Diablo® III

Ideia para um novo modo competitivo

Todos nós sabemos, players e desenvolvedores,que Diablo 3 tem como principal foco o PvE.
Apesar disso, creio q muitos dos jogadores gostam de competir e a vontade do pvp surge disso, temos a promessa de um sistema diferente e divertido de pvp no futuro, mas como já percebemos não é exatamente nisso que está o foco dos desenvolvedores, mas sim uma forma de tornar o pve mais interessante, ou pelo menos torná-lo épico, como é pra ser em Diablo (loot 2.0, itemization, etc.).
Bem e se juntássemos competição e pve? E se além do pvp pudéssemos competir em uma "arena" diferente. Quando farmamos e buscamos melhores itens queremos aumentar nossa eficiência, aprendemos a jogar melhor, então buscamos melhores itens para podermos fazer o farm mais rápido possível e assim nos tornarmos players "top".
Imaginei um modo em que essa "arena" seria um lugar onde os players competiriam matando monstros, as famosas "waves", ganhariam pontos por matar os monstros e a velocidade com que fariam isso, como muito conhecido em outros jogos essas "waves" se tornariam cada vez mais difíceis. Ainda não sei bem se seriam melhor se o limite delas seria a morte dos players ou um ponto final de modo que quem acabasse mais rápido ganharia.
Como podem ver a idéia ainda precisa ser bem polida, mas estava aqui em casa e pensei nisso, e queria ver se o pessoal curtiu e se podem ajudar a trabalhá-la. Pelo fato de ser uma competição pve os dev's não precisariam mexer tão drasticamente nas idéias de item que já possuem e iria incrementar uma competição no jogo que talvez tornasse o end game com mais opções e divertido. Se gostaram ou possuem alguma crítica ou querem ajudar a polir a idéia acho incrivelmente interessante. Grato.
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Eu gosto dessa ideia de waves. ou a masmorra infinita tbm é legal.
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pegando a ideia do autor, ficaria bacana ter uma especie de contador de kills por player, só para atiçar o espirito competitivo dos players.
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É uma ideia relevante e um tema no qual nossa equipe de desenvolvimento tocou em uma das entrevistas recentes que andam fazendo com sites dedicados à D3 e com membros influentes da comunidade.

Nota – Como as entrevistas foram feitas de forma informal usando diálogos e a linguagem falada em inglês, algumas citações não estão totalmente traduzidas na íntegra por questões de estilo. Tentei manter o máximo o teor das perguntas e resposta, mas vou deixar o link para quem quiser conferir a entrevista em inglês.

Endless Dungeons

Flux: Um dos pedidos mais populares dos fãs se trata de um mundo mais aberto, ou de uma masmorra sem fim, ou mais variedades de layout de fases, novas maneira de encaixar tudo de forma coesa, etc. Vocês podem falar mais sobre os planos envolvendo esses pedidos sem nos dar uma resposta do tipo, “Estamos pensando sobre isso.”

Josh Mosqueira: “Estamos pensando sobre isso.”

Flux: Muito bom Josh. Obrigado.

Josh Mosqueira: *risos*

Wyatt Cheng: Josh está fazendo uma referencia às situações onde dizemos, “estamos pensando sobre isso.” E o fato disso ser interpretado de várias formas distintas.

Flux: Isso significa que vocês estão *realmente* trabalhando nisso.

Wyatt Cheng: De fato. A intenção não é fugir do assunto com “ah, isso é um ideia legal, quem sabe um dia nós trabalhamos nela.” *Não* é nada disso.

Nós gostamos da ideia, o intuito daquilo que as pessoas querem. Existem detalhes de implementação que podem tornar as coisas difíceis. Por exemplo, vou colocar tudo bem claro. Nós de fato começamos a explorar as masmorras sem fim... e nós trabalhamos em um protótipo interno, e descobrimos que para colocarmos a prova o protótipo nós simplesmente precisávamos aumentar o poder de monstro a cada nível completado da masmorra, e até onde poderia chegar?

O que acontece é que os jogadores começam... a seguir estilos iniciais de jogabilidade. Nós vimos um pouco disso no lançamento, onde talvez você faça uma especialização (build) de tanque super defensiva que é efetivo, mas não muito divertido de se jogar. Sim, eu posso matar algo, mas levou sessenta minutos de “acerta e corre” (kiting). Que é bem divertido na primeira vez que você faz isso, mas não é algo que queremos encorajar em massa.

Mas eu acho legal a ideia de ter algo ainda mais desafiador disponível no jogo. Eu acho legal a ideia de querer colocar meu personagem à prova. Então o desejo por trás dessas ideias é legal, mas descobrimos que não é funcional o design de uma masmorra onde cada nível é progressivamente mais difícil.

Josh Mosqueira: O ponto principal do que o Wyatt disse é... tudo isso que você mencionou na pergunta são coisas nas quais estamos pensando. Para ser mais específico sem necessariamente entrar em detalhes, eu absolutamente acho que as intenções em providenciar aos jogadores mais alternativas de jogo... para mim, é o pilar principal que levará Diablo III ao próximo patamar. O conceito de “end game” para todo mundo.

Para nós realmente podermos articular isso, temos pensado e criado protótipos envolvendo o máximo de veículos distintos de jogabilidade que permitirá que todos nossos jogadores encontrem algo interessante para fazer enquanto mudam constantemente seus objetivos ao jogar o jogo.


Link: http://diablo.incgamers.com/blog/comments/the-diablo-3-podcast-100-josh-mosqueira-and-wyatt-cheng-interview
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Muito bacana a ideia parabéns !
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Gostaria de saber, se é possível introduzir nos combates a percentagem de dano que cada um causou em um elite. Ficaria muito lisonjeado se fizessem isso, acho que aumentaria ainda mais o poder da disputa entre os players.

Outra idéia simples e que poderiam economizar muito o tempo dos players, seria a introdução de separadores de dígitos na AH, cansei de colocar item de 90kk por 900kk e vice-versa.

Pensem com carinho nessas propostas. Grande abraço
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Simplesmente, interessante!

Mas uma obs: Essa "preocupação" que os devs estão tendo com relação a jogabilidade, e fazer com que evite, que nos criemos certas builds, para chegar até o fim de forma padrão em "massa", sendo o único jeito de progredir na masmorras, com lvs mais difíceis. Igual no lançamento do jogo onde só a Wiz, com uma build que a deixava imortal conseguiu zerar o modo inferno. E tentar evitar isso.

Eu digo, acho que é isso que "atrapalha" de certa forma, a evolução do jogo de uma forma satisfatória. Igual ao exemplo da Skills runes por level. Essa ideia, somente não ficou viável pela quantidade de runes que iriamos carregar durante o jogo para equipar na skill. E por isso não foi implantada. Mais senhores, sem querer ser grosso, isso seria problemas nosso. Questão de organização e não precisar carregar todas as runes possíveis, porque não deixaram nos testarmos isso e saber se isso era viável ou não. Não simplesmente tirar... Eu já imaginei até uma ideia para evitar isso, que seria a criação de bolsas que ocupam 1 slot no inventário e ao abrir a mesma temos mais 10 slots. Seriam sugestões viáveis para que pudéssemos ter, um sistema novo, jamais trabalhado, e que faria muito sucesso.

Resumindo, quando surge uma ideia boa, logo, vcs mesmo colocam diversos empecilhos e modificadores que possam tirar o mais divertido da jogada.

Ou seja, deixe nos testarmos essas funcionalidades, in game e assim aprovar ou não. E conforme for, modifiquem com novas atualizações.

Como todos sabem, não podemos agradar gregos e troianos então, liberem as ideias e deixe que nos os aprove.

Obrigado.
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Agora sobre a ideia de infinitas dungeos, eu tenho uma sugestão. Eu joguei um jogo chamado Disgaea, é esse jogo trabalha com esse sistema de Dungeos Infinitas. E a cada 10 níveis, uma pausa para recompor o char e até trocar de itens, conforme forem dropando dos mobs da dungeos.

Comprar poções, reequipar o persona e etc...

Talvez se pudesse trabalhar em uma ideia parecida, para dar mais equilíbrio e evitar que tirem coisas agradáveis da ideia inicial sugerida.

Obrigado!
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Um exemplo que não podemos agradar gregos e troianos é, as RuneWord de Diablo 2.

Eu particularmente não curti, as novas RW que criaram, a partir das versões 1.09 colocando skills de outras classes nos itens, pois algumas classes ficaram muito roubadas, além de tirar o foco da classe, exemplo o "Enigma" que teleportava qualquer char, para onde quisesse sem nenhum tipo de penalidade. Esses atributos acabaram tirando a originalidade da classe, o Bárbaro com os Saltos, os Necrons com as prisões e etc... E com esses bônus ignorantes mesmo assim diablo 2 não perdeu a essência e tivemos que nos adaptar para jogar dessa forma. E ainda fez sucesso por mais alguns anos a frente, e até hoje ainda há jogadores rushando ladders, uppando, conquistando itens e matando ubbers.

Então acho que a Blizzard está se preocupando demais com algumas coisas, que podem ser implementadas e adaptadas. Deixa vir... rs

Obrigado.

Desculpe os posts seguidos.
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É uma ideia relevante e um tema no qual nossa equipe de desenvolvimento tocou em uma das entrevistas recentes que andam fazendo com sites dedicados à D3 e com membros influentes da comunidade.

Nota – Como as entrevistas foram feitas de forma informal usando diálogos e a linguagem falada em inglês, algumas citações não estão totalmente traduzidas na íntegra por questões de estilo. Tentei manter o máximo o teor das perguntas e resposta, mas vou deixar o link para quem quiser conferir a entrevista em inglês.

Endless Dungeons

Flux: Um dos pedidos mais populares dos fãs se trata de um mundo mais aberto, ou de uma masmorra sem fim, ou mais variedades de layout de fases, novas maneira de encaixar tudo de forma coesa, etc. Vocês podem falar mais sobre os planos envolvendo esses pedidos sem nos dar uma resposta do tipo, “Estamos pensando sobre isso.”

Josh Mosqueira: “Estamos pensando sobre isso.”

Flux: Muito bom Josh. Obrigado.

Josh Mosqueira: *risos*

Wyatt Cheng: Josh está fazendo uma referencia às situações onde dizemos, “estamos pensando sobre isso.” E o fato disso ser interpretado de várias formas distintas.

Flux: Isso significa que vocês estão *realmente* trabalhando nisso.

Wyatt Cheng: De fato. A intenção não é fugir do assunto com “ah, isso é um ideia legal, quem sabe um dia nós trabalhamos nela.” *Não* é nada disso.

Nós gostamos da ideia, o intuito daquilo que as pessoas querem. Existem detalhes de implementação que podem tornar as coisas difíceis. Por exemplo, vou colocar tudo bem claro. Nós de fato começamos a explorar as masmorras sem fim... e nós trabalhamos em um protótipo interno, e descobrimos que para colocarmos a prova o protótipo nós simplesmente precisávamos aumentar o poder de monstro a cada nível completado da masmorra, e até onde poderia chegar?

O que acontece é que os jogadores começam... a seguir estilos iniciais de jogabilidade. Nós vimos um pouco disso no lançamento, onde talvez você faça uma especialização (build) de tanque super defensiva que é efetivo, mas não muito divertido de se jogar. Sim, eu posso matar algo, mas levou sessenta minutos de “acerta e corre” (kiting). Que é bem divertido na primeira vez que você faz isso, mas não é algo que queremos encorajar em massa.

Mas eu acho legal a ideia de ter algo ainda mais desafiador disponível no jogo. Eu acho legal a ideia de querer colocar meu personagem à prova. Então o desejo por trás dessas ideias é legal, mas descobrimos que não é funcional o design de uma masmorra onde cada nível é progressivamente mais difícil.

Josh Mosqueira: O ponto principal do que o Wyatt disse é... tudo isso que você mencionou na pergunta são coisas nas quais estamos pensando. Para ser mais específico sem necessariamente entrar em detalhes, eu absolutamente acho que as intenções em providenciar aos jogadores mais alternativas de jogo... para mim, é o pilar principal que levará Diablo III ao próximo patamar. O conceito de “end game” para todo mundo.

Para nós realmente podermos articular isso, temos pensado e criado protótipos envolvendo o máximo de veículos distintos de jogabilidade que permitirá que todos nossos jogadores encontrem algo interessante para fazer enquanto mudam constantemente seus objetivos ao jogar o jogo.


Link: http://diablo.incgamers.com/blog/comments/the-diablo-3-podcast-100-josh-mosqueira-and-wyatt-cheng-interview


E oque tu acha da opção self found na hora de criar seu herói?,onde é trancada a casa de leilões,tendo esta opção poderia vir mas conquistas.
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Isso sim seria um PvP digno. Claro que o combate direto não deixa de ter seu apelo, mas aprimorar determinados eventos como Jarra das Almas, Câmara Desmoronante, Santuário Sagrado e adaptá-los para versões competitivas e disponibilizá-los para acesso paralelo (como se faz com a Máquina Infernal), transformando-os em mini-jogos dentro do jogo, seria muito interessante.

O chato é saber que outros jogos recentes já possuem essas alternativas disponíveis dentro do jogo desde o lançamento e o jogo da Blizzard, com 7 anos de desenvolvimento, caminha para 2 anos de existência com apenas um evento maior e um protótipo de PvP desbalanceado.

Aí fica feio demais.
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Isso sim seria um PvP digno. Claro que o combate direto não deixa de ter seu apelo, mas aprimorar determinados eventos como Jarra das Almas, Câmara Desmoronante, Santuário Sagrado e adaptá-los para versões competitivas e disponibilizá-los para acesso paralelo (como se faz com a Máquina Infernal), transformando-os em mini-jogos dentro do jogo, seria muito interessante.

O chato é saber que outros jogos recentes já possuem essas alternativas disponíveis dentro do jogo desde o lançamento e o jogo da Blizzard, com 7 anos de desenvolvimento, caminha para 2 anos de existência com apenas um evento maior e um protótipo de PvP desbalanceado.

Aí fica feio demais.


pois é. o que é estranho é justamente isso. os jogos atuais, apesar de eu achar que eles não tem a qualidade do diablo em vários quesitos, em geral eles estão vindo com um conteúdo além de matar monstros aleatoriamente, muuito maior que no diablo. o que não falta é joguinho ai free cheio de eventos interessantes, que se fossem implementados algo parecido aqui seria super legal. como disse, um jogo de 7 anos de desenvolvimento deveria ter vindo com mais coisa alem de farm.

lembro eu jogando o beta, logo no ato 1 no inicio tinha o evento "jarra das almas", achei muito maneiro, imaginando que se botaram esse evento no ato 1 no beta, iria ter eventos muito fodas nos próximos atos. grande ilusão. gastaram toda criatividade ali e acabou. ou ficaram com tempo apertado pro lançamento, muitos planos e pouca ação, e ficou do jeito que ficou.

pelo menos da uma "animada" ver que eles estão preocupados agora com o que fazer no end game. espero que criem eventos legais e coisas que te prendam no jogo, pois eu gosto de jogar.
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É uma ideia relevante e um tema no qual nossa equipe de desenvolvimento tocou em uma das entrevistas recentes que andam fazendo com sites dedicados à D3 e com membros influentes da comunidade.

Nota – Como as entrevistas foram feitas de forma informal usando diálogos e a linguagem falada em inglês, algumas citações não estão totalmente traduzidas na íntegra por questões de estilo. Tentei manter o máximo o teor das perguntas e resposta, mas vou deixar o link para quem quiser conferir a entrevista em inglês.

Endless Dungeons

Flux: Um dos pedidos mais populares dos fãs se trata de um mundo mais aberto, ou de uma masmorra sem fim, ou mais variedades de layout de fases, novas maneira de encaixar tudo de forma coesa, etc. Vocês podem falar mais sobre os planos envolvendo esses pedidos sem nos dar uma resposta do tipo, “Estamos pensando sobre isso.”

Josh Mosqueira: “Estamos pensando sobre isso.”

Flux: Muito bom Josh. Obrigado.

Josh Mosqueira: *risos*

Wyatt Cheng: Josh está fazendo uma referencia às situações onde dizemos, “estamos pensando sobre isso.” E o fato disso ser interpretado de várias formas distintas.

Flux: Isso significa que vocês estão *realmente* trabalhando nisso.

Wyatt Cheng: De fato. A intenção não é fugir do assunto com “ah, isso é um ideia legal, quem sabe um dia nós trabalhamos nela.” *Não* é nada disso.

Nós gostamos da ideia, o intuito daquilo que as pessoas querem. Existem detalhes de implementação que podem tornar as coisas difíceis. Por exemplo, vou colocar tudo bem claro. Nós de fato começamos a explorar as masmorras sem fim... e nós trabalhamos em um protótipo interno, e descobrimos que para colocarmos a prova o protótipo nós simplesmente precisávamos aumentar o poder de monstro a cada nível completado da masmorra, e até onde poderia chegar?

O que acontece é que os jogadores começam... a seguir estilos iniciais de jogabilidade. Nós vimos um pouco disso no lançamento, onde talvez você faça uma especialização (build) de tanque super defensiva que é efetivo, mas não muito divertido de se jogar. Sim, eu posso matar algo, mas levou sessenta minutos de “acerta e corre” (kiting). Que é bem divertido na primeira vez que você faz isso, mas não é algo que queremos encorajar em massa.

Mas eu acho legal a ideia de ter algo ainda mais desafiador disponível no jogo. Eu acho legal a ideia de querer colocar meu personagem à prova. Então o desejo por trás dessas ideias é legal, mas descobrimos que não é funcional o design de uma masmorra onde cada nível é progressivamente mais difícil.

Josh Mosqueira: O ponto principal do que o Wyatt disse é... tudo isso que você mencionou na pergunta são coisas nas quais estamos pensando. Para ser mais específico sem necessariamente entrar em detalhes, eu absolutamente acho que as intenções em providenciar aos jogadores mais alternativas de jogo... para mim, é o pilar principal que levará Diablo III ao próximo patamar. O conceito de “end game” para todo mundo.

Para nós realmente podermos articular isso, temos pensado e criado protótipos envolvendo o máximo de veículos distintos de jogabilidade que permitirá que todos nossos jogadores encontrem algo interessante para fazer enquanto mudam constantemente seus objetivos ao jogar o jogo.

Link: http://diablo.incgamers.com/blog/comments/the-diablo-3-podcast-100-josh-mosqueira-and-wyatt-cheng-interview


Obrigado pelo apoio Rhastion, li as entrevistas, então juntei essas idéias mais a wave em um modo competitivo que ainda não tinha ouvido falar por aqui. Gostaria de saber também se as idéias vistas aqui são repassadas por vocês a Blizzard, por que pelas entrevistas eles leêm os fóruns uma ideia tupiniquim sendo sitada daqui a pouco seria muito interessante e uma honra a nossa comunidade

Simplesmente, interessante!

Mas uma obs: Essa "preocupação" que os devs estão tendo com relação a jogabilidade, e fazer com que evite, que nos criemos certas builds, para chegar até o fim de forma padrão em "massa", sendo o único jeito de progredir na masmorras, com lvs mais difíceis. Igual no lançamento do jogo onde só a Wiz, com uma build que a deixava imortal conseguiu zerar o modo inferno. E tentar evitar isso.

Eu digo, acho que é isso que "atrapalha" de certa forma, a evolução do jogo de uma forma satisfatória. Igual ao exemplo da Skills runes por level. Essa ideia, somente não ficou viável pela quantidade de runes que iriamos carregar durante o jogo para equipar na skill. E por isso não foi implantada. Mais senhores, sem querer ser grosso, isso seria problemas nosso. Questão de organização e não precisar carregar todas as runes possíveis, porque não deixaram nos testarmos isso e saber se isso era viável ou não. Não simplesmente tirar... Eu já imaginei até uma ideia para evitar isso, que seria a criação de bolsas que ocupam 1 slot no inventário e ao abrir a mesma temos mais 10 slots. Seriam sugestões viáveis para que pudéssemos ter, um sistema novo, jamais trabalhado, e que faria muito sucesso.

Resumindo, quando surge uma ideia boa, logo, vcs mesmo colocam diversos empecilhos e modificadores que possam tirar o mais divertido da jogada.

Ou seja, deixe nos testarmos essas funcionalidades, in game e assim aprovar ou não. E conforme for, modifiquem com novas atualizações.

Como todos sabem, não podemos agradar gregos e troianos então, liberem as ideias e deixe que nos os aprove.

Obrigado.


Thiago concordo contigo, apesar da preocupação dos devs nós players temos que passar a nos responsabilizarmos pelo nosso game também. Um exemplo simples é que, você já não se sentiria tão prejudicado pela ah se tantas pessoas não estivessem dispostas a investir quantidades absurdas de dinheiro em um jogo, só isso já é por si só um fator que nem os melhores dev's do mundo conseguem parar, a ambição extrema do homem rsrsrrs

E, a idéia está sendo polida, não havia pensado no lance dos eventos e uma boa estrutura para dungeons competitivas, agradeço a todos por isso e que ela melhore e se torne uma visão brasileira de competição em Diablo.
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Endless Dungeons

Josh Mosqueira: O ponto principal do que o Wyatt disse é... tudo isso que você mencionou na pergunta são coisas nas quais estamos pensando. Para ser mais específico sem necessariamente entrar em detalhes, eu absolutamente acho que as intenções em providenciar aos jogadores mais alternativas de jogo... para mim, é o pilar principal que levará Diablo III ao próximo patamar. O conceito de “end game” para todo mundo.

Para nós realmente podermos articular isso, temos pensado e criado protótipos envolvendo o máximo de veículos distintos de jogabilidade que permitirá que todos nossos jogadores encontrem algo interessante para fazer enquanto mudam constantemente seus objetivos ao jogar o jogo.


Sinceramente, esse Josh Mosqueira foi a melhor "atualização" que o Diablo teve até hoje hahaha.
Editado por ReiDaSelva#1249 em 24/07/2013 10:44 BRT
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Gostei muito da ideia!

Abraço a todos!!!
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É uma ideia relevante e um tema no qual nossa equipe de desenvolvimento tocou em uma das entrevistas recentes que andam fazendo com sites dedicados à D3 e com membros influentes da comunidade.

Nota – Como as entrevistas foram feitas de forma informal usando diálogos e a linguagem falada em inglês, algumas citações não estão totalmente traduzidas na íntegra por questões de estilo. Tentei manter o máximo o teor das perguntas e resposta, mas vou deixar o link para quem quiser conferir a entrevista em inglês.

Endless Dungeons

Flux: Um dos pedidos mais populares dos fãs se trata de um mundo mais aberto, ou de uma masmorra sem fim, ou mais variedades de layout de fases, novas maneira de encaixar tudo de forma coesa, etc. Vocês podem falar mais sobre os planos envolvendo esses pedidos sem nos dar uma resposta do tipo, “Estamos pensando sobre isso.”

Josh Mosqueira: “Estamos pensando sobre isso.”

Flux: Muito bom Josh. Obrigado.

Josh Mosqueira: *risos*

Wyatt Cheng: Josh está fazendo uma referencia às situações onde dizemos, “estamos pensando sobre isso.” E o fato disso ser interpretado de várias formas distintas.

Flux: Isso significa que vocês estão *realmente* trabalhando nisso.

Wyatt Cheng: De fato. A intenção não é fugir do assunto com “ah, isso é um ideia legal, quem sabe um dia nós trabalhamos nela.” *Não* é nada disso.

Nós gostamos da ideia, o intuito daquilo que as pessoas querem. Existem detalhes de implementação que podem tornar as coisas difíceis. Por exemplo, vou colocar tudo bem claro. Nós de fato começamos a explorar as masmorras sem fim... e nós trabalhamos em um protótipo interno, e descobrimos que para colocarmos a prova o protótipo nós simplesmente precisávamos aumentar o poder de monstro a cada nível completado da masmorra, e até onde poderia chegar?

O que acontece é que os jogadores começam... a seguir estilos iniciais de jogabilidade. Nós vimos um pouco disso no lançamento, onde talvez você faça uma especialização (build) de tanque super defensiva que é efetivo, mas não muito divertido de se jogar. Sim, eu posso matar algo, mas levou sessenta minutos de “acerta e corre” (kiting). Que é bem divertido na primeira vez que você faz isso, mas não é algo que queremos encorajar em massa.

Mas eu acho legal a ideia de ter algo ainda mais desafiador disponível no jogo. Eu acho legal a ideia de querer colocar meu personagem à prova. Então o desejo por trás dessas ideias é legal, mas descobrimos que não é funcional o design de uma masmorra onde cada nível é progressivamente mais difícil.

Josh Mosqueira: O ponto principal do que o Wyatt disse é... tudo isso que você mencionou na pergunta são coisas nas quais estamos pensando. Para ser mais específico sem necessariamente entrar em detalhes, eu absolutamente acho que as intenções em providenciar aos jogadores mais alternativas de jogo... para mim, é o pilar principal que levará Diablo III ao próximo patamar. O conceito de “end game” para todo mundo.

Para nós realmente podermos articular isso, temos pensado e criado protótipos envolvendo o máximo de veículos distintos de jogabilidade que permitirá que todos nossos jogadores encontrem algo interessante para fazer enquanto mudam constantemente seus objetivos ao jogar o jogo.


Link: http://diablo.incgamers.com/blog/comments/the-diablo-3-podcast-100-josh-mosqueira-and-wyatt-cheng-interview


Acho que o problema de "não querer encorajar esse tipo de atitude por parte dos players" é porque chega um ponto em que vem um monte de player que começa a reclamar "ah, mas eu acho que todos poderiam conseguir terminar as masmorras", mas isso seria resolvido se, já desde o início, fosse avisado que esse tipo de cenário foi idealizado para que ninguém conseguisse finalizar (já que é para ser sem fim) e que quase ninguém conseguiria permanecer num nível "profundo".

Abraços!!!
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reidaselva, vc ganhou o meu curtir!
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Community Manager
24/07/2013 01:47Citação de Bolander
Obrigado pelo apoio Rhastion, li as entrevistas, então juntei essas idéias mais a wave em um modo competitivo que ainda não tinha ouvido falar por aqui. Gostaria de saber também se as idéias vistas aqui são repassadas por vocês a Blizzard, por que pelas entrevistas eles leêm os fóruns uma ideia tupiniquim sendo sitada daqui a pouco seria muito interessante e uma honra a nossa comunidade


Passamos sim. Mas geralmente as ideias são bem similares ás ideias de outras regiões. É difícil colocar um "autor" a uma ideia X ou Y ou dizer que a ideia veio do Brasil pois na maioria dos casos a mesma ideia (ou uma ideia similar) está sendo discutida em outra região também.

Não conseguimos monitorar todos os tópicos de sugestões em várias regiões então não queremos falar que a ideia veio de X quando na verdade já estava havendo uma discussão sobre ela em outro canal não-oficial na China (só um exemplo).
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Adorei a idéia!

Também gostaria muito de ver um sistema de medição de dano, como um addon estilo "Recount/Skada" do WoW. Isso também traria mais competitividade em jogos em grupo, além de facilitar a medição do desempenho de nossos personagens ^^
Editado por Meirinus#1271 em 25/07/2013 00:00 BRT
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Gostei da ideia de colocar essas waves o game ficaria mais competitivo mas quero dizer uma coisa.
quando lançaram diablo 3 o ato 2 inferno estava muito difícil, assim como os atos 3 e 4 o que fazia jus ao status de ultimas dificuldades do game mas ao longo do tempo abaixaram a dificuldade dos atos e com o acumulo de itens top na ah todos ficaram fodas e os atos se tornou uma facilidade tremenda assim criando os MPs para dificultar eles novamente, com a ideia destas waves seria ótimo ter os poderes e vidas dos monstros aumentada a cada lvls mas sei que em algum tempo irão surgir mais pessoas chorando para abaixar o lvl das waves espero que nao atendam o pedido dos chorões pois isso e para ser encarado como desafio.
nao sei se isso e o lugar certo para falar mas conversando com o meu amigo sobre o game tive uma ideia para fazer no game mas nao sei se vao gostar desta ideia, quando farmamos e vimos um goblin do tesouro logo junta 4 pessoas e socam o coitado para pegar os itens dele e muitas raríssimas vezes cai um lendário, minha idia é:
Criar um item lendário Único que só seria feito se tiver algumas partes dele, essas partes seria dado a um goblin único mas esse goblin teria poderes defensivos como rapidez, teletransporte, congelamento entre outras disciplinas de classes, a ideia não e de tentar sobreviver em questão ao ao goblin e sim de tentar pega-lo e mata-lo em um curto tempo.
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