Pregúntale a los desarrolladores - #2: Diseño de Objetos (Parte 2)

Foro general
Los desarrolladores que participaron en esta ronda de preguntas y respuestas fueron, entre otros, los siguientes:

  • Wyatt Cheng, Senior Technical Game Designer
  • Travis Day, Game Designer

En esta ocasión, haremos las cosas un poco diferentes y publicaremos las respuestas de los desarrolladores en múltiples partes a lo largo de varias semanas. Aquí están las respuestas de la parte 2.

Pregúntale a los desarrolladores - #2: Parte 1
P: ¿Pueden hacer que los objetos específicos de las clases garanticen estadísticas específicas para las clases?
- Dispirit#1859 (Américas [inglés])

Travis: Los objetos específicos de clase pueden generar situaciones extrañas. Estás jugando con tu cazador de demonios, ves una aljaba rara en el suelo, la identificas y ¡ZAS! +300 p. de fuerza. En ese momento, probablemente piensas (o incluso dices en alto) "¡¿cómo es posible?!".

Si bien pensamos que la aleatoriedad es un aspecto sumamente importante en Diablo, también creemos que es necesario que los jugadores sientan que el próximo objeto grandioso de su colección está muy cerca. Los objetos pueden tener muchas estadísticas que no sean valiosas para el jugador que los encuentra, pero todos los jugadores deben sentir que la mayoría de los objetos que encuentran por lo menos podrían ser útiles para alguien.

Las aljabas que proporcionan Fuerza no cumplen ninguna función aquí; sin embargo, no queremos quitar por completo la aleatoriedad y que todas las aljabas tengan exactamente las estadísticas que quieres. Aunque planeamos hacer que los objetos específicos de las clases otorguen únicamente las estadísticas principales de la clase para la que están pensados, eso no quiere decir que nunca verás +Fuerza en una aljaba. Lo que sí significa es que sólo verás +Fuerza en una aljaba si es parte de un afijo Agi/Fue o Fue/Vit, que proporciona algo de beneficio (aunque no sea ideal) para la clase que supuestamente está diseñado el objeto.

P: Hablan sobre objetos que "modifican el juego", pero solo mencionan artilugios que afectan a ciertas habilidades o combinaciones. Hay una razón por la cual la gente prefiere los mejores objetos de cada tipo. Estos objetos otorgan el mayor daño y permiten un mejor nivel de supervivencia para que el jugador pueda buscar objetos más eficientemente sin importar el nivel de los monstruos. Ya que el daño afecta a (casi) todas las combinaciones de habilidades, ¿hay alguna razón para elegir objetos que no sean los mejores de cada tipo?

Entonces, ¿cómo enfocarán el tema de los mejores objetos de cada tipo en la actualización de diseño de objetos? ¿Crearán objetos que compitan con los pesos pesados actuales como Mempo, Furia Reverberante, Skorn, Mantícora o La Hora de las Brujas?


- RTBear (Américas [inglés])


Travis: "El mejor objeto de cada tipo" es un concepto subjetivo. Lo mejor para una clase o estilo de juego no necesariamente es lo mejor para todos.

Actualmente, el diseño de objetos tiene el problema de que está sustentado, en gran medida, por un puñado de afijos que aumentan el daño en diferentes grados. Debido a que casi todos los objetos pueden descomponerse fácilmente a su valor de DPS, todo se convierte un juego de números. La causa originaria de todo esto es que no hay objetos que proporcionen beneficios intangibles más allá del daño bruto. Esto también es un problema ya que no hay objetos que mejoren la experiencia de usuario o la eficiencia más allá de los que aumentan las estadísticas de DPS del personaje.

Tenemos pensado crear opciones de objetos más interesantes y, en caso de que quieras verlo, hemos discutido esos planes en mi última publicación. ¿Seguirá habiendo un objeto que sea "el mejor de su clase" para una combinación de habilidades en particular de una clase determinada? Probablemente. Sin embargo, hoy en día el problema es que el mejor objeto en su tipo para un cazador de demonios es, probablemente, el mejor en su tipo para un monje y eso es uno de los grandes problemas que buscamos solucionar.

P: El juego está plagado de objetos blancos y grises. En la práctica, después del nivel 5, los jugadores ignoran este tipo de objetos a la hora de equiparlos ya que están disponibles los objetos azules, raros y únicos. El único objetivo de los objetos blancos y grises pareciera ser el de proporcionar la ilusión visual de una catarata de botines, ya que no son rentables ni tienen valor de reventa en las Casas de subastas.

¿Tienen planes de hacer que estos objetos sean útiles? Todos los usos previos de estos tipos de objetos no aparecen enD3: desguazar objetos blancos y grises, engarzar, encantar, etc.

Si no los van a mejorar, ¿podrían directamente sacarlos del juego después del nivel 10? ¿O al menos permitir que los podamos filtrar para no verlos mediante algún tipo de configuración en Opciones?


- Zuzax#1341 (Américas [inglés])


Wyatt: Nuestro objetivo es que los jugadores tengan, en todo momento, algún tipo de contexto general que muestre el espectro completo de potencia y rareza de los objetos. En un mar de objetos, queremos remarcar que, al menos en este universo, los objetos blancos, azules y amarillos, y los objetos legendarios y de conjunto son cada vez más raros en relación de unos con otros. Actualmente, los objetos blancos son la base de la pirámide y el resto de los objetos se van volviendo más raros y más poderosos.

Si quitamos por completo los objetos blancos, la sensación sería que los objetos azules se han convertido en la nueva base de la pirámide. Algunos de ustedes pensarán que sería genial, y que les gustaría que esto fuese así. Es posible que, al principio, parezca genial pero queremos generar la sensación de que los objetos son cada vez más especiales, y eso significa que siempre habrá algunos más útiles que otros. Si empezamos a quitar niveles de objetos porque son "peores", correremos el riesgo de que todos los objetos terminen siendo igualmente valiosos, y ese tipo de hegemonía (si bien es muy adecuada para otros juegos) no concuerda con el espíritu de Diablo.

Sin embargo, coincido en que, en este momento, la sensación es que hay demasiados objetos blancos, y estamos considerando algunos cambios significativos a estos porcentajes para más adelante. Preferimos que hacer que caigan menos objetos blancos y mantener el contexto del que hablábamos, antes que eliminarlos o agregar una opción para ocultarlos completamente.

También hemos discutido la posibilidad de darles otros usos a los objetos blancos, para algún oficio, por ejemplo, como has dicho tú. Sin embargo, es muy interesante que algunos estén ansiosos por darles un uso a los objetos blancos, mientras que otros están casi ofendidos con la idea de que sus personajes de nivel alto utilicen estos objetos. Si introdujéramos un sistema que hiciera atractiva la recolección de objetos blancos, tendría que ser algo con un atractivo bien amplio ya que afectaría a todos (además de que todos los jugadores tienen opiniones diferentes respecto de los objetos blancos).
P: ¿Aún tienen planes de eliminar los afijos de hallazgo mágico y hallazgo de oro del equipamiento?

- Ubivash#2149 (Américas [inglés])

Travis: Todavía estamos intentando encontrar una solución mejor para los afijos de hallazgo mágico y de oro. Anteriormente, barajamos posibilidades como eliminarlos del equipamiento, reducir su efectividad, bajar el límite y hasta implementar una política de rendimiento decreciente.

El problema específico del hallazgo mágico es que es muy difícil diseñar un juego en el que se sientan recompensados todos los jugadores en vez de solo algunos. Cuando los jugadores empezaron a llegar al nivel máximo y comenzaron a hacer farming en Averno, recibíamos muchos comentarios de jugadores que decían que no habían encontrado ningún objeto legendario, mientras que otros decían que encontraban uno por hora. La única diferencia eran las acumulaciones de hallazgo mágico. A pesar de que nos gusta la idea del hallazgo mágico, por la forma en que se tiene que sacrificar DPS en pos de encontrar objetos, no nos gusta que, en muchos casos, parezca obligatorio tener que hacerlo. También queremos que los jugadores sientan que el tiempo que pasan jugando Diablo III siempre es gratificante, y tener una diferencia de hallazgo mágico del 300% entre los jugadores hace que ese objetivo sea muy difícil de alcanzar.

Así que, a pesar de que no hemos tomado una decisión definitiva sobre qué hacer con el hallazgo mágico, sabemos que algo queremos hacer, y la idea es que el cambio sea significativo. Nos aseguraremos de informarles cualquier cambio que se decida respecto del hallazgo mágico y de oro, y de más está decir que, mientras tanto, estaremos encantados de recibir comentarios al respecto.

P: Pregunta sobre tipos de armas: ¿van a hacer algún cambio en la forma en la que funcionan los tipos de armas en los próximos parches? Excepto por la pequeña diferencia en la velocidad de ataque incrementada (IAS) que tiene cada arma, los tipos armas actuales son aburridos. Como los tipos de arma no tienen bonificaciones ni habilidades específicas, los jugadores tienden a buscar armas con mayor DPS y mejores estadísticas, aunque el objeto en cuestión sea una daga.

En D2, por lo menos las armas contundentes les hacían más daño a los muertos vivientes. En los próximos parches, espero ver diferencias en las clases de armas, como por ejemplo que las lanzas aumenten el alcance de la habilidad de los personajes o que las mazas hagan más daño a los muertos vivientes, etc.

Además, ¿las armas con daño elemental serán más útiles en el futuro? A excepción de las que tienen habilidades de frío, el resto no tiene ninguna utilidad... son pura fachada.


Kilometer (Américas [inglés])


Travis: Los tipos de armas y sus beneficios especiales inherentes es un tema que surge muy a menudo. A pesar de que actualmente no tenemos intención de hacer que cada arma tenga un efecto diferente, no lo descartamos. Sin embargo, en el fondo, la pregunta deja ver el deseo de que las armas sean algo más que una estadística de DPS, y nos gustaría cambiar eso, pero lo más probable es que se dé a través del daño elemental.

Estamos trabajando activamente con el daño elemental para encontrarle una solución. La estadística ya existe en el juego, pero actualmente se limita a seis variedades distintas del mismo afijo (frío es el único diferente, ya que ralentiza a los objetivos). Algo que discutimos siempre es qué tipos de efectos podemos asociar con cada elemento para luego no solo agregarlo a las armas sino a todas las fuentes de daño de ese tipo. No hay nada definitivo aún, pero realmente queremos hacer un cambio.

P: Problema: Desproporción de daño entre armas elementales y físicas.

Pregunta: ¿Por qué diseñaron las armas de daño físico (negras) con un daño superior al de las armas de daño elemental?

Razonamiento:
La pregunta apunta a las razones por las cuales el daño negro en las armas:
1. Obtiene la bonificación del afijo "+x% de daño" y el daño elemental no;
2. Se usa para calcular el afijo "agrega x% al daño elemental" mientras que el daño elemental del arma no se tiene en cuenta;
3. Tiene un error: el afijo MinMaxDamage agrega daño mínimo primero y luego verifica si el nuevo daño mínimo del arma es mayor al daño máximo base, si es mayor, el juego usa el nuevo mínimo +1 como nuevo máximo base y le agrega daño máximo a este valor, lo cual resulta en un mayor daño general comparado con el de las armas elementales.

No tiene sentido que haya diferencias de daño cuando no hay efectos de daño elemental adicionales (además de la ralentización que produce el frío) en el juego y los monstruos no tienen resistencias. Esta diferencia de daño limita las opciones de equipamiento ya que, comparativamente, las armas de daño físico superarán siempre a las de daño elemental.

Aquí tienen dos sugerencias de cómo solucionar el problema (en inglés): http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/7810050948?page=11#201


- Nubtro#2147 (Américas [inglés])

Wyatt: Cuando diseñamos las armas no tuvimos la intención de hacer las de daño físico (negras) superiores a las de daño elemental (en lo que respecta al daño). En realidad, la razón por la que son superiores está relacionada con dos errores.

El primer error es que se suponía que el “+x% de daño” funcionaría solamente para el daño elemental, por ejemplo: se suponía que “+5% de daño de fuego” le agregaría un 5% más al daño de fuego que ya infligían. Si infligían 100 de daño de fuego, obtendrían un 5% más de daño e infligirían 105 de daño de fuego en total.

Sin embargo, (y aquí es donde el error entra en escena), en vez de buscar tu daño elemental, el juego siempre busca tu daño físico y agrega un porcentaje de ese daño como daño elemental. Para continuar con el ejemplo, “+5% de daño de fuego” toma 100 de daño físico y genera 100 de daño físico, más 5 de daño de fuego. Como resultado, en vez de motivar a los jugadores a buscar objetos con daño elemental para los que tienen bonificaciones, el error convierte a las armas negras en las mejores.

El otro error es el modo en que funciona el afijo MinMaxDamage. Como mencionaste, el daño mínimo se aplica primero y aumenta el daño máximo para que sea +1 respecto del mínimo. Este comportamiento es correcto, ya que no queremos máximos inferiores a los mínimos. El error aquí, sin embargo, es que el juego siempre intenta garantizar que el daño máximo del arma sea mayor antes de que los valores de daño máximo se apliquen, lo cual produce valores de daño exagerados. (En realidad, ya corregimos este error en la nueva versión del Rubí [en inglés] en 1.0.7.)

En definitiva, espero que quede claro que la situación actual no era la que queríamos, es el resultado de dos errores que tuvieron un efecto grande en el juego.

Ahora bien, la pregunta que queda por responder es: si esta situación se debe a dos errores, ¿por qué no se encontraron los errores antes del lanzamiento? Y ahora que los encontramos, ¿por qué no los arreglamos?

Algunas de las realidades que hay que aceptar cuando se desarrolla software son: a) que no se detectan todos los errores antes de lanzar el producto; y b) que una vez que se encuentran, hay varios enfoques distintos para solucionarlos. Algunos errores son muy difíciles de arreglar tanto en términos de tiempo y recursos como en términos de complejidad.

En este caso específico, no queremos cambiar la forma en que funcionan los objetos existentes, y al arreglar este error estaríamos haciendo justamente eso. Sabemos que adquirir y valorar los objetos es una parte importante de la experiencia de usuario de Diablo y no queremos cambiar la mecánica de cómo funciona un objeto cuando hay gente que ya invirtió en él.

Ya hemos dicho varias veces que queremos renovar el diseño de objetos en algún momento. Cuando lo hagamos, parte de la renovación incluirá la solución al atributo de aumento del daño elemental y el afijo MinMaxDamage (esto significa que arreglaremos los errores para los objetos nuevos). Los objetos antiguos “heredados” seguirán usando la versión actual (con los errores). Las versiones nuevas seguramente tendrán un lenguaje nuevo, por ejemplo: “el daño de fuego infligido aumenta un 5%” para diferenciarlo de la antigua mecánica. (Nuevamente, este texto no es final, es solo un ejemplo).

P: Pregunta simple pero importante: ¿van a intentar, aunque sea, disminuir el daño crítico para que afecte menos al daño general del jugador?

En este momento es irracionalmente alto comparado con el daño normal. Todas las clases y sus subtipos se centran en estas dos estadísticas (IAS es simplemente una adición para aumentar las probabilidades de que aparezcan los valores amarillos). Esto hace que no haya diversidad ya que el 95% de los jugadores están buscando los mismos objetos, mientras que otros afijos que podrían ser interesantes se descartan.


- Tanvage#1797 (Europa [inglés])

Travis: Actualmente no planeamos bajar el daño crítico. Sí, es una de las mayores estadísticas de aumento del DPS en el juego en todas las clases, pero no representa necesariamente un problema. El verdadero problema es que el daño crítico es lo único que quieren aumentar los jugadores, y eso es algo que tenemos que solucionar. Está bien que los jugadores piensen que el daño crítico es genial y que busquen aumentarlo constantemente, pero preferiríamos que algunas clases o ciertas combinaciones de habilidades de las clases le dieran prioridad a alguna otra cosa además del daño crítico.

Así que por el momento no tenemos planes de disminuir el poder de los objetos. Realmente queremos estimular la diversidad, pero lo queremos hacer bien. Para lograrlo, tenemos que brindarles más opciones, y eso ya es un problema mucho más difícil de solucionar.

P: Diablo 2 tenía recompensas únicas en algunas misiones (según la dificultad). La mayoría eran menores, pero tenías la posibilidad de hacer que un objeto de tu elección fuera raro, agregarle un engarce a un objeto, personalizarlo y hasta destruir una piedra esencial para conseguir gemas o runas.

¿Tienen pensado incluir características similares en Diablo 3 para personalizar el equipamiento? Se podrían vincular los objetos a la cuenta, permitir ponerles tu nombre y quizá darles alguna bonificación de daño o armadura, convertir objetos blancos o grises en armas raras aleatorias, etc.


- Valindria#1184 (Américas [inglés])


Travis: Esas características eran geniales, pero en este momento no se está discutiendo la posibilidad de agregar este tipo de efectos. Si bien a primera vista eran fabulosos, tenían sus propios problemas.

Por ejemplo, agregar un engarce a un objeto como recompensa de una misión en particular parece fascinante pero con el tiempo se vuelve más un problema que un beneficio. Cuando tienes que pasar todo el juego para subir de nivel solo para poder agregarle un engarce a una nueva arma que deseas usar, la fascinación desaparece enseguida.

Las que creo que eran buenas, pero no problemáticas, eran las que te otorgaban resistencias permanentes pero, en realidad, eran cosas artificiales (las resistencias se reducían permanentemente y luego recibías una poción para equilibrar un poco los números).

Nos gusta la idea de personalizar los objetos y darles a los jugadores más oportunidades para sentirse más identificados con lo que tienen equipado. Como señaló Don en la última ronda de respuestas de los desarrolladores, estamos considerando algunas opciones, entre ellas:

  • La capacidad de cambiar una parte de una estadística particular de un objeto por otra estadística a elección
  • La capacidad de mejorar un objeto existente con una bonificación a elección
  • La capacidad de crear un objeto con uno o varios afijos fijos (algo similar a las recetas raras incorporadas en la versión 1.0.7)
  • También hemos discutido la posibilidad de agregar otros tipos de "engarzables" con una amplia variedad de afijos posibles para agregar a los objetos con engarces en lugar de gemas.

La posibilidad de agregar un engarce tampoco está descartada. Para nosotros lo más importante es asegurarnos de que lo que agreguemos tenga sentido para Diablo III y no sea simplemente un relleno que solo los haga sentir que tienen más control y opciones de personalización (pero que en realidad no agregue mucho valor).
TREMENDO!
Parte 1:

Mvlfenko escribio:

Cita por Ap0cA1iPSiS
Ningún Latinoaméricano aportó preguntas....

Quizás si miras el nivel de discusión y temas planteados en foro español Europa a español América, eso podría responder a tu pregunta, lamentablemente.


Parte 2:

- Tanvage#1797 (Europa [inglés])

P: Pregunta simple pero importante: ¿van a intentar, aunque sea, disminuir el daño crítico para que afecte menos al daño general del jugador?

En este momento es irracionalmente alto comparado con el daño normal. Todas las clases y sus subtipos se centran en estas dos estadísticas (IAS es simplemente una adición para aumentar las probabilidades de que aparezcan los valores amarillos). Esto hace que no haya diversidad ya que el 95% de los jugadores están buscando los mismos objetos, mientras que otros afijos que podrían ser interesantes se descartan.


A ver, si vos decis que esa pregunta es de un nivel de importancia supremo entonces estamos viviendo realidades diferentes... PERO MUY DIFERENTES amiguito. No sera un foro español pero si es europeo.
Dice Travis:

Cuando tienes que pasar todo el juego para subir de nivel solo para poder agregarle un engarce a una nueva arma que deseas usar, la fascinación desaparece enseguida.


Jajajajaja...

Y como está ahora???... cuando te tienes que pasar una y mil veces el juego para subir el paragón y que cada nivel solo te da 3 puntos de tu stat principal, y te tardas una eternidad... cuando tienes que gastar millones de oro para ir subiendo de nivel tus gemas y solo te suben unos 4 puntos del stat... cuando te tienes que pasar una y mil veces el juego y que los items que te caen el 99% son para otras clases, y lo que te cae el 99% es basura y el 1% restante tampoco te sirve??... cuando ya llevas casi 2000 horas con un PJ... 58.000 élites eliminados y 1.000.000 de monstruos eliminados y tu PJ está estancado porque el factor "suerte" no está de tu lado y no te cae nada bueno y encima el poquito oro que has logrado reunir no te alcanza para poder mejorarte con la AH y ese poquito se te va todo tratando de que el inútil del Herrero te haga algo que sirva pero se empeña en hacerte pura basura???.... todo eso SI hace desaparecer la fascinación enseguida...

Yo quiero poder poner engarces!!!... yo quiero poder mejorar el equipo que ya tengo!!!...

Hagan algo parecido a esto que propuse!!!

http://us.battle.net/d3/es/forum/topic/8465186472#1
cuando sale el parche 1.0.8 ?

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