StarCraft® II

Reporte de situación: parche 1.3.3

Reporte de situación: parche 1.3.3

Directo desde el puente del Hiperión te traemos el último reporte de situación de StarCraft II: Wings of Liberty. En esta edición hablaremos acerca de los cambios más destacados del parche 1.3.3 para explicar nuestra filosofía de diseño, así como el razonamiento detrás de la actualización en cuestión.

Cambios de balance

Protoss

  • Arconte
    • Ahora es una unidad masiva.
    • Se ha incrementado su rango de 2 a 3.

Después de recibir y analizar una gran cantidad de comentarios sólidos de la comunidad de StarCraft II acerca del Arconte, llegamos a la conclusión de que el hecho de que los Arcontes pudieran romper Campos de fuerza aumentaría la variedad de estrategias en los enfrentamientos de protoss vs. protoss.  Las estrategias como la acumulación de Zelotes con Carga junto con Arcontes nos tenía un poco preocupados pues creíamos que sería muy difícil de detener únicamente con unidades terrestres; sin embargo, cuando lo probamos en los RPP, nos dimos cuenta que la relación entre las estrategias basadas en Zelotes  y Arcontes vs. la estrategia más estándar de tecnología robótica resultaban divertidas.

En general, los Arcontes han sido una unidad un poco débil para el costo que tienen. Esto fue una decisión consciente de diseño ya que queríamos que Transposicionar Arconte fuera una habilidad que se pudiera “reciclar”. Sin embargo, debido al tamaño del Arconte, consideramos que un incremento de su rango de ataque era necesario para que la unidad pudiera infligir daño más fácilmente, sobre todo cuando están defendiendo.

  • Núcleo de Cibernética
    • Se ha incrementado el tiempo de investigación del Portal de transposición de 140 a 160
  • Portal
    • Se ha reducido el tiempo de entrenamiento de los Centinelas de 42 a 37.
    • Los tiempos de entrenamiento del Portal de transposición permanecen iguales.
  • Pilón
    • Se ha reducido el radio de energía del Pilón de 7.5 a 6.5.

Estos tres cambios se incorporaron específicamente para solucionar el problema de los 4 portales. El pequeño incremento en el tiempo de investigación del Portal de transposición sólo debería afectar estrategias tempranas tales como el todo por el todo de 4 portales. Fue un desafío encontrar un tiempo de investigación suficientemente alto para cumplir con este objetivo sin afectar otras estrategias que no son de ataque temprano, pero eventualmente nos decidimos por el de 160. Por lo que se refiere al Centinela, ésta era la única unidad de tier 1 que no se empleaba con frecuencia en un todo por el todo de 4 portales en PvP, así que su mejora resultó ser la decisión adecuada para que la defensa fuera más sencilla.

La reducción del radio de energía del Pilón ayudará al jugador que esté defendiendo a eliminarlos más fácilmente desde la parte superior de las rampas, así como hacer que haya una cantidad limitada de lugares debajo de los riscos donde el oponente pueda construirlos para ser capaz de transposicionar unidades de forma ofensiva en la parte superior del risco. Por otro lado, como las bases protoss generalmente tienen bastante energía de Pilón, no nos preocupa tanto que este cambio afecte mucho la defensa, aunque los jugadores necesitarán poner más atención en la distribución de sus bases.

Además de estos cambios, también estamos considerando cambiar ligeramente la manera en que funciona la visión en las rampas de tal forma que si lanzas muy bien un Campo de fuerza, el protoss enemigo no podrá transposicionar unidades arriba de la rampa ni Parpadear Persecutores más allá de un Campo de fuerza perfectamente posicionado. Seguiremos monitoreando los cambios que hicimos en el parche 1.3.3 antes de tomar cualquier decisión.
Esperamos que estos cambios solucionen el problema de los 4 portales en PvP.

 

Terran

  • Búnker
    • Se ha reducido el porcentaje de recuperación de recursos al utilizar Reciclar de 100% a 75%.

Este cambio fue uno de los que la comunidad pedía con mayor frecuencia y los jugadores tenían varias razones válidas sobre el por qué era necesario. Hemos visto demasiados “rush” de búnker contra zerg, por lo que consideramos que el ajuste de la tasa de recuperación de reciclar sería un cambio positivo. Los jugadores también tendrán que pensar acerca de la pérdida de minerales antes de construir múltiples búnkers en la defensa, algo que también se siente adecuado.

 

  • Fantasma
    • Su costo ha cambiado de 150/150 a 200/100.

Este cambio de costo fue estratégico y de alto nivel. Queríamos que los Fantasmas tuvieran un lugar en tantas de las composiciones actuales de unidades como fuera posible. Por ejemplo: queríamos que al menos haya unos cuantos Fantasmas en los ejércitos estándar que vemos actualmente en cada enfrentamiento. Creemos que la Munición PEM de los Fantasmas es una herramienta importante en los niveles más altos de habilidad y no nos gustaba que los jugadores tuvieran que decidir entre usar Fantasmas o algo más. Por ello, decidimos mantener el costo total igual y, al mismo tiempo, reducir su costo de gas para que puedan ser combinados más fácilmente con cualquier ejército que los jugadores terran emplean actualmente.

Sabemos que la gestión de muchas unidades (incluyendo el Fantasma) puede ser difícil para muchos jugadores pero, al mismo tiempo, creemos que los Fantasmas realmente sólo son vitales en los niveles más altos de habilidad porque las unidades que los contrarrestan también necesitan de un control intensivo de micro.

 

  • Thor
    • Ahora el Thor tiene un máximo de 200 de energía y empieza con 50.
    • Ahora los Cañones de asalto de 250mm cuestan 150 de energía (se ha eliminado su tiempo de reutilización).

En general, no hemos revertido cambios en el pasado pero tampoco nos asusta revertirlos cuando creemos que hemos cometido un error. Algunas estrategias raras involucran una gran cantidad de Thors que bloquean a los protoss a tal grado que le quita todas las opciones al jugador. Aunque estas situaciones son raras y las estrategias no necesariamente son extremadamente poderosas, todavía hay algunos detalles que no nos gustaron.

En primer lugar, no nos gusta ver una gran cantidad de Thors. Dado el tamaño visual de la unidad y su pequeño radio de sendero, los Thors pueden ocultar fácilmente a otras unidades tu ejército. Esto puede ser problemático ya que es importante saber la cantidad de unidades que tiene tu oponente cuando estás explorando. Queremos que el Thor sea el tipo de unidad que incluyes en tu ejército principal y no queremos que sean la parte integral de tu ejército a tal grado que entrenes tantos Thors como sea posible.

En segundo lugar, consideramos que las relaciones de contrarrestado cambiaban muy rápido. En general, la naturaleza de las habilidades de bloqueo radica en que tienen el potencial de cambiar mucho las relaciones de contrarrestado. La mayoría de estas habilidades, sobre todo para una habilidad tan poderosa como ésta, tiene que ser un poco difícil de sacar y más fácil de contrarrestar. Consideramos que tener contrarrestadas adicionales de PEM o Retroalimentación contra los Cañones de asalto es mejor para que no se generen situaciones degenerativas  en las que el oponente acaba estancado y sin opción.

 

Zerg

  • Infestador
    • Se ha reducido su velocidad de 2.5 a 2.25

Nos gusta la forma en que el Infestador ha funcionado desde el último parche. Creemos que los beneficios previos del Infestador ayudaron demasiado a hacer que los enfrentamientos fueran sólidos, sobre todo a los niveles más altos. Sin embargo, fue un poco problemático en ciertos escenarios en donde los Infestadores escapaban muy fácilmente. Incluso cuando no estaban en el talo seguían siendo más rápidos que las unidades normales y era aún más rápido sobre el talo. Decidimos darle a los Infestadores la velocidad normal de movimiento cuando no estuvieran en el talo para que sea más sencillo alcanzarlos y matarlos.

 

  • Rastreros lanzaesporas
    • Se ha reducido su tiempo de arraigamiento de 12 a 6.

Las estrategias basadas en el aire contra zerg son comunes debido a que las unidades antiaéreas se producen mucho después que las demás razas. Por ello, tiene sentido que los Rastreros lanzaesporas sean más flexibles que las estructuras antiaéreas de las otras razas. Si un jugador zerg no está preparado, no nos molesta si acaba perdiendo el juego. Sin embargo, lo que no nos gustaba era que los jugadores zerg todavía sufrían demasiado daño de las Mantarrayas del Vacío, Fénix y Banshee a pesar de estar preparados con Rastreros lanzaesporas que estaban un poco fuera de posición. Por ello, decidimos hacer este cambio para que sea un poco más fácil detener este tipo de ataques, sobre todo cuando ya tienes algunos Rastreros lanzaesporas.

Cabe mencionar que no creemos que esta situación sea igual para los Rastreros punzantes, pues hay suficientes unidades antiterrestres que los jugadores zerg pueden emplear junto con éstos al inicio del juego.

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Como siempre, seguiremos leyendo las discusiones de los jugadores y agradecemos sus comentarios constructivos. Al igual que sucede con todos los cambios de balance que incorporamos, hemos incorporado éstos con mucho cuidado y consideración para asegurar que los jugadores de todos los niveles de habilidad tengan una gran experiencia de juego.


* David Kim es un diseñador de balance de juego de StarCraft II y disfruta de largos paseos con quemaduras de sol en Char.

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