Entrevista con David Kim

En el reciente evento de G-Star en Corea, tuvimos la oportunidad de platicar con algunos de los mejores competidores de la GSL y obtener sus comentarios con respecto al estado actual de StarCraft II. Esto también fue una buena oportunidad para enseñarles a los jugadores alrededor del mundo la forma en que los comentarios de los jugadores profesionales influyen en el balance de StarCraft II.
Aunque con el tiempo hemos incorporado varios ajustes de balance, en general, el balance del juego en este momento es bastante sólido. Siempre habrá variaciones entre las distintas regiones, por lo que raramente haremos cambios de balance con base en los números de una sola región o incluso con base en un solo torneo o serie de torneos. Es probable que veamos más cambios en el futuro, sin embargo, permaneceremos atentos incluso cuando incorporemos ajustes pequeños pues éstos pueden tener efectos radicales (y, de vez en cuando, sorprendentes) sobre el balance general. El propósito de este artículo radica en destacar algunos de los comentarios que recibimos de los jugadores profesionales, así como hablar acerca de nuestra perspectiva con base en éstos.
EMUL — Demasiado efectivo cuando se emplea en los minerales de alto rendimiento
Las quejas acerca del EMUL son el tipo de comentarios que escuchamos con mayor frecuencia en la comunidad en general, sin embargo, también son comentarios que recibimos de algunos de los jugadores profesionales con respecto a los minerales de alto rendimiento. De hecho, hace poco, la GSL eliminó los minerales de alto rendimiento de sus mapas como respuesta a dicha queja. Al parecer, este cambio ha funcionado para la GSL hasta el momento, sin embargo, los otros torneos importantes que todavía no han quitado los minerales de alto rendimiento de sus mapas muestran una buena representación de las razas; por ello, pareciera que el cambio no es necesario.
Hay bastantes razones posibles por las cuales se da esta situación, pero sólo revisaremos algunas de las más probables. En primer lugar, el cambio realmente disminuyó el nivel de efectividad de los terran en la GSL pero, debido a que la raza terran se desempeña con tanto éxito en Corea, el cambio acabó balanceándose de forma adecuada. Por otro lado, puede que haya una ventaja para los jugadores terran al usar el EMUL en los minerales de alto rendimiento, pero no es lo suficientemente significativa para justificar la eliminación de recursos de alto rendimiento que tenga como resultado una diferencia notable en el desempeño general.
A pesar de esto, no sacamos conclusiones precipitadas y todavía lo estamos investigando. Si nuestra investigación sugiere, de forma concluyente, que los EMUL proporcionan demasiada ventaja para los jugadores terran cuando se usan en los minerales de alto rendimiento, entonces consideraremos medidas adecuadas.
Crear larva — Requiere demasiada gestión; incluso los jugadores profesionales no pueden gestionar la Creación de larva de una forma perfecta.
Nuestra postura ante este tipo de problemas es simple; hacemos que diferentes aspectos del juego sean difíciles a propósito para las distintas razas. Queremos que cada una tenga ciertas ventajas y desventajas asimétricas que contribuyan a estilos muy distintos de juego pero que, al final del día, también tengan como resultado un balance satisfactorio del juego. Crear larva es más difícil de gestionar que Impulso Cronal o las EMUL, sin embargo, los zerg tienen otras ventajas (por ejemplo, la producción de unidades es relativamente fácil de gestionar en comparación con las otras razas). La comparación directa de ciertos elementos no te dará un panorama completo porque StarCraft II está balanceado de forma asimétrica; es decir, si una raza es poderosa en un aspecto del juego, entonces probablemente sea débil en un aspecto en la que otra raza es fuerte.
También nos gusta recibir este tipo de comentarios porque la creación de juegos que sean fáciles de aprender pero difíciles de dominar es una de las filosofías fundamentales del diseño de juegos de Blizzard. Por ello, no lo vemos como un problema porque, hasta en un nivel profesional, la perfección todavía no ha sido alcanzada.
Yum-Kimil — Denle otra vez la mejora de velocidad que tenía en la etapa temprana del juego.
Tendemos a coincidir con el hecho de que los Yum-Kimil necesitan ser mejorados. Nos gusta la unidad, sin embargo, el problema era que los Nitropacks de los Yum-Kimil eran demasiados efectivos contra los zerg en la etapa temprana del juego. Desafortunadamente, después de perder su rol en el acoso temprano del mismo, los Yum-Kimil no han demostrado ser una unidad potente o útil en la mayoría de las etapas del juego.
Como lo mencionamos en la BlizzCon, estamos analizando a profundidad al Yum-Kimil y probando diferentes opciones para ver en qué parte se situán los Yum-Kimil dentro del arsenal de los terran en Heart of the Swarm.
Terran — ¡Dejen de hacernos nerf!
Siempre habrá cambios conforme desarrollamos StarCraft II e intentamos minimizar los nerfs lo más que podemos. No nos gusta hacer cambios a menos que sean necesarios. Aún así, seguiremos haciendo ajustes pequeños que consideremos necesarios para alcanzar el mejor nivel de balance posible y no llevamos la cuenta de qué raza recibe la mayor o menor cantidad de cambios. En última instancia, nos importa que las tres razas sean exitosas y queremos que las tres tengan un buen desempeño.
Munición PEM — La reducción del radio es demasiado significativa.
Consideramos que la dinámica entre los protoss y terran, en específico, necesitaba un cambio y éste fue un método eficiente para lograrlo. Seguimos muy atentos a los cambios de la Munición PEM y sus efectos sobre dicho enfrentamiento a nivel mundial, así como en el escenario de torneos.
Cuellos de botella — Mayor variedad en la colocación de cuellos de botella en los mapas.
Nos encanta la variedad, sin embargo, los mapas juegan un rol importante en el balance y, con eso en mente, tenemos que mantener un cierto nivel de consistencia en las características de los mapas. Por ejemplo, todos nuestros mapas de 1v1 tienen expansiones naturales relativamente cerca, mientras que nuestros mapas de 2v2 tienden a posiciones iniciales relativamente cercanas para los miembros del equipo.
Las rampas que llevan a las posiciones iniciales también son otra característica en la que intentamos mantener bastante consistencia. Ciertas estructuras de rampas, tales como las rampas anchas, favorecerían estrategias muy específicas y, por ello, todas las rampas que llevan a las posiciones iniciales son muy parecidas. Sin embargo, todavía queremos que haya diversidad en la lista de mapas, por lo que las rampas que llevan a las expansiones naturales despliegan mayor variedad ya que vemos que las estrategias tienen un mayor nivel de diversidad incluso cuando dichas rampas difieren de la norma. De esta manera, una característica terrenal esencial se vuelve incluso más interesante.
Asimismo, buscamos otras formas con las cuales hacer que los mapas sean interesantes y únicos, aunque resulta difícil hacerlo sin impactar el potencial de que un mapa sea incluído en torneos. Típicamente, la creación de mapas para torneos está sujeta a muchas restricciones, razón por la cual muchos mapas de torneo comparten características.
Amuleto Khaydarin — ¡Tráiganlo de regreso!
Queríamos cambiar la dinámica entre los protoss y las otras razas y nos gusta implementar cambios pequeños para lograrlo. Desafortunadamente, cuando el Amuleto Khaydarin seguía estando disponible, notamos que los jugadores hacían cosas como esparcir pilones por todos lados sólo para tener la capacidad de transposicionar Altos Templarios y usar Tormenta psiónica sobre los ejércitos. Además, en muchas ocasiones, los Altos Templarios eran transposicionados para lanzar una tormenta de forma instantánea y, por lo tanto, no había mucha toma de decisiones en relación a qué habilidades iban usar —en la mayoría de las ocasiones, se trataba de lanzar una Tormenta psiónica por que toda su energía se veía agotada. Además, el posicionamiento no se tomaba frecuentemente en consideración pues la unidad aparecía, lanzaba su tormenta y después era olvidada durante el resto de esa batalla.
Nos gusta el funcionamiento actual del Alto Templario ahora porque, aunque sigue siendo muy poderoso, deben tener un poco de planeación y consideración respecto a su posicionamiento, así como del uso de sus hechizos.
Para Heart of the Swarm, exploraremos mejores formas para gestionar las mejoras de energía, pues actualmente no estamos completamente satisfechos con su funcionamiento.
Mantarraya del Vacío — El daño que infligen es difícil de determinar en el juego.
Nos gusta que los efectos visuales de StarCraft II tengan un significado claro y este comentario es útil. Analizaremos con más profundidad la forma en que los gráficos muestran el daño infligido a los jugadores de diferentes niveles de habilidad. Si no es muy claro, entonces buscaremos formas para mejorarlo.
Estilo de juego para los Protoss — ¡Queremos más variedad, por favor!
Este fue otro problema que se dio a conocer en la BlizzCon. Definitivamente estamos analizando formas por las cuales darles a los jugadores protoss más opciones tácticas y más rutas estratégicas; algo que probablemente logremos por medio de nuevas unidades, las cuales serán incorporadas en Heart of the Swarm.
Tenemos muy buenas razones por las cuales estamos retrasando este cambio tan significativo para la expansión. Un aspecto que no se debe tomar a la ligera es que el balance está bastante bien y este tipo de cambios significativos en el estilo de juego podría tener un efecto perjudicial en el balance. Además, los parches son diseñados para corregir problemas a pequeña escala y de forma incremental, y no para incorporar experiencias completamente nuevas y cambios radicales para el juego. Ese tipo de cambio es mejor hacerlo en una expansión, en donde se espera (con gusto) contar con nuevas unidades y cambios dramáticos de estrategia.
En pocas palabras, sí queremos darles a los jugadores protoss un mejor variedad de opciones estratégicas. Hemos aprendido mucho con Wings of Liberty, y esperamos lograr un entorno competitivo todavía mejor y con mayor variedad. En Heart of the Swarm, tenemos planeado que haya más opciones estratégicas para las tres razas.
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mis calzoncillos estan balanceados
Mmm no le veo nada de curioso, mi intención no es hablar de la habilidad de cada jugador, no veo balanceado que alguien que controla el mapa con mejoras y unidades mas complicadas caiga frente a un jugador que se queda con 2 expansiones espera a que salgas sus mejoras de ataque y defensa y se dedique a destruir expansiones, francamente es una burla; creo que los progamadores saben bien de que hablo, es un fallo que una masa de 50 Marinos sola pueda derribar 10 Cruceros de Batalla, y los programadores lo saben; yo no pido que debiliten al Marino ellos tienen su lugar frente a los Mutaliscos, masa de Cucarachas, las Banshees el MMM o los Protoss, solo digo que ataque un poco mas a tierra el Crucero para eliminarlos un poco mas rápido +1 de ataque a unidades terrestres para ser exacto, no se tu pero yo si lo uso para 1v1 y precisamente aprovechas el exceso de mieral de 3 o 4 bases contra adversarios que literalmente se hechan atras; por cierto lo que mencionas arriba no es a lugar, la situacion que ves que se frenan con unos cuantos tanques si aplica para un juego pasivo, cuando sales con Cruceros de Batalla a campo abierto a eliminarlo, lo que se me hace raro es que alguien con las mismas tecnicas populares de la media, en este caso tu, hable sin tener conocimiento ni cautela de lo que se expone, saludos.
Lo que estas pidiendo es como que pidas que el coloso le haga menos daño a los marines. Si tu tienes mas expas que el, ves que esta sacando marines, simplemente no hagas mas cruceros; ¿por qué si tu experiencia te dice que los cruceros no son efectivos contra los marinos, sigues haciendo cruceros? solo has otra unidades, y ya que tienes mas expansiones que tu oponente vas a estar 200/200 primero que el, vas a tener mas barracas, fabricas y puertos que tu opponente, mas mineral y gas, entonces ¿Cómo es que te puede ganar? y simplemente si pierdes tus unidades vas a crear muchas más, más rápido, ya que tienes más mineral, y mas barracas/fabricas/puertos que tu oponente.
es como que yo viendo que mi oponente protoss esta savando colososs siga sacando marinos. Simplemente cambia de unidad (no sacar cruceros si esta sacando marinos) y punto es gg.
Si todavía piensas lo contrario manda el replay para que comprovemos realmente lo que paso y cual fue el error. Saludos
Exponer repeticiones para que? y si mi duda no es sobre el balance entonces REALMENTE sobre que es? creo haber publicado en el lugar correcto amigo, leí de nueva cuenta lo publicado y se entiende claro la idea principal, un saludo y mejor lectura para la próxima.
Siempre habrá cambios conforme desarrollamos StarCraft II e intentamos minimizar los nerfs lo más que podemos. No nos gusta hacer cambios a menos que sean necesarios. Aún así, seguiremos haciendo ajustes pequeños que consideremos necesarios para alcanzar el mejor nivel de balance posible y no llevamos la cuenta de qué raza recibe la mayor o menor cantidad de cambios. En última instancia, nos importa que las tres razas sean exitosas y queremos que las tres tengan un buen desempeño.
Vaya, me encanta que tengan presente este pequeño detalle del nerf al terran... lo que no me queda claro es... ¿porqué cuando hacen un nerf a alguna unidad, terminan por dejarla como estaba?, ¿En donde esta la mejora?, a mi me parece que eso del ajuste de las razas se les escapo de las manos. ¿Porque?, cuando una raza es Nerfeada en sus estructuras, unidades y tiempo de construcción, algo esta muy mal, quiere decir que las bases matematicas con las que se creo el juego, simplemente no sirven, por cierto... si no saben que hacer con el Yum-kimil, y no ven otra forma de nerfearlo, quitenlo del juego, que no les de pena , rara vez veo uno por ahi volando en mil pedazos.
Podria hablar de las tantas unidades como el Thor que le quitan la energia y luego se la regresan que porque siempre no era necesario ese cambio, que bueno, me dan risa los encargados del balance.
Lo unico que han logrado es que los jugadores Terran generen mejores habilidades en el juego a un mayor costo (mayor micro y macro), dejando en desventaja muy posiblemente al jugador normal.
por cierto... en este servidor, ¿como quedaron los terran en grandes maestros, en que lugar?.
Otra cosa que tambien es una reverenda porqueria y que no puedo dejar a un lado son las categorias de liga, y sus tontos retratos.... cualquiera puede llegar a tener un maldito retrato de 1000 partidas de 1v1, lo unico que tiene que hacer es llegar a bronce.... hahahahahahahaha ¿Donde esta el famoso sistema del balance? POR LOS SUELOOOOS !!!, para que sirven los logros de los retratos... PARA ABURRIRTEEEE !!!, asi es, equivalente a un juevo aburrido de RPG y de los mas baratos... les tumbaron su idea genial a estos tipos del balance aun teniendo la union de los dos serves de LA y NA... en fin, todo esto perdió valor.
Pero bueno, esperando el mejor de los escenarios,en este caso la expansión, y que nos brinden mejoras con respecto al cambio de estrategias, que supuestamente es lo que promete la compañia productora de este juego y aunque temerosos e inseguros se ven los que presentaron las nuevas unidades. por lo menos la historia se aprobechará para tomarse un cafecito a media noche para distraernos un rato.
PD: Los creadores de este juego en el balance en general, no pueden hacer nada contra la genialidad de los usuarios, ya hay muestras en youtube sobre videos de hackers en el sistema... ¿ Quien controla eso? XD Suerte desarrolladores, los estaremos viendo y reiremos juntos XD.
Tercero: ya si esto no fue suficiente observese todo lo de arriba con high Templars y Colossos, veran un escenario de un Terran con uso del micro acomodando sus tropas pegando y corriendo con demaciado Manejo del Micro, Fantasmas vaciando sus cargas PEM, Vikingos explotando y aun así el Protoss teniendo ventaja obligando a retirarte a tu base llendo por refuerzos, no soy el único en estos escenarios simplemente veanse los Streams de ProGamers y ahí se podrán dar cuenta aplica a todos los niveles de habilidad, pero de nueva cuenta solo son sugerencias los cambios y trabajo de balance se los dejamos al staff de blizzard, saludos.
Eliminen las Gold!.
Solamente cuellos de botella en la natural! y algunos pasadizos!. Hay mapas que son puros pasillos y es un chiste.
Los Inject estan bien :P , es parte de la mecánica zerg.