WOW está lembrando Dragon Ball

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Calma não precisa se sentir ofendido nem ser agressivo, foi apenas minha constatação, caso discorde pode falar oque quizer apenas seja aducadoe respeite para receber o mesmo em troca.


Tem gente que Só sabe falar na Ignorância né! Se o cara posto aqui isso é porque ele Não viu, e el não é obrigado a ver e ler tudo que acontece... Seja mais educado a proxima vez porfavor!

Vou ensinar os novatos na Internet...

www.google.com.br

pesquisei: wow item squish

Primeiro resultado:

http://us.battle.net/wow/en/blog/3885585

Dev Watercooler - The Great Item Squish (or Not) of Pandaria

by Blizzard Entertainment Nov 4, 2011 9:00 AM PDT


The lead designers were originally going to talk about this topic at BlizzCon, but it didn’t really match the content of the rest of our “Intro to Pandaria” presentation, and seeing as how we finished our 90-minute slot with 93 seconds remaining, there wouldn’t have been room for it anyway. But several of us did bring up the issue with players and media we talked to, and it even ended up in at least one FAQ, so we figured we’d go ahead and get the information out there. Note that unlike much of what we presented for the upcoming Mists of Pandaria expansion, this is not an announcement. It’s more of a problem we’d like to address, and a couple of ways we potentially might do so. Feedback is certainly appreciated.

Big Number Syndrome
Hey, our stats are growing exponentially. If you look at everything from the Strength on a weapon to the damage being done by a Fireball crit or the amount of health the Morchok boss has, they look downright absurd compared to the numbers for level 60 characters in the original shipping version of World of Warcraft. It’s not exactly a surprise that we were going to end up here, and we knew where we were going every step of the way, yet regardless, here we are.

The numbers grew so much primarily because we wanted rewards to be compelling. Upgrading from a chestpiece that has 50 Strength into one that has 51 Strength is undeniably a DPS increase for the appropriate user, but it’s not a very exciting reward. Such negligible increases can drive players to do some weird things, such as skipping over tiers of gear or entire levels of content. This is particularly relevant when we’re talking about a new expansion. We don’t want level-85 players to have a reasonable shot at level-90 dungeons and raids (or PvP opponents) just because that content is balanced for gear that isn’t much better than what the level-85 players have.

So we arrived at this point in a logical fashion, and we don’t really think we should have handled things any differently. However, it’s still a weird place to be, and it’s about to get weirder. These aren’t real items, in that we don’t know for sure what the item levels will be in patch 5.3 and patch 6.3 (if only we planned that far ahead!) but they are reasonable guesses, and you can see just how ridiculous the items look.

So what do we do about it? There are two general categories of solutions. The first is to make the numbers appear more manageable and the second is to actually change the numbers.

Mega Damage
The first solution could include changes like adding commas and the like to large numbers. We could also compress all of those 1000s to Ks and all of those 1,000,000s to Ms, much like we do with boss health today. Internally, we have been calling this the “Mega Damage solution” because instead of your Fireball hitting for 6,000,000 damage, it would hit for 6 MEGA DAMAGE (queue the Arcanite Ripper guitar solo).

If we can make numbers such as floating combat text and boss health and item stats a little easier to read at a glance, then maybe we can endure numbers increasing exponentially for many digits to come. Now there are some very real computational limitations. PCs just can’t quickly perform math on very large numbers, so we’d have to solve all of those problems as well. Even today, tanks can hit the ten digit threat cap on some encounters.

Item Level Squish
The second solution actually involves compressing item levels, which is why we call it the “item level squish solution.” If we can lower stats on items, then we can lower every other number in the game as well, such as how much damage a Fireball does or how much health a gronn has. If you look at the item level curves, you can see that most of the growth occurs at the maximum character levels for the various expansions. This is because we keep rewarding more and more powerful gear to make the new raid tier and PvP season in an expansion reward significantly better gear than the previous one. However, those huge item level jumps don’t accomplish a lot once the character level has increased again. Very few players notice or care how much of an upgrade the Black Temple loot is over the Serpentshrine Cavern loot when their characters are level 80.

With that in mind, we could go back and compress the big item level increases that occur at level 60, 70, 80 and 85. The Mists of Pandaria gear would still grow exponentially from patch to patch, but the baselines would be a lot lower. Health could go from 150,000 back down to something like 20,000. The big risk of this approach is that players will log into the new expansion and feel nerfed… even if all the other numbers are compressed as well.

In other words, your Fireball will still do the same percentage damage to a player or a creature that it does today, but the number would be smaller. Logically, this seems like it would work, and it does. But it feels weird. When we tried this internally, everyone agreed that it just felt off throwing a spell for hundreds of damage when you are used to it doing thousands of damage.

I came up with an analogy -- even though I know logically that people drive on the left side of the street in the UK (we drive on the right side of the street in the US) and wouldn’t be surprised to see it, it would still feel really disorienting if I was driving in the UK and had to make a right-hand turn.

So Now What?
As I type this today, we haven’t decided on which if either solution we want to try. Maybe we’ll come up with yet another solution. Maybe it’s the kind of thing we can put off for another expansion so that players don’t have to adjust to the new talent system and a drastic item level compression at the same time. Or maybe it’s better just to pull the Band-Aid off fast and fix everything at once. Time will tell. I did, however, want to outline the problem lest any of you believe we don’t think there is a problem. There is. We’re just not sure of the best solution yet. If your answer is that stat budgets don’t have to grow so much in order for players to still want the gear, our experience says otherwise, and thus these proposed solutions exist. Your thoughts on the matter are valuable.

Greg “Ghostcrawler” Street is the lead systems designer for World of Warcraft. The last time he used “Fig. 5” in an article, it related fish predation to estuarine hydrocarbon contamination.


Mega difícil!

Mas não! Tenho que reclamar de algo que já foi discutido.


Tem gente que Só sabe falar na Ignorância né! Se o cara posto aqui isso é porque ele Não viu, e el não é obrigado a ver e ler tudo que acontece... Seja mais educado a proxima vez porfavor!

Vou ensinar os novatos na Internet...

www.google.com.br

pesquisei: wow item squish

Primeiro resultado:

http://us.battle.net/wow/en/blog/3885585

Dev Watercooler - The Great Item Squish (or Not) of Pandaria

by Blizzard Entertainment Nov 4, 2011 9:00 AM PDT

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Mega difícil!

Mas não! Tenho que reclamar de algo que já foi discutido.


É.. realmente... devemos todos passar agora a adivinhar assuntos para então podermos pesquisar e ficar conhecendo um pouco sobre ele...

Sarcasmo fail com seu "mega dificil"... De fato é dificil pesquisar sobre um assunto quando nem sabemos que ele existe...
Eu já sou da opinião que se você vai reclamar sobre algo, (que basicamente foi o que o OP fez no primeiro post), você pode se inteirar mais do assunto e sempre buscar uma visão abrangente do assunto até para ver se realmente seu ponto de vista faz sentido.

Logo, o que o Skeith/Tarvos disse acima, apesar da exacerbada dose de sarcasmo, faz sentido.
WoW me lembra Senhor dos Anéis, é tanto que o jogo foi imspirado no filme :-P
nao vi nenhum kamehameha ou genki dama até agora...uns hadoukens dos monks até vai...
29/12/2012 16:47Citação de Thunderbryan
nao vi nenhum kamehameha ou genki dama até agora...uns hadoukens dos monks até vai...

http://www.youtube.com/watch?v=LZJMidNR0JY
29/12/2012 17:23Citação de Kick
http://www.youtube.com/watch?v=LZJMidNR0JY


É...esqueci dessa cena ae! :P
Jogo um jogo que causa 1.500, 2.750, 5.000 no máximo... de repente solto um Pyroblast no WoW e tiro 348.174, sendo que o primeiro boss de dungeon tem 16.000. Isso é muito estranho.

Eu apoio o squish, mas acho que quem faz o mesmo é minoria.
Ele não deve ter o mop e ta cansado de tomar uma surra pros lv 89 com quase 300k de HP.
haha, isso me lembrou um dia na bg, quando um lock me hitou 170k isso eu dentro da zona anti magia, ou seja se não tivesse nela teria levado 300k mais ou até hit kill.
"squish" já!
Postei la no tópico gringo e vale a pena postar aqui, pois buffar total hp e damage é lógico em uma expansão, mas algo como de 15 pra 30, de 10 pra 20, e não de 20 pra 300.000, kkkkk'
Insano...

E não uso o %hp, pq gosto de saber quanto de hp o adversário tem...
Na próxima expansão estaremos fazendo 180k+ de DPS, e teremos 800k de HP.
Pessoal não eh bem assim, a Blizzard faz cálculos das skills em porcentagem, a cada lvl precisamos de mais pontos pra executar a função da msma forma.

Seria algo assim pelo q eu entendo (vou usar como se fossem 10 man em tudo pra facilitar):
EX
Pra matar o Boss no tbc 100% (1m chute) tempo pra Berseker ou qqer coisa q determinasse o tempo da luta:

X - Life do Boss
T - Tempo de Luta
Y - Dps total da Luta
Q - Quantidade de Dps
Z - Dps por Player

x/t=y

y/q=z

Ignorando o dps do tank seria algo assim (pt de 7 dps, 1 tanker e 2 healers - 5min de luta):

Boss com 1M:

1.000.000 / 300seg = 3.333,333333 dps/grupo

3.333,333333 / 7 = 476,1904762 dps/player

Cada dps teria q fazer 476,1904762 (480 de dps).

Boss com 100M

100.000.000 / 300seg = 333.333,3333 dps/grupo

333.333,3333 / 7 = 47.619,04762 dps/player

Cada dps teria q fazer 47.619,04762 (48k de dps).

Em porcentagem q eh como eu acredito q eh feito o cálculo da Blizzard

100% / 300seg = 0,333333333% dps/grupo

0,333333333% / 7 = 0,047619048% dps/player

Cada dps teria q fazer 0,047619048% (0,05% de dps).

Ou seja independente de quanto seja o valor q vamos bater sempre será baseado na porcentagem necessária, se nossos hits fossem mostrados em porcentagem nós sempre bateríamos o msm valor independente do patch digamos assim.

Agora qual a blizz determina, se eh set baseado nos boss ou boss baseado no set eh outra historia hehe

Sei q viajei pra cacete mas eh como eu penso q funcione, os números são soh pra ilustrar hehe
Spells que destroem o campo de batalha seria ótimo! Todos adorariam ;D e spell estilo dragon ball seriam mais massa ainda! rsrs Eu apoio.
só sei que rogue ta só tomando no forevis!
concordo plenamente com o jackao vim jogar na blizzard porque era uma vez dificil upar e poco hp eu saí do private onde gostava dos fun serve onde tinha hp exagerado de 500k saí de la por causa desse hp absurdo vindo pra blizzard pq aqui era totalmente diferente e agora também ja ta virando os serves q conhecia. melhor eu voltar de onde eu vim não curto jogo que tem números muito alto, hp e dano etc ou procurarei outro mais jogado q o wow.
01/01/2013 12:56Citação de Willmut
concordo plenamente com o jackao vim jogar na blizzard porque era uma vez dificil upar e poco hp eu saí do private onde gostava dos fun serve onde tinha hp exagerado de 500k saí de la por causa desse hp absurdo vindo pra blizzard pq aqui era totalmente diferente e agora também ja ta virando os serves q conhecia. melhor eu voltar de onde eu vim não curto jogo que tem números muito alto, hp e dano etc ou procurarei outro mais jogado q o wow.


Parei de ler no era uma vez.
UOOOOOOOOOOOO
Só queria apenas uma coisa, que diminuíssem os números, esta muito chato assim, porque exemplo, um lvl 85 não consegue bater em um lvl 90, aí você olha o porque item de lvl 85 tem x % status e de lvl 90 tem y % status, só que do lvl 90 é muito maior do que de lvl 85 e fica algo que semi impossível de matar um lvl 90 com lvl 85, só isso, se fosse balanceado os status do 80 pro 85 e do 85 pro 90 seria muito mais da hora, porque ficaria um negocio viavel para todos.

Ai no caso o pvp não seria mais questão de item ou lvl, e sim de habilidade do jogador, ai eu queria ver um lvl 85 reclamar que um 90 ta matando ele, se fosse menor a % de status de item do 90 um 85 poderia de boa tretar com um 90 sem muitos problemas, mas enfim espero que a blizz veja isso logo e arrume o mais rapido possivel =D!!!
02/01/2013 10:40Citação de Lordleon
Ai no caso o pvp não seria mais questão de item ou lvl,


Você quer que item e nível não importe tanto?
NO PVP?
Que tipo de jogo você gosta, FPS?

Esse seu post falhou em tantos aspectos que até reli umas duas vezes para ter certeza que você estava falando do World of Warcraft.. um MMORPG.

02/01/2013 10:40Citação de Lordleon
mas enfim espero que a blizz veja isso logo e arrume o mais rapido possivel =D!!!


Não. Não esperamos isso de um RPG, não queremos isso para um MMORPG e o WoW não terá isso com o atual conceito de jogo.

Obrigado, volte sempre.

PS: Sou contra o power squish, porque a Blizzard não saberá manter as proporções e acabará por quebrar alguma coisa no processo. É o preço por ter tantas expansões, como eles já tinham planejado o jogo até nível 100, deveriam ter planejado melhor os saltos de poder entre as expansões.

Vide CRZ...

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