Lecciones del tabernero

Ya has ganado algunas partidas y dominas los aspectos básicos. ¡Excelente! Pero créeme: no importa qué tan bueno seas, siempre habrá mucho más por aprender. Así que siéntate y charlemos un poco sobre los aspectos básicos (y no tan básicos) que debes tener en cuenta cuando juegas Hearthstone.

La verdad sobre los efectos de las cartas

Seguramente ya sabes que las cartas de Hearthstone pueden dividirse básicamente en tres tipos: esbirros, hechizos y armas. También sabes que muchas cartas son bastante simples ("Inflige 6 de daño a un personaje"), mientras que otras tienen efectos específicos que se activan cuando entran al juego por primera vez, o cuando sucede algo particular, o efectos que persisten mientras la carta esté en juego. Veamos algunos de los efectos de las cartas que pueden combinarse para crear cocteles explosivos.

Habilidades de esbirros

Algunos esbirros tienen habilidades que perduran mientras el esbirro en cuestión esté en juego. Por ejemplo, el Líder de banda tiene una habilidad que otorga +1 de Ataque a todos los demás esbirros, y el Dracohalcón joven tiene la habilidad Viento furioso, que le da la posibilidad de atacar dos veces.

Efectos de activación

Estos efectos necesitan que ocurra alguna circunstancia particular para activarse. Veamos algunos ejemplos de efectos de activación:

  • Grito de batalla - El grito de batalla de un esbirro es una acción que se activa cuando se juega el esbirro. Por ejemplo, el grito de batalla de la Arquera élfica te permite seleccionar un objetivo para infligirle 1 de daño.
  • Secretos - Los secretos son hechizos que tus adversarios no pueden ver hasta que se activan cuando ocurre alguna acción particular. Por ejemplo, el secreto Dominahechizos se activa cuando tu oponente lanza un hechizo sobre un esbirro y lo redirige a un esbirro aliado invocado especialmente como el nuevo objetivo.
  • Habilidades de esbirros - Algunas habilidades de los esbirros son efectos de activación. Por ejemplo, el efecto de activación de la Maestra de secta (robar una carta) se activa siempre que muere uno de tus esbirros.
  • Estertor - La habilidad estertor de un esbirro se activa cuando ese esbirro deja el juego. Por ejemplo, el efecto de estertor del Acaparador de botín te permite robar una carta cuando muere.
  • Efectos persistentes - Las cartas como Viento furioso, Sigilo o Bendición de reyes crean efectos que duran hasta que el esbirro afectado deja el juego (o hasta que ese esbirro sea objetivo de la habilidad Silenciar, que quita todos los efectos persistentes).

Combinaciones

Algunos efectos de cartas pueden combinarse para crear efectos devastadores. Por ejemplo:

  • Dracohalcón joven por sí solo es molesto, pero no es motivo para preocuparse demasiado... hasta que le lanzas Bendición de poderío en el siguiente turno y le otorgas +3 de ataque. Ayy...
  • Jugar un Bombardero loco es riesgoso, porque puede terminar haciéndote más daño que a tu propio adversario. Sin embargo, algunos esbirros como el Acólito de dolor (robas una carta cada vez que este esbirro recibe daño) o el Rabioso gurubashi (+3 de ataque cada vez que recibe daño) pueden transformar la volatilidad del Bombardero loco en una ventaja inesperada.
  • El Malabarista de cuchillos es bastante peligroso, porque inflige 1 de daño a una carta enemiga aleatoria cada vez que su usuario juege un esbirro. Sin embargo, si lo combinas con un esbirro como la Maestra violeta, que invoca esbirros nuevos siempre que juegas un hechizo, sembrarás el caos rápidamente en el campo de batalla.

Hay muchas, muchísimas otras combinaciones como esa en el juego. El asunto es que muchos efectos de cartas pueden potenciar otros. Siempre debes recordar investigar cómo combinar las cartas. Y quién sabe, tal vez descubras nuevas formas de combinar dos cartas para lograr que tu adversario maldiga al destino por haberlo cruzado contigo.

Ventaja de cartas

En algunas ocasiones podrás jugar tu mano completa mientras tu oponente todavía tiene cerca del máximo de 10 cartas en su mano. A menos que puedas ganar la partida durante ese turno, mi consejo es que no juegues todas tus cartas. ¿Por qué? Por la ventaja de cartas.

En pocas palabras, la ventaja de cartas es tu habilidad para jugar las cartas. Cuantas más cartas tengas en tu mano, más fácil te será jugar la carta adecuada para cada situación. Por eso, si tienes más cartas en tu mano, tendrás ventaja de cartas. Por otra parte, tener más esbirros en el campo de batalla también se considera como una ventaja de cartas. Si tienes más esbirros que tu adversario, estarás en una mejor posición para maniobrar y jugar tus cartas para sacarles el máximo provecho.

La mejor forma de obtener ventaja de cartas en Hearthstone es con los efectos para robar cartas, como el de Intelecto Arcano (roba 2 cartas) o el del Subastador Gadgetzan (lanzas un hechizo, robas una carta). Algunos consejos para conservar la ventaja de cartas:

No juegues más cartas de las necesarias

Trata de jugar solo la cantidad de cartas necesarias para mantener la ventaja sobre tu adversario. Evita tener que jugar todas las cartas de tu mano a menos que estés completamente seguro de que podrás quedarte con la victoria.

Sé inteligente

El combate entre esbirros es como intercambiar piezas en un tablero de ajedrez. Si sacrificas a tres de tus esbirros para eliminar uno de tu adversario, no has hecho un buen intercambio. En cambio, si puedes eliminar tres esbirros de tu adversario con una sola carta, estás haciendo lo correcto.

Efectos para robar cartas

Piensa en agregar cartas con efectos para robar a tu mazo para mantener un buen ritmo entre jugar y robar.

Consejos para los jugadores novatos

Podemos decir que lo he visto todo: desde la maga que usó su última bomba para matar a un esbirro con provocación en lugar de destruir a su adversario, hasta el guerrero que se mató por pegarle con el hacha a un esbirro un poquiiiiito grande para él. Por eso, he decidido recopilar algunos consejos básicos que te ayudarán a mejorar tu juego.

No te extralimites

No juegues más cartas de las necesarias, especialmente si ya tienes ventaja sobre tu adversario. Nunca sabes cuándo tus adversarios pueden robar una carta y cambiar el curso de la batalla. Si eso sucede, necesitarás una mano con muchas cartas.

Ten cuidado con las cartas de potenciación

Las cartas de potenciación pueden ser muy potentes, pero si tienes una tonelada de esas cartas en tu mazo y unos pocos esbirros sobre quienes jugarlas, serás presa fácil. Por otra parte, si potencias a un esbirro una y otra vez, correrás el riesgo de convertirlo en un pararrayos: un imán para hechizos de remoción o ataques.

No gastes los hechizos de daño

Lanzar Misiles arcanos durante el primer turno para infligir 3 míseros puntos de daño a tu adversario es desperdiciar una carta genial. Espera hasta que tengas la oportunidad de hacer un buen intercambio con cartas de este estilo.

No intentes armar un mazo demasiado complejo

Si construyes un mazo con muchas combinaciones, es muy probable que te encuentres en problemas si no robas las cartas correctas en el orden correcto. Concéntrate en pocas combinaciones buenas y una sólida estrategia general.

No te quedes las cartas por mucho tiempo

Ya te he dicho que no gastes todas las cartas de tu mano o tus hechizos. Ahora debo decirte que no te quedes con las cartas durante mucho tiempo. Si tienes un hechizo o un esbirro que pueda darte ventaja ahora, ¡úsalo!