Informe de situación: 11 de junio

Informe de situación: 11 de junio

Después del asombroso desenlace de las finales mundiales de la primera temporada del World Championship Series, creemos que este es un buen momento para brindarles una actualización detallada sobre lo que tenemos en mente y sobre cómo estamos enfocando el balance.

Más acción en el juego

Realmente creemos que esta es la dirección que debe seguir el juego. Más acción significa más diversidad. Esto resulta en un mayor desafío cuando jugamos, y en más diversión.  

Hace un tiempo, cuando los ataques con Evameds eran fáciles de contrarrestar, las partidas PcT (protoss contra terran) eran una gran sucesión de macros con muy poca acción, y unas pocas grandes batallas definían quién era el ganador. Ahora hay más ataques y cada partida tiene un desarrollo diferente. Con los últimos retoques de balance, las partidas van desde jugadores protoss deteniendo ataques terran de todo tipo y jugadores terran eludiendo increíbles ataques, hasta los dos jugadores en una partida avanzada y todo lo que puedan imaginarse en el medio.

Creemos que esta diversidad en los resultados hace a una mejor partida avanzada. A veces los protoss reclutan un ejército grande de Altos templarios, Colosos y Tempestades, y son pocas las probabilidades de hostigamiento contra un oponente que tiene una buena defensa. Pero las partidas plagadas de acción son menos predecibles y llegan menos al final con el máximo de ejército. Cuando un ataque se lleva al máximo, todo el hostigamiento y las escaramuzas que lo antecedieron quedan atrás.

Cambio en el juego para promover la habilidad

El cambio del Prisma de transposición que probamos la semana pasada es un buen ejemplo de un cambio que beneficia a los jugadores con grandes habilidades multitasking, y que a la vez tiene muy poco efecto en los niveles no profesionales. SC2 es un eSport, y como tal queremos que tenga más elementos que marquen una diferencia clara entre los más hábiles y los que tienen habilidades promedio.

INnoVation es un ejemplo de que esta diferencia está funcionando bien. Sus estrategias no se diferencian mucho de las de la mayoría de los jugadores terran, pero su uso de la Mina viuda es muy superior. Cuando vemos sus partidas TcZ (terran versus zerg), notamos claramente la diferencia en las habilidades del jugador y la utilidad de la unidad.


Unidades en debate

Algunas unidades siempre van a ser más importantes para algunas estrategias o enfrentamientos que otras. Por esta razón, queremos que sean un desafío, y que a la vez sean divertidas de ver.

Hemos presenciado grandes debates sobre las siguientes unidades:

  • Mantarrava del Vacío
    • Vemos un gran uso de Mantarrayas del Vacío en PcZ, pero todavía no vemos un gran dominio en las estadísticas para los protoss. 
    • Los ataques con toda potencia de los zerg no son la única desventaja, como se puede observar en muchas partidas PcZ que llegan hasta la mitad o a una partida avanzada, y terminan en una victoria zerg a pesar del uso de las Mantarrayas del Vacío.
    • Las Mantarrayas del Vacío son mucho mejores que antes, pero no creemos que esto sea negativo.
    • El Portal estelar era prácticamente imposible de usar, y ahora es bastante importante. También vemos mucha actividad de Templarios y de Robótica.
    • Ahora, todas las opciones tecnológicas son viables durante el transcurso del juego.
    • Por ahora no tenemos planes de disminuir el poder de las Mantarrayas del Vacío.
  • Mina viuda
    • Las Minas viudas están eclipsando a unidades como los Tanques de asedio y los Thor, pero no marcan una diferencia de victorias sobre oponentes protoss o zerg..
    • Por eso la pregunta que nos hacemos es: ¿es bueno que las Minas viudas hayan reemplazado a los Tanques de asedio como las unidades principales de daño por proximidad?
    • Creemos que la respuesta es .
      • Cuando vemos un ejército de Marines o tanques chocar contra un ejército zerg, sabemos de antemano quién ganará.
      • Cuando vemos un ejército de Marines y Minas viudas, el resultado depende de las habilidades de los jugadores en esa batalla.
      • El diseño actual de las Minas viudas beneficia a los jugadores hábiles de ambos bandos, tanto a los que tienen la habilidad de usarlas como a los que tienen la habilidad de contrarrestarlas.
    • No parece que los Tanques de asedio hayan desaparecido. Son vitales en TcT, y son clave para estar seguros en partidas cortas y de duración media en TcZ. Además, los mecas terran también tienen potencial.
    • Mientras las Minas viudas sigan beneficiando a los jugadores hábiles y no podamos decir fehacientemente que los terran sean mejores que otras razas, no vamos a hacer ajustes a esta unidad.

Los observadores ocasionales suelen implementar tácticas o estrategias nuevas o inesperadas cuyo uso se termina difundiendo, y las llaman “OP” (demasiado poderosas). Además de las Mantarrayas del Vacío y de las Minas viudas,, la táctica de toda potencia Centinela-Inmortal de PartinG es un ejemplo. Como era una estrategia nueva y le funcionaba bien a PartinG, se descartó como OP. Cuando pasaron un par de semanas de que los jugadores zerg conocieran la táctica, ni siquiera los otros jugadores protoss de los niveles más altos tenían tanto éxito con ese ataque. Preferimos analizar una estrategia nueva y preguntarnos:

  • ¿Hace que el juego sea más divertido?
  • ¿Qué sucedería si disminuyéramos el poder de esta unidad?
  • ¿Los cambios que se proponen estancarán el juego?

Plan de pruebas de balance

Tenemos dos objetivos principales para las pruebas. El primero es asegurarnos de que estamos lidiando con unidades y estrategias que perjudican la jugabilidad. Por ejemplo: estamos observando cuidadosamente la táctica Huésped del Enjambre + defensas masivas. Nuestro segundo objetivo es detectar si una de las razas está más débil que las otras dos y mejorarla de forma que el juego resulte más divertido.

Es importante tener en cuenta que nos gusta probar los cambios en mapas de prueba de balance más agresivos que los que queremos implementar en el juego real. Esto es mejor que idear teorías y recopilar opiniones sobre esas teorías. Cuanto más experimentemos en partidas reales, más aprenderemos. Siempre buscamos llegar a la mayor cantidad de profesionales y relatores posible, y estamos dispuestos a probar cambios que se consideren positivos.

Como siempre, creemos que todo se puede mejorar, y agradecemos enormemente sus opiniones y comentarios.

Etiquetas: SC2, HotS

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