Geral

13 mai 11 mai
Tela de Carregamento no Fechamento do Jogo No Patch 3.3, vocês irão notar uma nova tela de carregamento que aparece quando você sai do StarCraft II. Quando o Legacy of the Void lançou no ano passado, haviam alguns casos que ao sair de um jogo e ir de volta ao Battle.net podia resultar em uma “espera” estendida graças a várias adições que fizemos a interface de usuário. Quando isso ocorria, dava a impressão de que o StarCraft II estava travado ou congelado no último frame do jogo, o que não era o caso. Nós fizemos diversas melhorias para diminuir o tempo desse “carregamento” nos patches passados, e agora com o 3.3 nós tomamos a decisão de mostrar uma tela durante essa transição. Assim os jogadores não terão a impressão de que seu jogo está travado durante este processo. Nós queremos ter certeza de que todo mundo está ciente de que a adição desta tela de carregamento não adiciona nenhum tempo extra no carregamento do StarCraft II. Ela apenas garante que o jogador tenha um melhor feedback do estado atual do seu jogo. Jogadores deverão ver essa mudança logo no próximo Patch. Nós apreciamos qualquer feedback que você tenha sobre essa mudança. Nimbioth0
10 mai 10 mai 10 mai 10 mai 6 mai 1 mai 29 abr
Atualização sobre feedback da Comunidade - 19/4 Seleção de cor de equipe Gostaríamos de informar que a opção de seleção de cor de equipe de que falamos da última vez deve estar sendo implementada mês que vem, uma vez que o feedback foi super positivo. No começo o plano era lançar a funcionalidade no meio do ano, mas os membros da equipe descobriram uma maneira mais eficiente de implementá-la, e por isso podemos antecipar a data de lançamento. Os jogadores vão poder personalizar as "cores da equipe" exibidas (por padrão, elas mostram o jogador em verde, inimigos em vermelho, aliados em amarelo e unidades neutras em branco). Vai ser possível definir essas 4 cores do modo como você preferir. Protoss Tem havido muita discussão sobre os Protoss estarem precisando de ajuda, sobre a diversidade nas ordens de construção em PxZ e questões sobre bônus x nerfadas. Queremos abordar esses pontos essa semana. Ajudando os Protoss e a diversidade de ordens de construção no PxZ Antes de mais nada, queremos enfatizar que o motivo principal de estarmos explorando coisas como nerfar o Devastador ou nerfar o transporte do Suserano foi aumentar a diversidade estratégica dos Protoss, e para melhorar o jogo inicial dos Protoss contra os Zergs. Por causa dessas duas ameaças, os Protoss estão começando a usar a Fênix, por serem bem eficazes para impedir que os Suseranos larguem tropas, e também funcionam bem contra Devastadores, enquanto os Protoss ganham tempo para avançar sua tecnologia até o estágio robótico. Ainda estamos explorando mudanças nos Devastadores ou Suseranos, e temos duas abordagens para esse item no momento. 1) Se os profissionais campeões estão certos, podemos nerfar essa área para fomentar a diversidade de aberturas Protoss enquanto ajudamos os Zergs com outras mudanças, como nerfar Imortais nos últimos estágios do jogo ou explorar mudanças nas opções dos Zergs no período intermediário do jogo, como bônus do Hospedeiro do Enxame. 2) Se não estiverem, podemos simplesmente nerfar os Zergs nessa área para ajudar os Protoss, e teremos uma situação melhor não só com a força dos dois lados no PxZ, mas os Protoss também terão um pouco mais de diversidade nas aberturas. Bônus e Nerfadas Nós concordamos que é preferível dar bônus a nerfar sempre que possível, mas essa não é nossa maior prioridade. Nossa prioridade ao fazer as mudanças de balanceamento no StarCraft 2 sempre foi mudar o menos possível, para que a mudança afete apenas a área específica do jogo que está com problemas. Conceder bônus em vez de nerfar é secundário a esse objetivo principal. "Mudar o menos possível" quer dizer que a mudança afetará apenas aquele problema de balanceamento específico (não quer dizer que a mudança seja numericamente pequena). Esse é um erro comum cometido por designers inexperientes, então queremos esclarecer isso para evitar mal-entendidos. Por exemplo, um bônus de dano de 20% para Cruzadores de Batalha será uma mudança bem menor que um bônus de 10% aos Soldados com essa definição, porque o impacto geral de mudar os Soldados nesse nível seria muito maior. Tenho certeza de que muitos de vocês se lembram da situação que tivemos em HotS em que jogos ZxZ eram decididos por quem tinha mais Mutaliscas. Se formos direto procurar bônus pra conceder em vez de nos atermos a "mudar o menos possível", poderíamos dar bônus a unidades que são boas contra Mutaliscas que não eram usadas dessa forma, como Hidraliscas ou Infestadores. No entanto, qualquer uma dessas mudanças teria sido muito dramática em outras partidas que não são problemáticas (Infestadores eram usados contra Terranos e invasões de Baratas/Hidraliscas eram comuns no PxZ). Também achamos que nerfar a Mutalisca também seria ruim, porque as Mutaliscas também eram usadas em outras partidas. Neste caso específico, a solução encontrada foi uma pequena mudança (um bônus), e aumentamos o dano contra unidades biológicas da Lagarta de Esporos para que não houvesse impacto no TxZ e no PxZ. De forma geral, as unidades mais básicas do jogo são difíceis de mexer, pois elas são usadas o tempo todo em grandes números e o balanceamento delas já está bem ajustado. Um bônus de 10% em unidades como Baratas, Tormentos ou Demolidores claramente não é o mesmo que um bônus de 10% aplicado a uma unidade que só é usada em situações específicas, como os Vikings. Apesar disso, obviamente nós queremos encontrar as menores mudanças que sejam bônus e não nerfadas, mas queremos esclarecer isso para que as discussões sobre balanceamento ocorram tendo isso em mente. Se a sugestão popular for algo do tipo "Tormentos precisam de bônus de dano", obviamente vai ser quase impossível fazer isso. Por outro lado, digamos que nós vamos sugerir uma nerfada, mas alguém na comunidade conseguiu localizar um bônus que vai ser uma mudança menor ainda, que afeta apenas aquele problema: então obviamente vamos preferir o bônus (como as antigas interações da Víbora com o Lorde das Castas). Próximo Mapa de Teste de Balanceamento A abordagem atual é que não há informação o suficiente no momento para nos certificarmos de que a situação está mesmo tão severa quanto sugerido pelo feedback dos profissionais no que concerne ao PxZ. Queremos continuar testando mudanças e discutindo soluções potenciais, descobrindo qual a situação específica do PxZ no momento, jogando e analisando as partidas. Também houve uma boa sugestão sobre o aprimoramento do transporte do Suserano (fazer com que necessite do aprimoramento de velocidade), e nós queremos testá-la. Mudar o Thor para que ataque alvos únicos, com melhor proteção contra unidades aéreas blindadas, ao mesmo tempo em que tornamos os Libertadores mais focados em dano contra unidades leves aéreas é outra coisa que queremos explorar. Nós acreditamos que se formos por esse lado, talvez a nerfada de alcance do Libertador e o bônus da Vudu não sejam necessários como muitos jogadores aqui apontaram. Nós podemos liberar o próximo mapa de teste de balanceamento até quinta-feira da semana que vem, então queremos ouvir suas opiniões durante o fim de semana antes de prosseguir. Outras coisas que acreditamos não serem essenciais e sobre as quais queremos saber sua opinião: Mudar a habilidade Barreira Imortal para ser bem menos poderosa, mas também baixando a recarga para que cada uso não seja tão impactante. Também vimos uma sugestão interessante essa semana, fundamentada no argumento de que o PxZ só é problemático para os Protoss em níveis baixos de habilidade. Se isso for verdade, podemos mexer na dificuldade de uso dos Disruptores, dando um pouco mais de força aos Colossos para que fiquem mais atraentes, e menos focados em microgerenciamento. Essa nos pareceu uma excelente sugestão. Honourael2
20 abr 20 abr 20 abr 19 abr 19 abr 15 abr
Impressões da campanha Nova Copert Ops [spoilers] Bom, inicialmente deixo este tópico para todos expressarem suas opiniões, sejam iguais ou contrárias as minhas. Completei as 3 missões que foram liberadas no primeiro pacote de missões da campanha da Nova e posso dizer o seguinte: não vejo a hora de poder jogar o resto!! Pra quem não jogou ainda, vá embora caso não queira ler spoilers. São 3 missões e 4 cinemáticas ao todo, achei que ficou um negócio muito bem feito, desde as missões com suas jogabilidades diferenciadas uma das outras (e divertidas), a trilha sonora como sempre ótima, e até por ter mantido as vozes da Nova e do Valerian que eu acho que combinava com suas personalidades, contudo, a voz do Horner ficou meio estranha comparada a versão anterior (sim, o horner aparece na campanha pois agora ele é um almirante a serviço da supremacia). Todas as missões são divertidas e cativam o jogador. Pelo menos duas missões tem duas partes em cenários diferentes, o que deixa a jogabilidade ainda mais interessante e duradoura. Tem um aspecto de mistério no ar, aquele que o jogador precisa saber o que e por que aquilo aconteceu. E o melhor de tudo, sempre entre uma missão e outra há uma cinemática, todas muito bem elaboradas. Fizeram novos modelos para várias unidades, até as estruturas na missão de neve tinham aparência diferente, ficou SHOW demais! Ah, e o mais engraçado é que certas unidades antigas dos zergs que todos sempre pediam em HOTS retornaram nessa campanha para atazanar a nossa vida, como o defiler, guardian e a queen voadora (e até uma nova unidade zerg que é bem impertinente causando dano em área). Por isso, se alguém ainda está em dúvida se compra ou não, eu totalmente recomendo. Não vejo a hora de chegar a segunda parte dos pacotes para continuar essa história! Ah, e a nova é bad ass demais viu! Tenho pena por não terem explorado mais ela na trilogia. Parabéns e obrigado a blizzard por continuar a desenvolver missões pros RTS que tanto amamos :) NaThuRe8
15 abr 11 abr
Ausência de Solarita e correção de salto de Cinemáticas O lançamento do Patch 3.2.1 traz uma série de correções de erro relacionados à campanha de Legacy of the Void. Gostaríamos de dar mais informações sobre o que os jogadores que se depararam com esses erros podem esperar agora, e fornecer mais informações sobre o que fazer caso tenha sido afetado por esses erros. Cutscenes podem ser puladas ao jogar a campanha de Legacy of the Void depois de usar o Arquivos Mestres do Epílogo de Legacy of the Void. Este problema deve estar solucionado no patch e nenhuma campanha a seguir deve apresentar este problema. Caso você carregue alguma missão com vitória que foi afetada por este problema, as cutscenes podem não rodar diretamente, mas as futuras cutscenes rodarão corretamente. Esta correção também inclui um problema em que você podia ser enviado diretamente para a ponte Lança de Adun antes de selecionar viajar para Korhal ou Shakuras depois de completar a terceira missão. Solarita às vezes não aparece ao visitar os Arquivos Mestres de Legacy of the Void. Este problema deve ser corrigido no Patch. Você perceberá que caso falte Solarita em seus Arquivos Mestres, continuará faltando. Uma solução alternativa para corrigir isso seria carregar um jogo salvo de quando Solarita estava correta e completar a missão. Completar a missão atualizará sua melhor progressão para objetivos de bônus nos Arquivos Mestres. Por exemplo, se você carregar um jogo salvo da última missão e completá-la, você será creditado por todos os objetivos de bônus obtidos nessa campanha quando retornar para os Arquivos. Vale lembrar que os Arquivos não são atualizados caso trapaças sejam utilizadas. Esses dois erros foram particularmente difíceis de corrigir, e agradecemos todo o feedback, logs e informações adicionais enviadas pelos jogadores para ajudar na investigação. Obrigada pela sua paciência. Honourael2
10 abr
Nova campanha não disponível no Heart of the Swarm Comprei a expansão em 9/abr, entro no jogo e a campanha não está disponível, o botão está inativo. O status do pedido está como concluído. Marcelo1
15 abr 10 abr 9 abr 9 abr 5 abr
Mudanças no Pareamento e Seleção de Servidores Regionais No patch 3.2, nós faremos alguns pequenos ajustes ao pareador para que a seleção de melhor lugar para a “Melhor Partida” seja sempre usada para jogadores em nível Mestre ou acima. Essa opção será usada para todos os jogadores que caírem nesse nível de habilidade, mesmo que eles tenham selecionado um outro servidor como favorito em Opções > Idioma e Região > Servidor de Jogo Preferido. Nós estamos fazendo essa mudança baseada em nosso monitoramento interno assim como em feedback que recebemos de jogadores que expressaram certa dificuldade em encontrar partidas de qualidade dentro desse nível de habilidade. Nós fizemos um ajuste nos tempos de espera no topo do ranking na temporada de Fevereiro, e a mudança informada aqui representa um refinamento continuo em busca do mesmo objetivo. Para ser mais claro, essa mudança afeta o pareamento de todos os modos, não apenas 1v1. Como sempre, seguiremos monitorando o estado do pareado e agradecemos qualquer feedback extra que você possa nos fornecer. -N Nimbioth5
5 abr 5 abr 5 abr 4 abr 2 abr 1 abr 30 mar 30 mar 30 mar 29 mar 28 mar 25 mar 23 mar
Atualização sobre feedback da Comunidade - 11/3 Atualizações nos mapas Vimos uma boa discussão sobre mapas essa semana e queríamos lembrar você de que vão chegar novos mapas no fim deste mês. A diversidade é o nosso principal objetivo para os mapas 1x1 e, enquanto tentamos cumpri-lo, estamos de olhos abertos para possíveis questões de balanceamento que possam surgir. Isso não significa que vamos cair matando em qualquer estratégia nova que pareça muito poderosa inicialmente — estratégias novas costumam ser muito poderosas no começo, mas, em geral, fica tudo bem depois que os jogadores aprendem a lidar com elas. Em vez disso, faremos o possível para elaborar algumas estratégias novas e responder a outras. Mas, se realmente houver problemas de balanceamento, vamos nos empenhar em resolvê-los o quanto antes. Os cortes no 1x1 serão os três mapas mais velhos da seleção atual e o Protocolo Central. Para as novidades, seguimos pela direção que comentamos na semana passada e queremos agradecer a todos que fizeram sugestões para a nossa equipe de design de mapas, dando a ela um forte direcionamento para a Temporada 2. Estamos planejando substituir o Protocolo Central por um mapa com uma ideia parecida, mas de melhor execução: (4)Invasor O segundo mapa vai permitir aos jogadores quebrar Torres de Rocha para bloquear todas as trajetórias possíveis até a sua base e três expansões adicionais. Queremos ver se conseguimos obter alguns cenários do tipo ilha sem os problemas de mapas com ilhas. O terceiro mapa traz uma pequena rampa que leva da base até um caminho estreito e longo, que serve de avenida principal para o ataque. Os jogadores podem usar construções e/ou unidades para defender com mais facilidade esse gargalo. O deslocamento das locações defensivas da base e o uso do terreno têm potencial para criar partidas divertidíssimas. O quarto mapa é (8)KorhalCarnageKnockout. Há vários lugares, dependendo do fluxo das expansões, onde os jogadores realmente terão que elaborar estratégias sobre o momento de quebrar Rochas e Torres de Rocha, tanto na defesa quanto no ataque. Também queremos dar o devido reconhecimento a Sidian, o criador do mapa. Quando olhamos para as criações dele, sempre achamos sua obra admirável, mesmo mapas que não são usados no ranking. Sabemos o quanto é difícil ser criativo e ainda pensar em balanceamento ao criar mapas, e Sidian é um exemplo concreto de alguém que se empenha com afinco nas duas frentes. Todo mundo sabe que não se trata apenas de desovar mapas do mesmo tipo com diferentes visuais, mas é incrível ver quantos criadores de mapas estão quebrando paradigmas com o objetivo de melhorar o jogo. Diversidade e balanceamento de mapas Em primeiro lugar, queremos agradecer aos narradores da SSL e da ProLeague por apontar como os novos mapas de Legacy of The Void, como Ulrena, estão criando partidas e cenários muito mais interessantes do que outros do mesmo tipo. Nós concordamos em gênero, número e grau: acreditamos que a diversidade de mapas torna a experiência de jogar e de assistir ainda melhor. Dito isso, como estamos levando a diversidade de mapas muito além em Legacy of The Void, a chance de haver problemas de balanceamento em mapas específicos pode ser maior. Ao contrário das mudanças de balanceamento, nós certamente podemos encontrar soluções muito mais rápido quando se trata de mudanças de balanceamento do mapa. Dados dos mapas Lembre-se de que, embora os dados contribuam no contexto global, eles não dizem tudo sobre a situação e não são a fonte absoluta da qual tiramos nossas conclusões. Isso ocorre porque nossa abordagem envolve observar o estado do jogo levando em consideração os dados do ranking, as críticas da comunidade, as críticas dos profissionais, o metajogo atual em torneios/no ranking, resultados de torneios, a observação de experiências anteriores e por aí vai. No entanto, desde a última mudança nos mapas da seleção atual, estamos fazendo com que todos os mapas em todos pareamentos, em todos os níveis, que usam nossas taxas ajustadas tenham uma diferença de 5% para mais ou para menos. As taxas ajustadas são percentuais de vitórias/derrotas medidos com a influência da habilidade dos jogadores na escala, de modo que possamos observar com mais precisão o estado de cada raça. A avaliação geral sugerida pelo nosso pessoal da matemática/estatística para as taxas ajustadas é de que 5% para mais ou menos é uma flutuação normal, e acima de 10% poderia indicar um problema. Reiterando: não estamos dizendo que o equilíbrio está perfeito. Queremos apenas apontar isso para mostrar que há claras melhorias em relação aos dados desde as últimas mudanças. Portanto, parabéns pelas ótimas sugestões! Vamos continuar nos concentrando em outros pontos além dos dados para zerar possíveis problemas de balanceamento e discutir soluções para essas questões, de modo que possamos fazer as melhores mudanças possíveis mapa a mapa. Sozinhos, os dados não dão uma visão clara do todo, por isso despendemos esforços em todas as frentes com o objetivo de tomar decisões menos tendenciosas. Balanceamento Dê a sua opinião nos assuntos que estamos discutindo nesta semana: Devastador Nerfs na recarga parecem ser mais fortes nesta área. Por exemplo, se passarmos de 10 para 14 segundos na habilidade, é uma piora grande de DPS no dano da habilidade. Nós queremos nerfar os tempos do Devastador ou os lançamentos do Suserano em PvZ, devido à diversidade de estratégias no lado Protoss, mas não precisamos de uma dupla piora simultânea. Lançamentos Nível 1 do Suserano Vimos vários de vocês levantarem argumentos fortes para não piorarmos os Devastadores e, de início, tentarmos nos concentrar nos lançamentos do Suserano. Se fôssemos nessa direção, acreditamos que passar o requisito de Câmara Evolutiva para Antro seria o ais razoável, e, apesar de ser uma piora drástica, certamente podemos testá-la, pois o problema do início das partidas PvZ já está mais que evidente. Vamos discutir se devemos testar primeiro uma piora nos lançamentos do Devastador ou do Suserano nível 1, pois queremos tirar a prova o mais cedo possível no mapa de teste de balanceamento e lançar um patch para o jogo no ar. Ciclone Acreditamos que a sugestão de aumentar a vida aumentando também o custo de suprimentos é boa para garantir que ele esteja melhor no início/meio do jogo, continuando praticamente o mesmo até o fim. Também achamos que, devido ao custo da unidade, isso pode ser uma mudança segura, que não dá uma vantagem direta para os Terranos como um todo. Como os Terranos estão fortes, queremos evitar simplesmente melhorá-los. Vudu Depois de examinar as críticas e promover discussões em torno delas, nos perguntamos se seria possível tirar um pouco da força do Libertador e reduzir o nível do aprimoramento da velocidade de movimento da Vudu, eliminando ou tornando um requisito do Arsenal. É a mesma lógica do caso acima: não queremos conceder nenhum bônus aos Terranos, uma vez que eles já têm força suficiente no momento. Se piorássemos o alcance e o alcance aprimorado do Libertador contra alvos terrestres, talvez pudéssemos baixar muito mais o requisito de aprimoramento de velocidade da Vudu, criando uma opção de escolha entre as duas unidades com base em cada situação. AA da Fábrica No momento, estamos analisando as sugestões de trazer uma opção concreta de AA para a Fábrica, para permitir uma solução AA de base terrestre confiável. Certamente podemos explorar essa perspectiva com o Ciclone (se não seguirmos pelo caminho proposto acima), mas o Thor com certeza é outra direção que podemos seguir. Por exemplo, como o AA colateral é muito bem atendido pelas Minas Viúvas, um caminho que podemos seguir é a opção de dano direto no Thor. Vamos trocar ideias para começar a explorar essas opções em breve. Discussões sobre mecanoides Obrigado pelas várias discussões sobre esse assunto. Depois de examinar as sugestões, no momento nossa ideia é nos concentrar mais nas unidades mecânicas individuais primeiro, aumentando a diversidade aí. Ao explorar mudanças nessa área, vamos conseguir identificar que tipos de estratégias e composições de unidades mostram potencial para podermos partir delas. A pergunta sobre se unidades biológicas e mecânicas deveriam ser completamente separadas ou sempre misturadas vai ser respondida de forma natural à medida que explorarmos melhorias individuais no design. Na próxima semana Não teremos atualização na próxima semana, pois alguns membros da nossa equipe vão estar na GDC. No entanto, vamos continuar explorando exatamente as mudanças que precisamos testar para o próximo mapa de teste de balanceamento. Por isso, não deixem de contribuir com as mudanças propostas, assim poderemos continuar fazendo de StarCraft II o melhor jogo possível. Nimbioth6
22 mar 19 mar 15 mar
Inteligência Artificial do Google quer vencer também no StarCraft II. Veja vídeos e imagens na matéria original: http://www.starcraft2brasil.com.br/inteligencia-artificial-do-google-quer-vencer-tambem-no-starcraft-ii/ Já tendo vencido o campeão mundial de Go (um jogo de tabuleiro), a inteligência artificial (I.A.) do Google, chamada Deep Mind, já tem um novo alvo: os grandes campeões do StarCraft II. A intenção em dominar mais um jogo faz parte do objetivo do Google de preparar para agir em causas maiores, não necessariamente ligadas a jogos e diversões: “Queremos aplicar a tecnologia nos grandes problemas que afetam o mundo“, afirmou Demis Hassabi, fundador da Deep Mind. A escolha do StarCraft é meio óbvia. Além dos elementos de estratégia, tomada rápida de decisões e respostas a imprevistos, o atrativo principal é o elemento surpresa. Enquanto em jogos como Go ambos os jogadores enxergam todo o tabuleiro, no StarCraft isso depende de reconhecimento ativo do território inimigo, bem como tomada de decisões baseadas em suposições e probabilidades. Não é a primeira vez que Starcraft é jogado por inteligências artificiais. Na Conferência de Inteligências Artificiais AAAI do ano passado, 22 programas jogaram durante duas semanas consecutivas, totalizando uma média de 1800 jogos cada. Mesmo com estes números impressionantes, os jogadores humanos saíram vitoriosos. Para quem ficou curioso, esta é a final de um torneio de BOTs de StarCraft. O torneio consiste em ver quem escreve o melhor programa para jogar StarCraft, reagindo a informações coletadas, atacando, defendendo e expandindo sem intervenção humana. É impressionante ver um computador tendo a noção de expandir, fazer reconhecimento, e até harrass de Mutaliscas! Veja o vídeo na matéria original: http://www.starcraft2brasil.com.br/inteligencia-artificial-do-google-quer-vencer-tambem-no-starcraft-ii/ Ainda assim, podemos ver que as inteligências artificiais estão muito longe de sequer se igualarem a um bom jogador humano. Conseguirá a Deep Mind mudar este quadro? Vamos ficar ligados para descobrir! Veja vídeos e imagens na matéria original: http://www.starcraft2brasil.com.br/inteligencia-artificial-do-google-quer-vencer-tambem-no-starcraft-ii/ Marcaum3
14 mar
Atualização sobre feedback da Comunidade - 8/3 Espero que todos tenham gostado de assistir à IEM e a todos os eventos de StarCraft II que estão acontecendo na Coreia por esses dias. Nós estamos acompanhando tudo, e é ótimo ver tantas partidas empolgantes! Balanceamento em pontos diferentes do jogo Nossas comunidades em Taiwan, Espanha e França têm discutido o que "balanceamento de jogo" significa para o StarCraft II e se o StarCraft II é tecnicamente não balanceável, pois em diferentes estágios do jogo diferentes raças e estratégias assumem a vantagem — será que todas as raças têm que ser iguais o tempo todo? Esse é um assunto importante, então queremos compartilhar nossa filosofia sobre design de jogos nessa área em particular. Nós realmente acreditamos na importância de alternar os pontos fortes a cada nova situação ou estratégia ao longo da partida. A maneira mais fácil de ver isso em StarCraft II é quando avaliamos que o Legacy of The Void é bem melhor de jogar e assistir do que era antes por causa da ação ininterrupta. Isso só é possível porque há certas vantagens em momentos específicos para cada estratégia, e isso muda constantemente ao longo da partida. Se a força de todas as estratégias durante todo o tempo da partida permanecesse a mesma, veríamos muito mais partidas em que os jogadores simplesmente aumentam suas bases sem atacar, como vimos em Wings of Liberty. Ter momentos vantajosos diferentes para cada lado também é importante, porque isso gera maior diversidade de jogo. No passado, vimos partidas em que tudo se resumia a acumular 200 de suprimentos e lutar algumas vezes nesse estágio para determinar o vencedor. Aí todas as partidas ficavam iguais. Também vimos isso quando todos os mapas no banco de mapas eram do mesmo tipo: os jogadores usavam a mesma estratégia, aproveitando-se dos mesmos eventos nos mapas, e aí todas as partidas ficavam parecidas. Ao criar momentos de ação ininterrupta ao longo da partida e exacerbando isso com maior diversidade de mapas, vamos garantir que cada partida pareça única. Mudança no Tanque de Cerco Nós testamos internamente as mudanças sugeridas nas últimas semanas e elas foram melhores do que simplesmente remover a opção de embarque no modo agressivo. Também testamos a sugestão de embarcar o Tanque de Cerco no modo agressivo, com os tanques voltando ao modo normal ao serem carregados pela Ambunave. Essa solução não foi tão boa quanto aumentar a demora antes de poder disparar, porque tem menos controles a serem ajustados. Com esse método, temos que criar uma demora antes que os jogadores possam desembarcar os Tanques de Cerco equivalente ao tempo de sair do modo agressivo para impedir que o embarque na Ambunave seja a principal maneira de os jogadores tirarem os tanques do modo agressivo. Em vez disso, podemos ajustar a demora antes de disparar no momento do desembarque para um valor que pareça adequado depois do teste, do ponto em que está agora até chegar no mesmo tempo que levaria para sair do modo agressivo. Composições Terranas Também estamos ouvindo as discussões sobre se devemos tentar separar completamente as composições biológicas das mecânicas ou se devemos explorar a diversidade estratégica das composições mistas? Essas é uma maneira nova de encarar as composições de unidades Terranas, e nós temos algumas ideias que podem se beneficiar de uma discussão. - Algumas das partidas mais chatas (de jogar e assistir) tinham composições exclusivamente mecânicas. - Ao comparar composições exclusivamente biológicas (quando se resumiam Soldados/Demolidores/Ambunaves) com as composições com desembarque de tanques no modo agressivo, Minas-viúva e/ou Libertadores, vimos que composições mais diversas produzem jogos bem mais legais. - Devemos buscar uma diversidade ainda maior de exércitos mistos em vez de tentar a separação completa novamente? Nós evoluímos para um estágio melhor? o Por exemplo, Vudus rápidas com unidades biológicas, todas utilizando uma estratégia de mobilidade ainda mais agressiva, podem criar um cenário interessante, e Ciclones e Thors podem assumir papéis mais claros em exércitos mistos. Vamos discutir e ver se nossos objetivos nessa área precisam ser refinados antes de começarmos a procurar soluções. Mudança no Devastador Como foi sugerido, temos testado uma recarga maior para a habilidade Bile Corrosiva, sem mudanças de dano. Achamos que essa é uma boa solução, especialmente para ajudar no Protoss vs. Zerg. Se conseguirmos uma boa mudança, vamos implementá-la em um mapa de teste de balanceamento e teremos algo para incluir no patch logo em seguida. Desembarque de Suserano Também queremos discutir a força do desembarque de zergs em Protoss vs. Zerg. Nós ouvimos críticas, especialmente da comunidade coreana, estamos de olho nessa estratégia e temos discussões rotineiras sobre como agir nesse caso. Embora essa seja uma boa mudança para ajudar as partidas Protoss vs. Zerg conforme necessário, nós achamos que não vai ser fácil dar uma piorada pequena enquanto ainda vemos essa estratégia ser usada. Não podemos usar a tática de exigir muitas estruturas, então não será fácil mexer em áreas específicas. Mas queremos garantir que essa estratégia continue viável, porque esse tipo de diversidade ajuda a deixar as partidas divertidas. O jogo macro dos zergs costuma depender da defesa e da criação de zangões, então é legar ver mais opções ofensivas para eles, incluindo essa estratégia e as opções iniciais do Devastador. Obviamente, se houver um problema claro de balanceamento, teremos que resolvê-lo, mas, antes, queremos ver se podemos prejudicar o tempo do Devastador, para depois discutir se será necessário mexer mais nos Zergs para Protoss vs. Zerg. Pontos fortes e fracos dos Zergs Nas últimas semanas, esse tópico tem se mostrado bem interessante. Muitos posts apontam que os atributos dos Zergs garantem que eles tenham uma margem de vitória mais alta, mas outros jogadores dizem que, na Coreia, os Zergs têm tido dificuldades na última semana, especialmente contra Terranos. Nós entendemos os dois lados e acreditamos que é importante analisar e levar em conta a situação geral. Nós concordamos com os dois lados, em grande parte por causa das mudanças do WCS deste ano. Está bem evidente que, embora estratégias parecidas estejam sendo empregadas dos dois lados, os resultados das partidas estão mais imprevisíveis, como vimos nas últimas semanas. Obviamente, queremos que o jogo fique balanceado para os dois níveis profissionais. Entretanto, os jogos fora da Coreia têm mostrado a força dos Zergs contra os Terranos, e o campeonato do WCS do último fim de semana mostrou que os Zergs estão fortes fora da Coreia. Por outro lado, concordamos com as críticas da cena coreana sobre os Zergs estarem com o desempenho um pouco fraco nos jogos GSL e da liga profissional. Também sabemos que os Zergs estavam bem fortes na maioria dos jogos SSL, mas a maioria dos jogos SSL não é recente por causa do modo como o torneio foi montado. Queremos enfatizar que dados isolados não são a medida perfeita do estado atual do jogo. Por exemplo, as estatísticas de vitória/derrota podem ser influenciadas por partidas com equipes desequilibradas, que acontecem bastante mesmo no nível profissional. Vendo os estágios finais ou classificatórios dos torneios, fica evidente que, não importa qual seja o pareamento, certos jogadores dominam outros por causa do desnível de habilidade. É por isso que medimos o estado do jogo usando fatores diferentes, como estatísticas, críticas da comunidade profissional e da comunidade de fãs, resultados dos torneios, análises da qualidade das partidas, análise do metajogo e assim por diante. O plano agora é continuarmos explorando e nos preparando para as mudanças nos Zergs, especialmente as mudanças que ajudarão no Zerg vs. Protoss. Essa parte está ficando mais definida com o passar do tempo, e precisamos nos preparar para um patch de balanceamento nessa área. No caso dos Terranos vs. Zergs, devido à separação entre as regiões, teremos que nos concentrar nas discussões e na análise do jogo para entender direitinho como está a situação. Vamos falar sobre esses dois pontos esta semana para que tudo fique bem encaminhado. Por enquanto é só. Obrigado, pessoal! Nimbioth10
13 mar
Problemas com o padrão de hotkeys br Pessoal, Acredito que muitos aqui já tentaram jogar com o jogo em português e infelizmente uma das limitações pós o lançamento do Legacy of the Void está no padrão de hotkeys brasileiro que tem várias funções se sobrepondo. As funções com problemas são: Oráculo - Desativar Raio de Pulsar <-> Universal - Deslocar http://i.imgur.com/jA4GPUG.jpg <-> http://i.imgur.com/Xn9NUGO.jpg Libertador - Modo Combate <-> Universal - Deslocar http://i.imgur.com/mEMbsI1.jpg <-> http://i.imgur.com/D5HQiD1.jpg Exterminador - Carga KD8 <-> Universal - Deslocar http://i.imgur.com/JNcGNq4.jpg <-> http://i.imgur.com/t8qEOdy.jpg Sentinela - Evocar Alucinação Disruptor <-> Sentinela - Invocar alucinação de Destruidora http://i.imgur.com/MeANqSc.jpg <-> http://i.imgur.com/rn4SnAy.jpg E nesse conflito em particular ainda temos o problema de localização. A tradução dos textos está diferente: Evocar Alucinação Disruptor parece ter sido mal traduzido enquanto Invocar alucinação de Destruidora faz mais sentido. Espectador - Observar todos os jogadores <-> Espectador - Placar de Recursos http://i.imgur.com/arjmqf9.jpg <-> http://i.imgur.com/DKCKHka.jpg Espectador - Visualização Rápida do Jogador <-> Espectador - Ranking dos Líderes de Estruturas http://i.imgur.com/hwQnFfL.jpg <-> http://i.imgur.com/hwQnFfL.jpg Essas são a funções conflitantes. Eu resolvi do modo mais simples: mudando o padrão das hotkeys para o americano. Mas nem todo mundo pode querer modificar o padrão de hotkeys completamente. Então fica essa dica para a Blizzard dar um jeitinho nas hotkeys. Sinistro6
13 mar 12 mar 12 mar
Divulgação de Eventos e Feedbacks Blizz, Blues e demais membros da comunidade Para os que não me conhecem eu sou Sefirofe, gerador de conteúdo na comunidade Brasileira de StarCraft. E como membro da comunidade muito me entristece o atual estado da mesma. Muito poderia ser feito, mas o que vemos é muito pouco. O Site oficial, que deveria ser o primeiro lugar onde procuramos conteúdo não recebe as notícias com a mesma frequência que o seu irmão em inglês. Eventos extremamente relevantes para a comunidade como o Rock the Cabinet - algo organizado pela Blizzard - nem sequer foi mencionado, e olhe que o concurso já passou e os vencedores já foram escolhidos! Os "Community Feedbacks" postados quinzenalmente pelo David Kim não são transportados para o fórum em português! Esse é um ponto extremamente importante, nossa comunidade existe, nós temos jogadores de alto nível competitindo em campeonatos importantes e só ficamos sabendo das notícias de balanceamento via outros meios ou quando já estão aplicadas in-game. Aproveitando o gancho sobre campeonatos, recentemente tivemos a Copa América, um campeonato do qual eu faço parte como narrador, e que muito alegra a comunidade de StarCraft como um todo. Nós Brasileiros competimos com os demais jogadores da América Latina por uma vaga nos campeonatos da WCS! Isso é muito bom, aumenta a visibilidade da nossa comunidade, mas, se não cuidado direito, pode ser terrível, como foi o caso de hoje. A qualificatória para WCS ShangHai teve apenas 12 participantes. Vocês entendem isso? Toda a America Latina deveria competir pela vaga num evento WCS, e de repente, uma qualificatória anunciada em cima da hora, sem divulgação alguma, teve apenas 12 participantes. Desculpem a maldade, mas vocês veem o quão patético isso é? Os campeonatos semanais organizados pela ESL aos domingos conseguem 12 participantes! E isso com a restrição de apenas Brasileiros! Então Blizzard? Qual o problema? A comunidade existe, temos jogadores de todos os níveis, de bronze a WCS-pro, temos pessoas interessadas, e porque nada é feito? Sefirofe21
11 mar
Cartões de Saldo Battle.net no Brasil lá pessoal, Em nossa constante missão de expandir e facilitar os meios de pagamento com os quais você pode adquirir seus jogos e itens preferidos, gostaríamos de avisar que já está disponível em alguns estados e lojas os cartões de saldo Battle.net. Estes cartões, após serem ativados na compra, permitem que você adicione créditos à sua carteira Battle.net de maneira rápida e simples. O seu saldo na Battle.net pode ser usado para comprar qualquer jogo, item ou serviço em nossa loja virtual ou presentear um amigo ou familiar. Inicialmente, a quantidade de cartões será limitada e estará disponível apenas no valor de R$ 30,00. Caso você não tenha encontrado o cartão em sua cidade, fique tranquilo, em breve cobriremos todo o território nacional. Comprou um destes cartões e precisa de ajuda para ativá-lo em sua conta Battle.net? Confira a página https://us.battle.net/support/pt/article/6508 Rhastion1
11 mar 11 mar 10 mar 10 mar 9 mar