Idéias e sugestões para o WoW

Geral
Aqui vou expressar várias idéias que eu tive para o WoW que eu vim acumulando e desenvolvendo nos últimos meses.

Gostaria que os CMs me informassem como eu faço para essas idéias chegarem aos desenvolvedores/responsáveis pelo jogo, vou deixar aqui também pra galera discutir se gostaram ou não das idéias. Se tiverem dúvidas pergunte, porque na minha cabeça ta tudo arrumado, mas talvez tenha me expressado mal em alguma parte.

É bastante coisa, resolvi deixar tudo num texto gigante porque várias coisas estão interligadas (outras você precisa ler até o fim pra ter uma ideia do que eu to imaginando),

PS: se precisarem do texto em inglês, eu posso dar um jeito.

- Profissões

Enchant - Deveria existir uma opção de "Mass Disenchant". Onde apareceria uma aba com vários lugares e você coloca seus itens lá e ele vai desencantando automaticamente. Todas as outras profissões tem um sistema automático, porque não os enchanters?

Enchant - Um sistema que eu considero mais justo. Toda vez que alguem der Disenchant num item (para grupos 5man pelo menos), e o enchanter tb der a opção de disenchant, o enchanter ganha +5 de bonus por pessoa que deu disenchant (considerando que ninguém deu Need). Assim o enchant tem alguma vantagem sobre os outros (afinal, ninguem ajudou ele a upar aquela profissão [na maioria dos casos]) mas os demais ainda sim teriam uma chance de ganhar o item.

(Novo - Profissão Primária) Lenhador: Coleta lenha de qualidade, geralmente encontrado próximo à árvores. Madeira é necessário para Carpinteiros, Engenheiros, Alquemistas e Encantadores.



(Novo - Profissão Primária) Carpinteiro: Trabalha na maior parte com madeira processada, podendo criar coisas simples como cadeira (veja sistema de cadeiras abaixo), um trabalhoso Barco de Madeira (mount aquática quem sabe =D), e até na construção de Torres de Batalha (veja sistema de guerras abaixo)

(Novo - Profissão Secundária) Anatomia: Conhecendo o corpo de seus aliados e de seus rivais, você conesgue manusear suas raciais com mais eficiência.Exemplos:
Draenei -> Dwarf: Quando você casta Gift of Naaru em um companheiro Dwarf, este ganha o efeito de Stoneform pela mesma duração. Não gasta o CD do Stoneform do dwarf.
Blood Elf -> Tauren: Quando um aliado Tauren está no alcance do seu Arcane Torrent quando você casta o mesmo, o Tauren é energizado e ganha um buff que, se ele castar Stomp nos próximos 30 segundos, ele terá sua duração aumentada em 1 seg. Máximo de 2 Taurens podem ser energizados.
Gnomo #: Transforma seu Escape Artist em Immobilation Enhanced, deixando você imune a silence, efeitos de interrupção e knock backs por 4 segundos, além de incapacitá-lo de se movimentar pelo menos tempo ao invés do efeito atual
Troll #: Bersek se transforma em "The Eagle's Eye", e ao invés de aumentar o haste, agora aumenta o critico pelo mesmo tempo.
(se gostaram da idéia, me avisem que eu possuo mais idéias... isso aqui foi só pra dar uma noção da coisa)

- Holy Resistance

Já passou do tempo não acham??? Por que este elemento mágico merece ser superior aos outros? temos 2 classes de jogadores que podem muito bem criar uma especialidade anti-holy (já vi que o warlock vai ter um shield que absorve dano holy, já é um começo, mas não é o suficiente). Eu sugiro que o Warlock possua um buff igual do priest, mas para dar resistencia a holy ao invés de shadow, e o DK na unholy presence dê uma aura de resistencia a holy (como a aura do paladino). Kings e MoTW também dariam resistência a holy junto com os demais elementos. Curse of Elements também reduziria a resistencia a holy do alvo.

- Achievements

Adorei a idéia de ter Achievements na conta ao invés de ser individualmente em cada personagem. Eis uma opinião que eu não sei se vocês pensaram nisso: Em achievements de dungeons/raids e pvps ter a opção dps - healer - tank. Ou até mesmo no achievements estiver no cantinho escrito o nome do char, a classe, a role e o realm dele. 1 vez fui numa Zul'Aman (quando tinha recém lançado) e o tank disse que não ia iniciar a dungeon porque eu não era qualificado suficiente pra healar a dungeon, eu mostrei o achievements pra ele e um amigo do tank falou "você foi carregado como dps". com esse sistema de mostrando o char e a role, eu poderia ter calado a boca deles :D

- (Novo) Sistema: Profissões interligadas e Afinidade de Profissões

O conceito de Profissões interligadas seria para unir mais as pessoas na questão de profissões, fazendo com que uma dependa mais das outras para alcançar maiores resultados (como é na vida real).

Esse sistema permitira que dois ou mais jogadores combinem suas profissões afim de criar itens unicos e mais poderosos que o normal. Por Exemplo:
* Um Alchemist abre a opção de Afinidade de Profissões com um amigo Echanter que está no melee range dele. Eles então selecionam seus materiais, o Alchemist pega 2 Mythical Mana Potion e o Enchanter pega 5 Infinity dust. Ambos craftam ao mesmo tempo e no final do ritual, cada um fica com 1 Enchanced Mythical Mana Potion.
* Um blacksmith com 100 elementium bar, um engenheiro com "elementium siege tank engine", um alchemist com 50 "mythical oil" e 50 "mythical gun pownder" e um inscription com "Elementium siege tank Blue prints" se reuniriam para criar um Elementium Siege tank (ele tem muita utilidade no novo sistema de guerras q eu vou citar depois e na nova área de pvp). Nesse caso eles tem que estar em party e o líder da party fica com o item no final
(eu tenho mais algumas idéias, não vo ficar digitando tudo aqui, se vocês se interessarem, me avise que eu mando mais)(uma das coisas q eu reparei é que, com excessão de poucas pessoas que compram itens craftados, enchant/jw ficam supervalorizado com o tempo, pq a mudança de equipamento é mais constante... esse sistema daria mais valor a todas as profissões)

A afinidade de profissões permitira no primeiro caso por exemplo, se o alchemist em questão tivesse a afinidade com enchanters, ele teria chance de ganhar mais de 1 potion no final do ritual, e se o enchanter tivesse afinidade com o alchemist ele também teria chance de ganhar mais de 1 potion no final do ritual. Se ambos tem afinidade com o outro, não aconteceria nada demais a não ser a chance que cada um tem de procar mais vezes (para evitar coisas do tipo "Procura enchanter com afinidade com alchemists")

- Montarias Voadoras

Eu adimito que quando ouvi dizer que no Cataclysmo poderia voar em Kalindor e Eastern Kingdom eu fiquei animadíssimo. Porém, hoje percebo que não foi uma idéia muito boa (creio que os desenvolvedores também pensam assim, por isso não permitirão o uso de montarias aéreas no novo continente antes do level máximo). Eis o meu ponto de vista:
1) Facilitou demais as coisas... como quando eu queria minerar/catar hervas, era uma dificuldade tamanha que até as vezes me desmotivava (quando tinha que fazer isso em áreas não-voáveis). Desvalorizando essas profissões. Quem ta no level máximo e tem montaria aérea já nem anda por terra praticamente. Sinto falta daquele tempo que diziam que WoW é o jogo que você SÓ anda.
2) Eu que não faço muito PvP, invadi com uma raid Thunderbluff e saímos de lá tão rápido que só apareceu 1 horda durante a luta toda. Antes para invadir uma cidade era um ritual imenso, preparação, ir até o local e sumonar o pessoal (com warlock, não com guild perk). Tinha muito mais emoção nessa época.

Se houvesse uma votação, eu votaria para tirar as montarias aéreas de Kalindor e Eastern Kingdons.

Como eu sei que muita gente vai discordar da minha opinião citada acima, eu criei 2 situações que poderiam satisfazer ambos:

1 - Em territórios contestados e territórios que pertencem a facção rival, o player não poderá voar acima de 30 yards.

2 - Existir um "escudo invisível" sobre as capitais que não permitiriam você voar/pousar em qualquer lugar, apenas em um local pré-definido (tanto pra aliados como inimigos). E esse lugar seria extremamente revestido de guardas impossibilitando um ataque por esse local, forçando as pessoas a usarem as entradas terrestres para atacar.

- Transmog

Transmog deveria poder transformar seus itens em itens que estão no Void Storage e no Banco, ao invés de apenas os itens que estão no seu inventário

- Montarias Terrestres

Eu apoio a idéia de montarias serem distribuidas entres os personagens assim como os pets (que vocês anunciaram para o MoP). Porém vocês não confirmaram, deixando na dúvida se iriam ou não implementar esse sistema. Eis algumas idéias (A maioria são óbvias, mas quem sabe com o feedback da comunidade vocês se decidam melhor) que eu acredito ajudar no julgamento para aceitar essa idéia.
1) As montarias seriam restritas por facção. Seu Tauren não vai poder montar nas montarias que você comprar no vendedor de montarias de gnomos (nem iam somar pra contar no archievement também)
2) O Achievement seria para a conta inteira, mas as montarias ficariam restritas por realm. Isso evitaria abusos do tipo alguem com um personagem em um server pouco populado pegar uma montaria do tipo que dropa do Aeonaxx e ficar se mostrando em server super populado onde a concorrência é infinitamente maior
3) Para Mounts de drops, uma vez que um personagem seu derrotar o boss que dropa a mount, todos os personagens do realm ficariam "marcados" que não terão outra chance no mesmo dia/semana para tentar dropar denovo caso não consigam na primeira vez.
4) As montarias de Paladinos, Warlocks e DKs seriam restritas a eles mesmos, e por falar nisso, por que só eles tem montarias próprias? eles são especiais de alguma forma? todos deveria tem uma montaria da própria classe...
warriors poderia ter uma montaria iguais as dos pala, porém que brilhasse prata ao invés de ouro (pra mostrar que é ferro)
priests poderiam ser como os do pala e warrior(citado agora)... só que ao invés duma armadura que brilhasse, tivesse asas brancas (que se tornariam pretas ao entrar na shadowform)
mages poderiam montar num "http://www.wowhead.com/item=69992"
hunters poderiam montar nos seus pets
shamans poderiam montar em lobos
druids poderiam se transformar na sua mount (e as transformações de pássaro contassem como mount)
rogues poderiam montar num "http://www.wowhead.com/npc=18464" ou quem sabe numa mount meio fade-out como se tivesse parcialmente stealth =D

- Daily Quests

Eu não acho que quests de expansões antigas devessem ser dailys.... poderiam ter uma limitação menor como 1 vez por hora, ou 1 vez a cada 2 horas...

Gostei bastante da idéia de quests que aumentam skill de profissões (como a de cooking e a de fishing), deveriam existir quests para first aid (recompensando com bandages e lvl skill), archeology (recompensando com fragmentos de facções aleatórios e lvl skill), Anatomia (se caso for aceito essa idéia) e também para profissões primárias, como tem em darkmoon faire, porém seriam diárias ao invés de 1 vez por mês. Uma vez que a profissão chega no nível máximo, o level skill oferecido pela profissão poderia ser convertido em outra coisa, no caso do cooking = +tokens, no fishing = +1 bolsinha, no first aid = +bandages, no archeology = +fragmentos.

- Guilds

Não acho justo esse cap de xp e de reputação com a guild, por mim tiraria esse cap.

Poderia existir daily quests específicas de guild (se tem dungeon/raid/BG de guild... pq não quests?) que garantiria itens específicos apenas para os membros da guild (gold, montarias, pets, heirloom extras, materiais de profissões, etc...).

Deveria ter um recurso que funciona mais ou menos como a xp da guild, ganhado por quests dos membros, dungeon/raids/BGs com a maioria de membros da guild etc... esse recurso a guild usaria para comprar materiais (os mesmos que vendem com justice points e honor), coisas raras/épicas (receitas, guilds tabs, buffs temporários, flasks que só podem ser conseguidas via esse método, etc), passe para se alistar na nova área PvP (veja nova área PvP abaixo) e até mesmo "comprar" xp pra guild pra ajudar a upar ela mais rápido. Eu adorei no começo do cataclysm aquela vontade de querer upar a guild, uma vez que ela alcançou o level máximo, perdeu bastante graça esse negócio de level da guild (ainda bem que tinha os perks pra ajudar a suprir esse sentimento). Com esse recurso "gastável", os jogadores estariam mais animados em querer "upar" a guild mesmo que ela esteja no nível máximo...

Um perk que permite que o Guild Master e/ou pessoas pré-selecionadas pelo Guild Master possam sumonar um npc que dê repair... esse CD seria para a guild e não para o player, por isso que só algumas pessoas teriam acesso a esse recurso, evitando assim abuso... Também deveriam ter algumas cargas quanto maior for a quantidade de players da guild, no caso de ter mais de 1 grupo prescisando ao mesmo tempo... por exemplo: 150 membros da guild... então esse perk teria 3 cargas... cada 1 com hora de CD... se vc usa uma carga no tempo 0min, outra no tempo 20min, e outra no tempo 40min... vc terá a "primeira" carga recarregada no tempo 60min, a segunda carga no 80min e a terceira carga no tempo 100min... resumindo, cada carga tem seu CD separado de X horas. PS: membros da guild que não logam a mais de 15dias não deveriam ser contados, visto que uma guild poderia ficar criando outros personagens só para melhorar esse perk.

Disponibilizar formas de eventos na qual o Guild Master e/ou pessoas pré-selecionadas pelo Guild Master pudessem oferecer gold e/ou itens se caso os membros conseguissem completar a tarefa (tem guild que já faz isso, mas seria legal poder implementar isso direto no sistema, acho que abriria várias oportunidades de inclusão entre os membros da guild). Por exemplo: se 5 membros da guild fizerem tal dungeon no modo desafio, cada um vai receber uma flask a sua escolha ou uma gema de jewelcraft... coisas desse tipo.

Um sistema de sub-líderes da Guild, apontado pelo Guild Master e/ou por contribuições para a guild com uma quantidade limitade de sub-líderes baseado na quantidade de players na guild (por exemplo: pra cada 25 players, a guild pode ter 1 sub-líder)... esses sub-líderes que teriam o acesso mencionado nas idéias acimas.

Ter uma opção de transferir itens do seu banco para o banco da guild sem prescisar levar o item para a sua bag e vice-versa.

Especialização da Guild: se a guild faz muito pvp, então ela teria uma tendência maior a gerar bonus para situações pvp... assim você poderia ter por exemplo Guilds PvE, Guilds PvP, Guilds Questeiras, Guilds Role Players, etc. mais distintas. Assim você poderia ter por exemplo, "Guild Ravengers: Level 40 PvP Horde"

Rank de guilds... por server/por facção/por continente/mundial... o método de medição desse rank poderia ser no quantidade de recursos(citado acima) que ela acumulou no tempo delimitado e/ou pelas lutas no controle da nova área PvP (veja nova área PvP abaixo).

- Raids Antigas

Começei a jogar pra valer no LK, e quando faço as raids antigas é só pra pegar os achievements e/ou sets pra transmog. Vi um vídeo de Sapphiron 40man e fiquei maluco, depois eu descobri que no classic tinha 40man. Não creio que seja a intenção de vocês refazer 40man, já que desde o TBC não tem mais isso, mas aqui vai um pedido de um player: Quero 40man de volta.

No cataclysmo vocês resgataram 2 dungeons e a colocaram no level máximo de modo heróico, no MoP vocês já anunciaram mais 2. Acho muito legal isso, dar uma revivida no passado. Então eu pensei, não seria legal se eles trouxessem raids devolta no modo heróico? (naxx e onyxia não contam porque as originais estão inacessíveis e ZA e ZG não são mais raids). Eu creio que seja um processo bem complicado, senão vocês já teriam feito isso com muito mais dungeons. Quando participei do PTR do 4.3 eu percebi que vocês criaram um sistema que independente do item level do player, ele era reduzido para 353 para "questões de teste". Foi aí que me veio a idéia que eu quero expor aqui.

Criar um sistema no qual uma raid (com todos os membros no level máximo) seja teleportada para dentro de uma raid de uma expansão antiga tendo seu level e item level suprimidos para o level da raid e os itens level de dungeons heroic da expansão. Por exemplo, juntei 10 amigos e me alistei para karazhan... todos nós, até o momento que saímos da raid, cairemos para o level 70 (com hp/mana/custo de mana) respectivos do level 70 e item level de heroics do TBC. Nessa raid, os bosses iriam dropar uma nova classe de itens ao invés de itens épicos, seriam itens do tipo relíquias. Esses itens relíquias possuiriam o mesmo visual e mesmo status dos itens desses bosses pelo modo normal, a diferença é que esses itens não seriam teriam seu item level suprimidos quando se entrasse numa raid da respectiva expansão do item (desse modo, você teria a opção de re-processar raids antigas, como se fossem as mais fodas do momento). Os bosses também dropariam um token respectivo de cada expansão que depois poderiam ser usado para comprar receitas e itens da própria expansão. (esse sistema também iria valorizar muito os reagents/profissões low level, uma vez que você só poderia encantar um item do TBC com enchants do TBC e etc. (também deveriam existir a opção de fazer a classic naxx, classic onyxia, classic ZG e a TBC ZA)

Nessas raids, não mudaria nada, nenhuma mecânica nem status. Porém poderiam haver Achievements para completar essas raids usando esse método (e também poderiam criar Achievements para o TBC e o Classic além dos de só matar o ultimo boss).
- (Novo) Sistema de Cadeiras

Nada melhor do que depois de um dia estressante do que relaxar numa bela cadeira, não acham? Então, esse sistema de cadeiras (criadas na maiora pelo carpinteiro) seria algo mais role play, podendo até ter Achievements para quantidade de cadeiras que você possui.
Para dar alguma utilidade (além de beleza), poderiam existir cadeiras com certos tipos de buffs. Eis uns exemplos:
- Aumenta a taxa com a qual você ganha o buff "rested" dentro de uma cidade, ou cria uma taxa de recebimento desse buff caso esteja fora da cidade
- Reduz o CD restante das magias (não funcionaria em BGs/Arenas/Dungeons/Raids)
- Você não agraria monstros (não funcionaria em Dungeons/Raids) - Essa aqui é para aqueles momentos que tocam a campainha ou o telefone e você prescisa se ausentar rapidamente e não quer voltar e ver seu char porto por um ogro.
- Potions, Flasks, Buffs de comida paralizariam no tempo enquanto estivesse sentado (para aqueles momentos que alguem disconectou numa raid e todo mundo tem que esperar... acho que todo mundo que raida já passou por isso)
- Você crafta coisas mais rápidos (para coisas que não prescisam de forja/anvil)

São só algumas idéias. As cadeiras só funcionariam fora de combate e ficariam numa aba separada (como os pets e mountarias)

- (Novo) Sistema de Guerra

O nome do jogo é Warcraft, mas por mais que eu veja lutas e talz por aí, eu não vejo mesmo Guerras (só quando tem invasão em cidades pela outra facção, mas mesmo assim acho fraco). Quando joguei Warcraft III eu via coisas que não vejo no WoW, scouts e Siege Weapons são um exemplo (eu sei que tem siege weapons, mas são só em locais restritos, como bgs, algumas lutas de raids etc). Outro detalhe, eu penso que seria melhor se estruturas "destruíveis" por veículos também pudessem ser destruídas por players, no entanto o dano de players sería mínimo perto do de um veículo.

Esse sistema é composto da seguinte forma: uma ou mais raids se alistam numa de suas capitais, cada capital teria um rival especifico (por exemplo Orgrimmar-SW, Ironforge-Thunderbluff, Darnassus-Undercity, Exodar-Silvermoon) e quando alistado, sua raid seria teleportada para um mapa vizinho/próximo da cidade alvo (funcionaria muito melhor se montarias aéreas não fossem permitidas em kalindor/eastern kingdoms), na qual os alistados começam a se preparar. Quando eu digo se preparar, não falo apenas se buffar e se organizar entre quem vai tankar e quem vai healar, mas também nos veículos. Veículos seriam construídos via Profissões interligadas e com diferentes funções, você teria:
o tank (lento, comporta poucas pessoas, porém com muita defesa física e mágica e alto hp);
o scout (extremamente rápido [tipo: 400-500% da velocidade de um player], comporta poucas pessoas [1 ou 2], pouquissima defesa física e mágica, pouco hp);
o Transportador (velocidade regular, comporta várias pessoas, defesa física e mágica moderada, hp moderado)
o destruidor (extremamente lento, comporta poucas pessoas, defesa física e mágica mediana, hp mediano, alto poder de destruição contra estruturas);
o suporte (rapido, comporta apenas engeneerings, defesa física e mágica mediana, hp mediana, capaz de "concertar" veículos desabilitados [explico mais tarde]);
entre outros...

Cada cidade teria suas estruturas de defesa (como as torres que tinham no warcraft III)(carpinteiro entra aí, sozinho ou em conjunto com blacsmiths/enchanters/alchemists/engineerings para um melhor efeito). Parte da defesa é básico de cada cidade, enquanto a outra parte é encarregada dos players (explico melhor mais para baixo).

Ao se alistar, a facção atacante deveria pagar uma certa quantia em ouro para o NPC encarregado dessa "guerra", e esses players ganharam uma quantidade de vidas baseada no quanto gold foi dado ao npc. Essas vidas funcionariam assim, uma vez que começam a lutar, os players da facção atacante renascem fora da cidade próximo a entrada com a vida e a mana cheia, porém se a quantidade de "vidas" da raid acaba, quando um player atacante morrer ele será teleportado devolta para a cidade de origem (battle ress pode usar, porém ress normal não). Se a facção atacante conseguir matar o rei da cidade destino, os players que participaram ganhariam conquests points (independente do cap semanal), reputação com a cidade origem, a guild também teria um sistema de reputação com a cidade (permitindo itens únicos quanto maior fosse a reputação) e um token, que poderia ser usado para comprar coisas. A facção que estiver sendo atacada, no momento do primeiro ataque, deveria aparecer uma opção na tela dizendo "uma guerra foi declarada a (cidade que você esta), gostaria de entrar na raid para participar da defesa? [yes] [no]", se aceitar e impedir que a facção inimiga consiga matar o seu rei (quando todas as vidas da raid atacante acabar e todos os jogadores morrerem), eles vão ganhar os prêmios que a facção atacante iria ganhar se tivesse conquistado o desafio. Deveria existir um limite diário/semanal de quantas vezes você poderia usar o sistema de guerras (como por exemplo, 3 vezes por semana por cidade). Sendo assim, as pessoas ficariam mais animadas a atacar e defender todas as capitais, ao invés de se aglomerar apenas em Orgrimmar e SW. (minha expectativa é que esse sistema distribua um pouco os players entre as cidades, além de dar muito mais ação para o World PvP). Não seria possível iniciar uma guerra com 30 minutos ou menos antes de começar a luta da nova área PvP (nova wintergrasp/tol'barad) e/ou com a luta em progresso.

Players atacantes que não entrarem em combate por mais de 5 minutos (depois que a primeira morte acontece), ficarem away ou disconectar pelo mesmo tempo, receberiam um debuff "Desertor de Guerra" e não poderiam se alistar em BGs/Dungeons/Raids por 1 hora, além de perder 1 das chances de guerrear no dia/semana. Depois que a guerra acaba, os atacantes não podem se alistar para outra guerra antes que aconteça outra luta na nova área PvP.

- Nova Área PvP

Na minha opinião, Wintergrasp é muito superior a Tol'Barad. Ambos os times precisam ter um certo lado defensivo e ofensivo para alcançar seus objetivos, e o uso de veículos e turrents torna a luta muito mais interessante. O dia em que PvP se resumir a apenas jogar todo mundo num campo aberto e deixá-los se degladiarem, eu paro com pvp de vez (talvez por isso que eu desanimei do pvp no cataclysm).PvP para mim é estratégia e controle de recursos, e não ficar parado em cima de uma bandeira esperando o outro time chegar pra ver quem tem mais player-power.

Essa área duraria 30minutos e se encerraria de 3 formas:
1) Se o tempo acabar e a estátua sagrada não for destruída, o time defensor ganha.
2) Se todos os 5 Barcos forem destruídos, o time defensor ganha.
3) Se a estátua sagrada for destruída, o time atacante ganha.

Ele seria numa ilha como Tol'Barad, mas com o sistema de castelo parecido com wintergrasp, no entanto, os portões poderiam ser destruídos por ataques físicos e mágicos dos players (embora ataques vindos de veículos fossem muito mais eficaz). O castelo ficaria centrado no mapa, tendo 4 portões (norte, sul, leste, oeste) e no centro do castelo haveria a estátua sagrada, que possui uma certa quantia de hp e pode ser curada pelos healers do time de defesa. Uma vez que a estátua é destruida, todos os players do time de defesa morrem e renascem em suas respectivas capitais. Se a estátua não for destruída no tempo limite (ou o time defendendo destruir os barcos do time atacante), então a estátua matará todos os players atacantes e eles iriam renascer em suas respectivas capitais.

A luta deveria ser mais do que de 2 em 2 horas (joguei uma vez num server private em que tinha wintergrasp de 10 em 10 horas, quando era hora da luta, era uma quantidade imensa de jogadores com uma animação imensa disposto a ganhar... quando a luta acontece várias vezes no dia, ela perde essa noção de prioridade). poderia ser de 8 em 8 horas, ou até mesmo de 10 em 10 horas (dessa forma ele vai mudando os horários que acontece a cada dia).

Ambos os times possuem veículos e torrents (para proteger o castelo e os barcos) base, porém os jogadores podem melhorar/aumentar essas quantidades seguindo o seguinte sistema:
Existem 5 zonas nessa nova área, cada uma com uma qualidade específica.
A região norte possuiria um anvil forjado por remanecentes da armadura do antigo Earthen-warden Neltharion (recém morto Deathwing). Somente anvil que Blacksmiths e engeneerings teriam acesso a quests únicas para eles e a habilidade de craftar os mais poderosos itens.
A região sul é o local de uma esquecida moonwell (ou quem sabe um rift de energia caso a lore n permita elfos em pandaria nos tempos antigos). Essa moonwell com águas encantadas são perfeitas para alquemistas, assim como alimentando as árvores dando um efeito místicos nelas, fazendo o trabalho dos carpinteiros mais fácil e mais hábil. Habilita quests diárias para ambos além de permitir que craftem itens especiais nessa região.
A região leste é o local onde os humanoids e bestas nativas moldaram a natureza de onde vivem, se multiplicando e se fortalecendo a milhares de gerações, fazendo desse o lugar perfeito para cultivar tecidos e couros. Tailorings e Leatherworks teriam quests diárias aqui, além de reagents que só se encontam nesse local (reagents soulbound e expiram na próxima vez que o território entrar em luta)
A regial oeste é envolvida por uma névoa mística, melhorando o trabalho de enchanters e jewelcrafters nessa região. Habilita quests diárias para ambos e habilita a opção de criar itens que só podem ser criados ali.
A estátua na regial central estimula o espírito dos jogadores, garantindo um buff que permite os mineradores de minerar um minério apenas encontrado nesse mapa, os herbalistas a recolher hervas só recolhíveis nesse local, aos skiners a conseguir skinar as misticas criaturas dessa região, aos pescadores a capacidade de pescar o peixe mais mother foca jamais visto, aos cozinheiros a chance de encontrar carnes especiais que se ocultam dos olhos de pessoas normais, aos inscriptions a capacidade de extrair tinta de diversos locais e também aumenta as chances/quantidade de drops dos humanoids da região (esse buff duraria até a próxima luta e só contaria para essa região). Também permite a entrada na nova VoA/BH.
Para ter acesso ao buff da estátua, ao anvil do Neltharion, a névoa encantada, a moonwell mística e/ou os reagentes melhorados do leste, cada jogador teria que pagar uma certa quantia à guild que controla o local (já explicarei isso). Podendo essa quantia ser em gold (quantia mínima, do tipo o mesmo gold ganhado em 2 quests daily do level máximo).
Cada zona é guardada por uma capital (por exemplo: SW/Orgrimmar = Estatua, Ironforge/Undercity = Norte, Darnassus/Thunder Bluff = Sul, Exodar/Silvermoon = Oeste, Gnomeregan/Darkspear Isle = Leste). Guilds podem se alistar em cada capital para ficar responsável pela proteção/assaltar determinada região, sendo possível apenas 1 guild por região. O critério de seleção de guilds seria:
1) A prioridade é pelas guilds que não controlaram aquela região essa semana. (para evitar abusos do tipo uma guild monopolizando uma região)(poderia haver um guild perk permitindo a guild burlar essa regra um vez apenas por semana)
2) A segunda prioridade é para a guild que oferecer mais recursos. (veículos, turrents, encantamentos e reforçamentos de veículos, muralhas)
3) A terceira prioridade é para a guild que se alistar primeiro. (já que existe um limite de recursos que você pode oferecer)
Faltando poucos minutos para a luta começar, os NPCs resposáveis pelo alistamento anunciaram em suas respectivas cidades quais seriam a guild responsável pela batalha por aquela região, se não houver nenhuma guild alistada, a primeira guild com o número de recursos mínimos vai ser a escolhida. Uma vez que a luta começa não pode mais se alistar até que a luta termine.
Os recursos ficariam em uma aba separada do guild vault com o único propósito dessa luta. Uma vez alistado a aba é trancada para os jogadores, se a guild for selecionada os recursos serão usados na luta, se a guild não for selecionada a aba é destrancada com todos os recursos intáctos.
Cada guild só pode se alistar em uma zona por luta. Para se alistar, o Guild Master ou um sub-chefe (veja na seção guild acima) deverá falar com o npc.
Se você não ganhou a luta nenhuma vez, você não perde prioridade pela regra 1), ela é limitada a vitórias e não a tentativas. Porém os recursos gastos na luta são perdidos. (veículos que não são destruidos podem ser desmontados por engeneerings para serem guardados e usados depois)
Players que participaram da luta teriam um desconto nos preços dessa regial (50% off)(Eu acho muito injusto as pessoas que não ajudam em Tol'Barad, mas quando ganham são os primeiros a falar "LFM BH", dessa forma pelo menos quem ajudou na conquista tem uma vantagenzinha). Membros da guild não pagariam para acessar a região controlada pela guild.
Guild Achievements como "controlar cada uma as regiões de (nova área PvP) na mesma semana" seria uma ótima idéia.
Global chat seria desabilitado durante a luta, fazendo com que veículos como scout fossem mais úteis. (e traria mais RPG pro jogo)

Blacksmiths poderiam criar coisas do tipo "barreira de espinhos", algo que eles colocam no chão e se um player passar por cima ele é desmontado e não pode montar na montaria denovo por 1min/30seg, e se um veículo passar por cima ele leva um debuff que dá slow permanente (ou até um engineering vir e "arrumar" o veículo). (entre outras coisas)
Ou seja vc quer um jogo novo com o mesmo nome, por que pela quantidade de sugestões e mudanças no jogo, fica muito mais fácil criar um novo do que implementar as sugestões no atual
18/02/2012 20:45Citação de Bhaltus
Ou seja vc quer um jogo novo com o mesmo nome, por que pela quantidade de sugestões e mudanças no jogo, fica muito mais fácil criar um novo do que implementar as sugestões no atual


você chegou a ler alguma coisa? quase tudo que eu disse são pra usar/reimplementar coisas do passado ou dar mais valor a coisas que já existem...
ola Serenity,algumas sugestões eu achei legais e talvez não faria mal ao jogo,mas isso não depende de nós k k kk

aew,eu estou com uma ideia de profissão para MoP, e gostaria de passar aos desenvolvedores,como faço pra ideia chegar ate eles?
queria que pelo menos dessem uma opnião.
obg.
como que eu faço para poder usar a montaria dos lobo?
to no nivel 44...?
como que eu faço para poder usar a montaria dos lobo?
to no nivel 44...?


Você escolheu o tópico a dedo?
eu so perguntei... ;;; e qro q alguem me responda
Cara, algumas ideias ai são bem bacanas. Só que algumas me deixam espantados... como a dança das cadeiras ai. Eu tenho tanta ideia para o jogo que é capaz de desvirtuar o mesmo. Mas, a iniciativa é boa, como muita gente faz de tempos em tempos aqui no forinho. Quero ver a alma santa que vai pegar todas sugestões do forum e copilar (tirando as malucas - tipo aquela nova raça cavaleiro para aliança) melhorando tudo. E fazer um FIXO BRASIL IDEIAS. Algo assim. Ai duvido que essa organização não dará frutos bacanas.

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