemos q vcs tem problemas e q estão com dificuldades em achar as soluções, e q essas soluções são para o longo prazo.
Editado por AKUMA#1841 em 10/04/2013 14:18 BRT
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Primeiro tem que consertar o lag do jogo, jogar no coop com meus amigos eh muito difícil, e olha que meu pc é muito bom nã é da xuxa!
depois, na minha opinião, deveria haver muito mais níveis de dificuldade em diablo 3, matar o Diablo e ficar tentando melhorar seus equipamentos infinitamente é desmotivante e um dia todo mundo que joga vai cançar disso.Para as novas dificuldades a solução é simples, basta continuar seguindo a mesma lógica que já existe, cria inferno 1, 2, 3, 4,5, infinito...tem que haver algum sentido para melhorar meus equipamentos,e se diablo 3 é um jogo de ação, só faz sentido se os inimigos ficam sempre mais fortes.Limitar a dificuldade do jogo é o que torna o jogo chato.
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Seria interessante se estendessem as atualizações posteriores - que se limitam aos lendários e conjuntos - aos itens de level 51 a 59, afinal de contas o designer gráfico do "elmo grande" e "elmo de cavalaria" são espetaculares. É impossível utilizá-los em razão do baixo level e baixos atributos que são concedidos aos mesmos. Essa modificação aumentaria a quantidade de itens hábeis a utilização e diversificaria os "chars". Seria maravilhoso dropar um elmo grande de level 63.
Editado por Melkaya#1322 em 10/04/2013 20:47 BRT
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É lamentável ver os devs sem "respostas" para os problemas, esse tipo de atitude não contribui em nada para o desenvolvimento do game. Não adquirimos o jogo para ouvir que vocês estão com problemas e sim porque queremos soluções e diversão ao jogar. Queremos ouvir que vocês estão elaborando ou que já esta em fase de teste um novo sistema para solucionar a dinâmica do DPS, para o MF/GF, para o balanceamento, para AH, e para todos os outros problemas que nós, jogadores, relatamos para vocês.

Todos nós sabemos que vocês têm todas as estatísticas que precisam para verificar a validade das reclamações, quando feitas em grandes escalas.

Outra coisa, preocupação demais com a repercussão da mudança! Entenda que estamos ansioso por mudanças que melhorem o gameplay! O que não pode acontecer é ficar estagnado como está e sentir na pele esse descaso com o game com toda essa demora para lançarem patchs/ideias/discussoes novas.

O único post encorajador desde da máquina infernal foi o do Travis que realmente disse algo que queríamos ouvir. Mudanças para melhorar o gameplay, alternativas, soluções. E não essas conversas vagas...

Estou me perguntando até agora, como que um jogo desse porte com quase um ano desde do lançamento não corrigiu o problema do dano elemental? Dois bugs? Corrijam!!
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