Desde los cubículos: Una historia de dos chamanes

En cualquier proceso de diseño existen dos metodologías básicas que muchos diseñadores llaman “implementación” y “adaptación” ("top-down" y "bottom-up" en inglés). El significado de estos dos términos puede variar entre diseñadores de distintos estudios ¡o incluso entre diseñadores del mismo equipo! En el equipo de diseño de Heroes of the Storm, el método de implementación viene de una fantasía que queremos usar, y el de adaptación proviene de una mecánica que queremos poner en práctica. Creo que todos los juegos necesitan un poco de las dos metodologías, y el diseño de nuestros héroes no es la excepción. Veamos cómo funciona con la ayuda de dos de nuestros personajes: Rehgar y Thrall, dos chamanes que pasaron por dos procesos de diseño completamente diferentes.

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Diseño de Implementación

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En blogs anteriores, intenté explicar lo importante que es la fantasía en el desarrollo de Heroes. Nos inspiramos en personajes interesantes y complejos con poderes especiales e historias turbulentas: druidas y paladines, marines y paladines espaciales, ángeles, demonios y extraterrestres espeluznantes. Así, iniciamos un proceso que comienza como un diseño de implementación en el que partimos de esos conceptos y buscamos las mecánicas que necesitamos para llevar esa fantasía al juego.

Thrall y Jaina son muy buenos ejemplos de implementación. El diseño de Thrall como un poderoso guerrero de melé fue el resultado de lo que sabíamos de él: tiene un gran martillo para aplastar cosas, una tradición de chamanismo orco y, obviamente, nuestra experiencia de juego con el Vidente de Warcraft III y los Chamanes de Mejora de World of Warcraft. Con toda esta información disponible, las habilidades de Thrall sin dudas debían basarse en esta fantasía. Para el diseño de Jaina utilizamos un enfoque similar, en el que los distintos diseños siempre se basaban en el concepto de Jaina como una maga de escarcha.

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Diseño de Adaptación

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La fantasía inicial no siempre se condice con la clase, los atributos o la apariencia de un personaje. A veces empezamos con una idea de cómo nos gustaría que fuera la experiencia de juego, como volverse invisible y pasar inadvertido, recibir enormes cantidades de daño y salir con vida, revivir a los aliados, o darle el golpe de gracia a los enemigos desde lejos. Una vez que tenemos una forma de juego que nos parece interesante, buscamos un personaje que pueda adaptarse a esa forma.

Por mucho tiempo, Rehgar Furia Terrenal no estuvo en nuestros planes. Como no es uno de los personajes más conocidos de la historia de Warcraft, no había muchas razones para incluirlo en el juego. Sin embargo, teníamos el viejo diseño de Thrall dando vueltas: Sanación en cadena, Tótem nexo terrestre, Escudo de relámpagos y Ansia de sangre. Todas estas habilidades son muy típicas de un chamán, pero parecían adecuarse más a un héroe de apoyo y eso no le quedaba bien a Thrall (como dijimos, nuestra metodología básica para él fue la implementación). Aun así, nos parecía que esta experiencia de juego era muy interesante y para conservarla simplemente debíamos buscar un personaje que pudiera usar ese diseño. Y así, Rehgar se convirtió en nuestro Chamán de Restauración.

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Estos son ejemplos bien claros del desarrollo de Heroes of the Storm durante los últimos años. La realidad es que el proceso de diseño suele ser una mezcla de los dos estilos y ambos tienen sus ventajas. La implementación suele generar muchas ideas que luego debemos filtrar, y la adaptación nos lleva rápidamente a una mecánica que sin dudas será divertida para jugar. Más allá del rumbo inicial que tome cada metodología, la mayoría de las veces obtenemos resultados similares.

  • Implementación: Supongamos que estoy diseñando un personaje ninja (porque los ninjas son geniales). Ya sé que en la percepción colectiva los ninjas tienen ciertos rasgos distintivos: pueden pasar inadvertidos, son rápidos y difíciles de atrapar, son asesinos expertos en artes marciales. Con eso en mente, empiezo a jugar con mecánicas de camuflaje, armas de melé, alta capacidad de daño y alguna forma de escape.
  • Adaptación: Supongamos que me gusta mucho la idea de esconderme en las sombras y esperar el momento indicado para atacar, o creo que el juego sería mejor si hubiera un personaje que pudiera cumplir con este rol. Para que mi ataque sea efectivo, estoy dispuesto a sacrificar capacidad de supervivencia por daño, lo que me lleva a un juego riesgoso que demanda mi atención. ¿Qué clase de personaje se ajusta a esa descripción? ¿Un ninja? ¿Un ninja protoss? ¿Zeratul?

Si ejercitamos los dos métodos, obtenemos una versión cada vez más acabada del héroe: un punto de convergencia en el que la fantasía conceptual y una mecánica atractiva se unen en armonía para crear un personaje. En ese instante, sabemos que hemos encontrado lo que buscábamos.

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¡Eso es todo desde las trincheras esta semana! Déjanos tu opinión a continuación, y recuerda seguir a John en Twitter (@BlizzJohnzee) para estar al tanto de sus novedades. Además, el inicio de la beta cerrada de Heroes of the Storm está programado para mañana, 13 de enero, así que visita el sitio oficial de Heroes para mantenerte informado con todos los últimos anuncios. ¡Nos vemos en el Nexo!

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