[Tutorial] Tablas de datos

Mapas personalizados
Las tablas de datos son una herramienta de almacenamiento de información que permite guardar casi cualquier cosa, desde unidades y estructuras, hasta valores numéricos o cadenas de caracteres o strings, que luego pueden ser llamados mediante un identificador de cadena inserto en otro disparador para ser utilizados. Constituyen una herramienta muy poderosa al momento de querer realizar nuestro mapa personalizado.

Una forma sencilla de demostrar el poder de esta característica, por ejemplo, es la asignación de cierto grado de aleatoriedad a alguna prestación que queramos que nuestro mapa tenga durante el juego. En este tutorial explicaré una forma sencilla de lograr aquello usando las tablas de datos.

ADVERTENCIA: No confundir tablas de datos con módulo de datos. El módulo de datos es la ventana donde se modifican las propiedades de los objetos del juego, cosa que ahora no vamos a tocar.

Primero, creamos un mapa nuevo (de preferencia pequeño). En este mapa, haremos que nuestra unidad inicial (yo usaré un Hidralisco) aparezca en un punto específico del mapa, de tres posibles. Una vez creado el mapa, insertamos 3 puntos en donde se nos ocurra. En mi caso, los puntos se llaman “Punto de engendración x” con x = 1, 2 o 3:

Una vez realizado el paso anterior, nos dirigimos a la ventana de Disparadores:

- Evento: Inicialización del mapa

Primero, necesitamos guardar nuestros puntos como valores en tablas de datos. Para ello agregamos la acción “Guardar valor de la tabla de datos (Punto)” por cada punto a ingresar, y lo guardamos con un valor igual a su número asignado. Recomiendo que busquen las palabras “tabla de datos” en el buscador de acciones en la misma ventana, para que vean por si mismos la cantidad de opciones disponibles.

- Acción: “Guardar valor de la tabla de datos (Punto)”
  • Valor: Punto de Engendración x
  • Nombre: “x”
  • Alcance: Global


  • El alcance de los datos indica la posibilidad de que estos datos almacenados puedan ser usados en otros disparadores. Si cambiamos la opción de Alcance a “Local”, esto significa que estos datos (y la forma en que estos son guardados) solo podrán ser re-accionados por acciones contenidas en el mismo disparador.

    Ahora nos disponemos a crear a nuestra unidad. En el mismo disparador creamos una acción “Crear unidad con punto de frente”. En ella configuramos que sea 1 unidad, que sea del tipo deseado (x.e. un hidralisco), y en el punto buscamos la opción “Valor de la tabla de datos (punto)”.

    La secuencia lógica para hacer que la selección del punto de engendración sea aleatoria es la siguiente:

  • Un valor de tabla corresponde a un identificador de cadena (string), pero necesitamos que este sea un número entero (que es lo que al final se seleccionará en forma aleatoria). Por lo tanto, en “Nombre” insertamos de la pestaña de funciones la opción “Convertir entero en cadena”.


  • Luego, es este el valor a “randomizar”, por lo que en “Valor” insertamos la función “Entero aleatorio”.


  • Nos preguntará por los valores mínimo y máximo. Como las posibilidades que queremos son 1, 2 y 3, nuestro mínimo debe ser 1, y nuestro máximo, 3.


  • Por último, como nuestros valores de tabla son globales, mantenemos la opción de alcance en “Global”.


  • Una vez realizado, debe quedar como sigue:

    - Evento: Inicialización del mapa

    - Acción: “Guardar valor de la tabla de datos (Punto)”
  • Valor: Punto de Engendración 1
  • Nombre: “1”
  • Alcance: Global


  • - Acción: “Guardar valor de la tabla de datos (Punto)”
  • Valor: Punto de Engendración 2
  • Nombre: “2”
  • Alcance: Global


  • - Acción: “Guardar valor de la tabla de datos (Punto)”
  • Valor: Punto de Engendración 3
  • Nombre: “3”
  • Alcance: Global


  • - Acción: "Crear unidades con punto de frente"
  • Conteo: 1
  • Tipo: Hidralisco
  • Jugador: 1
  • Punto: Valor de la tabla de datos (Punto)
  • -Nombre: Convertir entero en cadena
  • --Valor: Entero aleatorio
  • ---Mín.: 1
  • ---Máx.: 3
  • Alcance: Global
  • Indicadores: No hay opciones


  • De esta forma, habrán hecho que al crear un juego, la unidad inicial aparezca en una de tres posibles ubicaciones iniciales. Al crear un juego nuevo nuevamente (valga la redundancia), es posible que la unidad ahora aparezca en un punto distinto al que apareció en el juego anterior.

    Espero que lo hayan disfrutado. Es un truco que no está de más aprender y, pese a ser sencillo, es bastante útil. Provecho!

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