Possible changes for balance test map

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In a macro game though, It's hard to imagine banshees joining the fray. They are just so expensive, frail, and they kind of tickle most toss units.


I certainly couldn't see banshees being very useful in a 2 base all-in compared to other things you can get.

Are they trying to make air terran a thing? Because that's laughable when you consider tempest and voidrays ><.


It's just a small buff for mech in general, since vikings are a part of mech. It also can also give terrans more reason to make hellbats since they can upgrade their vikings at the same time, which they need to do anyways.
Why the hell are they randomly buffing ultra health? If Blizzard are going to go the way of doing random buffs, how about hit the siege tank with a health buff?

Seriously? Lol.
Well they want to make Zerg late game easier to control it seems.
blizzard PLEASE take more effort onto explaining the thought process, or even pick out bad posts and argue with us.
look at riot balance discussion STAFF POST and compare it to yours:
http://www.surrenderat20.net/2013/08/red-post-collection-scarizard-talks.html

seriously, at least let us know what is going on inside your balance team
I am originally a terran mech player, but switch to protoss in this season.

So, my team is as follow:
8 battle cruiser
16 viking
14 widow mine
7 tank
10 hellbat

And my result with the test map is as follow ~
mmm to mass battle cruiser: lose
zealot stalker colossi to mass void ray: win
mass roach to corruptor lings benes ultralisk: win
mass raven to mass battle cruiser: lose
benes drop to muta lings benes: lose
roach hydra corruptor infestor: win
4 medicvac mmm fast rush: lose
colossi stalker to ht archon zealot stalker: win

And my result at 2013/8/20 am ~
mass swamhost + hydra roach to mass corruptor bloodlord: lose
massive lings benes rush at 7 min: lose
8 ultra at 8 min: lose
mass zealot archon stalker colossus: lose

Then I rage change my team to protoss:
Here is my team:
12 zealot
4 colossus
10 void ray
8 phoenix
7 carrier
1 mothership

And my result at 2013/8/20 pm ~
mass corruptor bloodlord to mass muta benes lings: win
mass muta corruptor ultralisk: win
mass hydra roach viper ultralisk: lose

Even with the change, protoss mech is still better than terran mech. It's seems that factory units are hard countered by mass swamhost and ultralisk. You can't move to kill those swamhost with terran mech while protoss mech can do.

I can tell you that swarmhost is the one own the ground, not siege tank. Terran mech is lack of a way to deal with mass swarmhost. You can test it out with using unit tester, what factory unit's combination can sucessfully kill 25 swamhost, with a 75 supply limit and your unit is 22 range away from swamhost? The answer is mass thor, with 2 thor remain and widow mine, with half mine remain and it leak locus as hell. Mixing tank with widow mine is a disaster when deal with swamhost, because tank will launch friendly fire to your mine when locus walk on the borrowed widow mine........
Hi, I'm SC2 user, Diamond at KR server as zerg and Diamond at AM server as random.
I can use English, but Korean is more familiar to me and David Kim can understand it, so I'll use Korean.
And it would be more effective way to deliver my opinion.
Also, David Kim doesn't seem to look around Korean SC2 forum, so I want to leave a reply here.
I ask you guys understanding for using Korean. Thank you.

밸런스패치도 밸런스패치이지만, 스타크래프트:브루드워처럼 밸런스패치보다는 선수들의 노력이나 맵 수정을 통해 밸런스가 맞아가기를 바라는 사람 중 한명입니다.
그러기위해서는 어느 정도는 안정된 밸런스가 맞춰져야하겠죠. 아직 스타2는 충분한 밸런스 변화가 필요해보입니다.
예를 들어, 테란이 프토전에서의 메카닉을 선수 노력이나 맵으로 밸런싱하기에는 메카닉이 너무 좋지 못합니다.

현재 스타2의 상황을 보면 저테전이 제일 밸런스가 맞지 않고, 나머지 종족전은 밸런스가 어느 정도 맞지만 양상이 좀 더 다양했으면 하는 느낌입니다.
데이비드 킴씨께서 얼마전 IEM 인터뷰에서 래더 통계상 저테전은 밸런스 균형이 맞다고 하신 바 있습니다.
그러나 그것은 WCS 시즌2 이전의 이야기가 아닐까 싶습니다.
WCS 시즌2의 KR, AM, EU의 성적을 보면 테란이 저그에 비해 압도적으로 우세한 경향을 보이고 있습니다.
실제 이번 시즌파이널에 진출한 저그 선수는 16명 중 단 2명 뿐입니다.
게다가 한국, 유럽에서는 저그 선수가 한 명도 올라오지 못했습니다.
현재 테란과 저그의 밸런스는 맞지 않는 것이 분명해 보입니다.

설령 저테전의 밸런스가 맞다손 치더라도 테란이 메카닉을 하지 않는 이상 항상 저그는 뮤링링이 강요된다는 점은 상당히 좋지 않은 것 같습니다.
저그 프로게이머 선수들이 잠복 맹독충으로 테란의 마이오닉(지뢰+바이오닉)을 해결하려하지만 쉽지 않은 것 같습니다.
한국 WCS 시즌1 결승에서 김민철 선수가 3판을 내리지고 바링링 초반 올인으로 이신형 선수를 이긴바 있지만 시청자들의 흥미에는 좋지 못했던 것 같습니다. 3:0에서 3:4로 이겼다는 것 정도의 감동은 있었지만요.

감시군주의 이동속도 향상이 테란의 마이오닉을 상대하는데 좋은 해법이 되는지는 의문입니다.
교전 중 감시군주의 느린 이속 때문에 지속적으로 감시군주를 새로 만들어야 된다는 것이 귀찮은 것은 사실이지만 어려운 것도 아니고 현재 저테전 상황의 문제를 해결해줄 것 같지는 않습니다. 차라리 변태시간을 줄인다면 모를까요.
현재 저그가 마이오닉을 상대할 때의 문제점은 데이비드 킴씨께서도 인지를 하고 있는 것 같습니다.
본문에 적어놓으셨듯 후반으로 갈수록 저그는 힘들어진다는 점입니다.

저그는 테란에 비해 상대적으로 멀티를 일찍 먹는 편이기에 후반으로 갈수록 자원을 먹는 곳이 적어지지만, 반대로 테란은 새로운 멀티지점에서 짧은 시간에 지게로봇의 힘을 얻을 수 있습니다.
결국 저그는 테란의 병력량을 따라잡지 못하고 지게됩니다.
(지게로봇이 사기라고 주장하는 것이 아닙니다. 테란에 절대적으로 필요한 존재이고 지게로봇을 수정하는 것은 테란 전체를 수정하는 것과 마찬가지이기 때문에 지게로봇을 건드리는 것은 미친 짓입니다.)
더군다나 테란의 마이오닉은 해병과 지뢰, 의료선이 중심이기 때문에 해병은 가스를 소모하지 않아 자원압박도 크게 없는 것 같습니다.
  • WCS KR S2 8강 2경기 1세트 (SoulKey vs INnoVation, 뉴커크 재개발 지구)
  • WCS KR S2 8강 2경기 3세트 (SoulKey vs INnoVation, 광안리)
  • WCS KR S2 순위결정전 2경기 3세트 (SoulKey vs SuperNova, 우주 정거장)
  • 위 세 경기가 대표적입니다.

    저그가 스트레스 받는 점은 마이오닉으로 수비하는 테란을 상대하다 지는 것이 아니라, 마이오닉으로 압박을 해오는 테란을 제2,3멀티 코앞에서 수비하다 제2,3멀티가 점령당하고 결국 물량에 밀려 지는 것입니다. 중앙 라인 전에서 밀고 당기기를 하는 것이 아니라 저그가 일방적으로 밀리는 느낌입니다.
    감시군주의 상향이 마이오닉을 수비하는데 도움이 될지는 모르겠습니다. 제 생각엔 그다지 도움이 될 것 같지는 않습니다.

    제가 생각하는 이상적인 패치 방향은 시작은 뮤링링으로 마이오닉을 수비하되, 저그가 군락테크 유닛을 준비하거나 바퀴+히드라+감염충/살모사 쪽으로 체제전환할 수 있는 능력을 저그가 갖도록 하는 것입니다.
    이를 위해서는 저그의 수비가 강화되는 것이 맞다고 봅니다.
    감시군주의 이속상향은 저그나 테란 어느 쪽이 먼저 힘빠지나하는 싸움을 강요할 뿐 뮤링링vs마이오닉이라는 양상은 변화가 없을 것 같습니다.
    저그가 울트라리스크를 섞는다 한들 테란은 불곰 비중을 높힌 마이오닉을 유지할 뿐이겠죠. 현실은 저그가 울트라리스크 뽑기도 힘들지만요.

    저그가 마이오닉을 수비하면서 마이오닉을 쉽게 상대할 수 있는 테크트리로 넘어가고 테란도 그에 맞춰 다른 테크트리로 넘어가도록 되는 것이 이상적인 게임 양상이라 생각합니다.
    저그라는 종족 자체가 특정 유닛을 뽑을 수 있는 테크건물을 딱 하나만 건설하면 부화장/번식지/군락에서 자유롭게 뽑을 수 있다는 이점을 이용해 체제 전환을 자유로히 할 수 있어야합니다.
    그러나 현재 저테전 상황은 그렇지 않습니다.
    이를 위해서는 저그의 수비강화가 기반이되어야합니다.

  • 뮤링링 체제가 마이오닉에 대항하면서 다른 체제로의 변화가 자유로울 수 있는 방안
  • 테란의 의료선 부스터 견제로 뮤탈이 강요되는 현상을 바퀴+히드라로 대처할 수 있는 방안
  • 후반 테란이 지게로봇 투하로 저그의 병력을 압살하는 것을 약화하기위해, 저그를 상대로 스캐너 탐색을 더 쓰도록할 수 있는 방안
  • 등등

    어느 유닛을 너프하고 어느 유닛을 버프해라 라는 것은 말하고 싶지 않습니다.
    항상 데이비드 킴씨께서 잘해오시던 일이니깐요.
    저는 그러한 패치 방향만을 제시하고 싶은 겁니다.

    흔히들 바퀴+히드라 체제가 부스터 의료선에 약한 것을 두고 브루드워의 스커지 유닛을 돌려달라고 하지만, 이는 상당히 진부한 느낌이죠.
    새로운 게임에 굳이 이전 유닛을 추가할 필요는 없습니다. 상상력이란 것은 항상 열려있으니깐요. 스커지를 대체할 유닛은 얼마든지 만들어낼 수 있습니다.
    스커지와 비슷하게 공중유닛이지만 맞으면 데미지는 없고 이속이 상당히 느려지는 유닛 등등 다양한 상상을 할 수 있습니다.

    저그 외에도 세 종족 모두 테크의 다양성을 추구할 필요가 있습니다.
    가장 대표적으로 테프전에서 테란의 메카닉은 아예 나오질 않는다고해도 무방할 정도입니다.
    저는 이 댓글을 저테전에 관한 이야기를 하기 위해 쓰는 것이기 때문에 테프전에 대해서는 깊게 언급하고 싶지 않습니다.
    다만, 테프전 메카닉의 문제를 해결하려는 움직임은 정말 좋은 것 같습니다.
    테란의 메카닉이 프토전에 사용할 수 있게되면 자연스럽게 프로토스의 거신+광전사+집정관+고위기사의 고정된 조합 또한 깨지리라 믿습니다.

    그리고 세 종족 모두 수비적인 면을 조금 더 갖출 필요가 있습니다.
    대표적으로 군단의 심장으로 넘어오면서 생긴 광자과충전이 있습니다.
    그래도 세 종족 모두 한타교전에서 살아남은 소수의 유닛으로 다수의 유닛을 수비하기에 아직은 무리가 있는 듯 합니다.
    군단의 심장은 공격적인 면이 상당히 강화된 느낌입니다. 물론 수비도 자유의 날개에 비해서는 좀 더 용이해지긴 했지만 조금 부족한 느낌입니다.
    저테전의 뮤링링이 마이오닉 상대로 지는 이유도 수비하는 쪽이 상당히 어렵기 때문입니다.

    스타2의 밸런스 패치가 상당히 민감한 작업이긴 합니다.
    하지만 밸런스팀이나 게임 디자인팀에서 상당히 다양한 시도를 해보길 바랍니다.
    스타2는 발전 가능성이 상당히 열려 있는 게임입니다.
    여러 시도를 해보기 전까지는 그 가능성을 살릴 수는 없겠죠.
    반드시 공허의 유산이 나오기 전까지는 스타2가 많은 변화를 갖지 말라는 법은 없습니다.
    그 변화가 반드시 유닛의 변화일 필요는 없습니다. 맵의 변화일수도 있겠죠.
    새로운 유닛 추가와 같은 큰 변화는 확장팩에서 이뤄지는 것이 좋겠지만 적극적으로 유저들의 의견을 수렴하고 다양한 변화를 시도하셨으면 합니다.
    스타2의 흥행이 감소하고 있는 것은 블리자드 측에서도 충분히 알고 있을거라 생각합니다.
    프로게이머들이 익숙해져있기 때문에 큰 변화를 줄 수 없다고 항상 말씀하시지만, 게임의 흥행을 위해서라면 그 정도는 감수할 수 있어야된다고 생각합니다.
    그래야 특히 흥행이 좋지 않는 한국에서도 스타2가 재조명받고 프로게이머들이 스타2를 더 열심히 하고자하는 욕심이 나지 않을까요? 스타1때부터 활동하던 협회 선수들이 스타2에 자리잡지 못하고 차례차례 은퇴를 하고 있는 시점에서 새로운 선수들을 다수 영입할 수 있게 되겠구요.
    부디 블리자드에서 스타2의 변화에 소극적이지 않길 바랍니다.
    한국에서 아직도 스타2가 스타1과 비교되면서 폄하당하는 것을 보면 마음이 좋지 않습니다.
    스타2가 공허의 유산을 통해 전략의 다양성과 완벽한 밸런스, 티어간의 우위 차이가 확실히 자리잡았으면 합니다.

    생각나는대로 급하게 쓰다보니 글 전개가 뒤죽박죽일지 모르겠습니다.
    긴 글 읽어주셔서 감사합니다.
    Considering that us, protoss players, are sorta underperforming, i'd say u guys should buff zealot speed, or make cheapier the zealot charge upgrade, in that way, u will encourage the use of em in surprise attacks and early pressure

    Just saying >.>
    Terran widow mine OP btw :D
    08/20/2013 04:57 AMPosted by KuNaMaTa
    밸런스패치도 밸런스패치이지만, 스타크래프트:브루드워처럼 밸런스패치보다는 선수들의 노력이나 맵 수정을 통해 밸런스가 맞아가기를 바라는 사람 중 한명입니다.


    idk what it says, but i agree ^_^
    I'm sorry but why did you buff ultralisk health? It isn't like they were frail or anything. The issue with ultralisks is that they always have required micro to be useful which is great. I like that ultralisk pathing is poor because if it wasn't so bad they would be a VERY VERY strong unit. As of right now they are a great late game transition from ling bling muta and is very tough to deal with as terran if not appropriately prepared for. This change simply makes it more difficult for terran to transition to deal with ultras.

    Whether that is a good or bad thing I'll allow you all to decide.
    08/12/2013 12:20 PMPosted by Dayvie
    PvT


    Mines needs a +1 yo.

    That and a single target dmg increase. With some trade off of course.
    I like the health buff...

    But Blords need work.. I'm willing to bet that they are on the chopping block for LoTV. Their current state is a more expensive, higher tech, slower, weaker, swarm host... That can fly.. Big whoop.
    08/12/2013 01:47 PMPosted by uALLevrybody
    Make it so burrowed banelings detonate automatically if an enemy walks over them. (or have it be researchable). ZvT requires so many actions per minute to stay alive in the late game, baneling landmines are super helpful but you have to be paying VERY close attention to them in addition to the multitude of other things going on to properly detonate them.


    This isn't a very well-known fact. But when you burrow units, the unburrow button can be right-clicked to turn on auto-cast. When you do that, the unit will automatically unburrow when an enemy unit gets in attack range.

    This isn't very good, but it's something. Banelings/zerglings will unburrow automatically, but only when a marine, etc touches them. Ranged units will unburrow automatically, but only when a marine, etc, gets in shooting range. And the autocast unburrow only works per individual unit, so a few units will unburrow while the rest of them stay burrowed one distance away.

    If you learn to micro this, you could use banelings as widow mines that get activated when stepped on, rather than activated when in a certain range. Dotting the attack path or making a front line with autocast-unburrow banelings would mean a terran can't move out without detection unless he wants to lose most of his army by the time he gets to you, and you don't have to pay any extra attention unless he brings detection with him.
    oh no.....
    those balance changes are for top players, if you are not top players, you are out of reach :D
    And this game is for top players only :D

    I'm enjoy watching rather than playing now.

    :))
    Anyone who thinks the merging of mech weapons will affect TvP significantly clearly has no idea what they're talking about. At best we can give hellbats and vikings a simultaneous damage boost.

    Where it really comes into play is TvT and TvZ where we're far more likely to expand out of strictly bio play into bio mech or full on mech. Terran doesn't stick mostly to bio in TvP because Bio is somehow magically that much better.
    I don't get the full energy for vipers... They can just consume which gives them full energy very quickly. And overseer speed AFTER upgrade???? seriously? that upgrade gets researched in 1% of the games, and the overseers themselves don't do !@#$, its the changelings! doesn't make any sense...

    And as a zerg i'd rather face a bio mine army than a maxed out mech army, since most mech games end up in base trades.


    I get overlord speed every game I play Z. Allows me to keep my overlords as scouts and 1 air overlord hunter will not decimate my entire supply.
    Anyone who thinks the merging of mech weapons will affect TvP significantly clearly has no idea what they're talking about. At best we can give hellbats and vikings a simultaneous damage boost.

    Where it really comes into play is TvT and TvZ where we're far more likely to expand out of strictly bio play into bio mech or full on mech. Terran doesn't stick mostly to bio in TvP because Bio is somehow magically that much better.


    Probably.

    But this is the same design team who like to make promises, breaks them, and expects us to keep trusting them.
    08/19/2013 03:32 PMPosted by Syndicate
    TvZ feels quite balanced


    Thats why the current WCS and TSC TvZ is won by 95% of Terran
    http://de.twitch.tv/taketv/b/447613991

    or
    The last WCS
    Top 3 Win "vs Zerg" 100% Terran
    Top 10 Win "vs Terran" 0% Zerg
    http://wiki.teamliquid.net/starcraft2/2013_WCS_Season_2_Europe/Premier_Statistics

    or
    40 APM Terran players hanging in Diamond

    Overseer speed was the main issue yeah, obvious troll is...

    Edit:
    K the date the post was made was before the current events, but still it should be noticed.


    Syndicate nice post hate when they talklike they know what there talking about even after I watch every pro ZvX matach up live

    and they sit here ans say BS like that

    lol I know better I watch all the games

    bio/ mine is unstopable vs zerg in the right hands
    08/25/2013 11:40 PMPosted by KingofQueens
    bio/ mine is unstopable vs zerg in the right hands


    *cough* nerf Viper vs. mech...*cough cough* buff Viper vs. Widow Mines..or bio..*cough*...problem solved...no nerf to Terran..

    Whew

    Allergies.
    08/26/2013 02:56 AMPosted by MeeMeesiko
    bio/ mine is unstopable vs zerg in the right hands


    *cough* nerf Viper vs. mech...*cough cough* buff Viper vs. Widow Mines..or bio..*cough*...problem solved...no nerf to Terran..

    Whew

    Allergies.


    Serisouly? Because you think that a working cloud spell vs WMs would be a better option then investing the gas in ultralisks? Obviously you don't know much about the current ZvT.

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