StarCraft® II

Informe de situación: partidas multijugador por escala de StarCraft II

Informe de situación: partidas multijugador por escala de StarCraft II

Desde que presentamos una nueva escala con el lanzamiento de Heart of the Swarm, hemos estado analizando sus comentarios sobre el posicionamiento en ligas y el buscador de partidas (en inglés) de StarCraft II. En particular, hemos visto algunos debates en la comunidad sobre el estado actual de la escala. En esta oportunidad queremos abordar esos debates, clarificar algunas ideas erradas y mencionar los cambios que tenemos planeados llevar a cabo.

Justo antes de lanzar Heart of the Swarm, anunciamos que íbamos a cambiar nuestros objetivos para la distribución de los jugadores en las ligas (en inglés). Por diversas razones, desde ese anuncio, la distribución de los jugadores en las ligas fue cambiando y alejándose de los objetivos deseados. Actualmente, las ligas más bajas, como bronce y plata, tienen un porcentaje de jugadores demasiado alto, mientras que las ligas más altas, como platino y diamante, están poco representadas. Uno de los motivos de este desequilibrio es el modo en el que mantenemos esos porcentajes de objetivos.

Por eso, cerca de la fecha de lanzamiento del Parche 2.1 cambiaremos el modo en que se establecen los límites de las ligas para alcanzar el porcentaje de jugadores deseado en cada una de ellas. A partir de ahí, esperamos ver un cambio en la distribución de jugadores que los lleve a la ubicación correcta dentro de la escala. Dada la actual distribución de jugadores, densamente concentrada en las ligas menores, es posible que muchos de ustedes reciban una promoción gracias a este cambio.


En la comunidad también se habló mucho sobre lo que los jugadores llaman "MMR decay" (deterioro en la clasificación del buscador de partidas), un pequeño ajuste que se hace a la clasificación oculta de un jugador cuando ese jugador ha estado inactivo durante un tiempo. Implementamos este ajuste automático en Heart of the Swarm porque notamos que los jugadores que regresaban a la escala después de un período de inactividad sufrían una serie de derrotas consecutivas, una experiencia que puede desmotivar y desalentar a los jugadores.

Dado que hay un poco de confusión en la comunidad, queremos asegurarnos de que entiendan a la perfección el modo en que funciona este ajuste. Aquí vamos:

  • Cada cola de escala se ajusta de manera individual. Por ejemplo, si has estado ausente en las colas de partidas por equipo, no se ajustará tu clasificación en el buscador de partidas 1 vs. 1.
  • El ajuste entra en efecto cuando un jugador no ha jugado ninguna partida (clasificada o sin clasificar) en una cola determinada por más de dos semanas.
  • Cuando entra en efecto, el ajuste se incrementa desde cero hasta su nivel máximo en un período de dos semanas. No hay un ajuste adicional luego de cuatro semanas de inactividad.
  • El valor máximo del ajuste es pequeño: equivale a perder unas pocas partidas.
  • Si cada dos semanas un jugador juega, por lo menos, una partida de escala, su clasificación oculta no disminuye.

Antes de implementar esta función, la información obtenida de las partidas jugadas en Battle.net mostraba que incluso una ausencia de solo 7 a 14 días disminuía el porcentaje de partidas ganadas de un jugador. La caída se hace más pronunciada a medida que el período de ausencia aumenta. Después de introducir este cambio, el porcentaje de victorias para los jugadores que volvieron a la escala fue de aproximadamente 50%. Esto es especialmente importante para las primeras partidas jugadas luego del regreso de un jugador. Además, en respuesta a la idea equivocada de que el ajuste se está aplicando a la mayoría de los jugadores, queremos aclarar que, de acuerdo con nuestros datos, menos del 6% de todas las partidas de StarCraft II jugadas en Battle.net se han visto afectadas por este ajuste.

Si bien tenemos pruebas de que el ajuste está ayudando a los jugadores, también hemos estado leyendo sus comentarios y analizando la forma en la que funciona el sistema. En consecuencia:

  • Estamos analizando la posibilidad de realizar algunos cambios al modo en que se realizan los ajustes de las partidas por equipos.
  • Estamos pensando en cambiar el período que tarda el ajuste en entrar efecto.
  • También estamos considerando cambiar los números del ajuste.

Seguimos buscando formas de mejorar la experiencia de ascenso de los jugadores: queremos que sepan cuándo están escalando y que, los más detallistas, tengan mejores indicadores de cómo está su nivel competitivo. También estamos analizando formas de avisarles a los jugadores cuando están cerca de recibir una promoción.

Por último, queremos comentarles que nuestro equipo de balance sigue monitoreando los resultados en todos los niveles para tomar decisiones de ajuste precisas. Hemos recibido una gran cantidad de comentarios útiles al respecto y evaluaremos ese aspecto de manera individual luego del lanzamiento del Parche 2.1.

Valoramos enormemente sus comentarios y los invitamos a dejarnos sus opiniones en la sección de comentarios, que se encuentra a continuación.

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