Conversaciones alrededor de la comunidad

La beta cerrada sigue evolucionando y Heroes se acerca a su fecha de lanzamiento. Por eso, nos gustaría tomarnos unos minutos para hablar sobre algunos de los temas más recurrentes que hemos visto en la comunidad y en los foros, y para eso nos reunimos con algunos de los integrantes del equipo.

Mejor buscador de partidas

Hemos estado examinando el buscador de partidas, porque los jugadores sienten que el sistema los agrupa con otros que no tienen el mismo nivel de habilidad que ellos. Hemos visto comentarios que afirman que el sistema se comporta así para imponer el promedio de 50% de victorias que mencionamos en publicaciones anteriores. El Diseñador de Juego, Matthew Cooper, nos acompaña hoy para ayudar a aclarar estas dudas.

Matt: A medida que incorporemos más jugadores a Heroes of the Storm, el buscador de partidas se hará más efectivo. Desde la perspectiva del buscador de partidas, en una partida JcJ el objetivo es que ganes un 50% de las partidas que juegas. Nuestro mayor anhelo es enfrentar a un equipo prearmado de 5 jugadores contra otro equipo prearmado de la misma cantidad. De ser imposible, entonces intentaremos enfrentar equipos de 4 jugadores, y así sucesivamente. A medida que la cantidad de jugadores aumenta, el rendimiento de nuestro sistema mejora.

Creemos que las mejores partidas se dan cuando los jugadores tienen un nivel de habilidad similar, y es muy probable que cuando alguien juega mal no sea porque es un mal jugador, sino porque tiene dificultades en una partida específica o porque está jugando con un héroe con el que no está muy familiarizado. Con el tiempo seguiremos supervisando y evaluando el buscador de partidas.

También vale mencionar que el buscador de partidas es una característica que evoluciona constantemente, y tenemos planeado el continuar mejorando su habilidad de juntar jugadores en equipos que puedan jugar en un ambiente justo. Estamos trabajando activamente en mejoras al sistema y continuaremos compartiéndolas en un ambiente público a medida que son completadas. Por favor continúen compartiendo sus opiniones con nosotroa a medida que avanzamos en la fase beta.

Mejorando el rendimiento

El ingeniero de software principal Andy Bond tenía algunos asuntos importantes para compartir en relación a Heroes of the Storm y su rendimiento.

Andy: Estamos trabajando mucho para mejorar Heroes, y queremos agradecer la pasión y la dedicación de la comunidad. Todos los comentarios que hemos recibido han sido fundamentales para crear la mejor experiencia posible. Uno de nuestros principales objetivos es mejorar la estabilidad y el rendimiento del juego. Después de nuestro parche del 10 de febrero, se han reducido notablemente las notificaciones de errores del cliente durante las partidas, en especial en relación con la memoria, pero sabemos que todavía hay mucho por mejorar.

Uso de la memoria y 32 bits versus 64 bits

Hemos visto informes de la comunidad donde los usuarios recomiendan usar el cliente de 32 bits, si bien la diferencia principal entre el cliente de 32 bits y el de 64 bits es la cantidad de memoria asignada (en el cliente de 64 bits, se asigna más memoria al inicio, y el uso de la memoria puede "aumentar" más que en el de 32 bits). Esto sugiere que (junto con las notificaciones de errores y nuestras investigaciones) los jugadores con menos RAM física (o con problemas de RAM física ocasionados por un elevado uso de memoria física) quizá sean los que más se benefician con el cliente de 32 bits.

En nuestro próximo parche, introduciremos límites de memoria física menores tanto para el cliente de 32 bits como para el de 64 bits (el cliente de 64 bits seguirá asignando más memoria al inicio y crecerá más que el de 32 bits). Esto debería mitigar algunos problemas relacionados con la memoria y hacer que el cliente de 64 bits sea la opción más confiable, incluso para equipos con menos RAM física.

Pérdidas de memoria

También vimos que la comunidad habla sobre pérdidas de memoria y hemos estado investigando sus informes, si bien tenemos que continuar nuestras pruebas y encontrar evidencias que los corroboren. Seguiremos de cerca este problema, y si algún miembro de la comunidad tiene datos o pasos reproducibles que permitan corroborar el crecimiento descontrolado de una memoria al cargar los mismos mapas, héroes, monturas y diseños en distintas partidas, agradeceríamos que nos contacten. Por ahora, es normal que el uso de la memoria de Heroes aumente de partida a partida cuando se cargan nuevos mapas, héroes, monturas y diseños.

Indicador de picos de latencia

En nuestro próximo parche quitaremos el sistema de medición de "picos de latencia" del menú de rendimiento (Ctrl-Alt-F). Creemos que engloba varias formas de medición que pueden confundir los problemas de latencia con otros problemas de rendimiento. Entre nuestras iniciativas actuales, estamos trabajando en algunos sistemas de medición de rendimiento nuevos y más simples para reemplazar el concepto de "picos de latencia". La idea es que estos sistemas estén disponibles en los próximos parches, y están pensados para ayudar a los jugadores a descubrir y precisar las causas de los problemas de rendimiento más comunes.

 

Seamos excelentes los unos a los otros

Una pregunta que surge todos los días es cómo combatir el mal comportamiento. A muchos jugadores les gustaría erradicar a quienes arruinan la experiencia de juego molestando a los demás, diciendo malas palabras constantemente, amenazando al resto de los jugadores o comportándose de forma desagradable. El diseñador del juego Matthew Cooper nos habla un poco sobre este tema y, a continuación, sobre el buscador de partidas.

Matt: Estamos de acuerdo en que el mal comportamiento es un problema. Queremos que quede claro: no está bien molestar y ser irrespetuoso a los demás mientras juegan Heroes of the Storm. Seguimos buscando métodos para combatir este problema porque creemos que Heroes debería ser una experiencia positiva. Lo que más nos interesa es dar con la mejor solución, y creemos que lo ideal es encontrar ideas que promuevan el buen comportamiento en lugar de aplicar sanciones y castigos.

En PAX East, Dustin Browder tocó sobre el tema y mencionó algunas de la opciones que tenemos en mente para resolver este problema, incluyendo una funcionalidad de Silenciar Aliados, Clanes, y sistemas de Evaluación Individual, pero seguimos investigando formas para atacar este problema en la forma más efectiva, ya que queremos que Heroes sea una experiencia positiva para todos. Con eso en mente, lo que más nos interesa son las ideas que promueven el buen comportamiento, y continuamos escuchando sus opiniones para encontrar la mejor solución.

En fin, creemos que la mejor experiencia en Heroes of the Storm es jugar con un grupo completo de amigos. Aun así nuestro objetico es ayudar a promover un ambiente donde los jugadores sin un equipo completo de amigos en Partida Rápida y Liga de Héroes puedan tener experiencias similarmente placenteras. 

Agradecemos a Matt Cooper, Andy Bond y otros miembros del equipo por tomarse el tiempo para charlar con nosotros sobre varias cuestiones importantes. Seguiremos abordando los temas que preocupan a la comunidad. ¡No dejen de enviarnos sus comentarios!

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