Preguntas de la comunidad

Hace poco tuve la oportunidad de compartir algunos de los comentarios que recibí por parte de jugadores profesionales en la G-Star de Corea y me interesaba conocer tus reacciones al respecto en los comentarios del blog y en los foros. Noté que a algunos jugadores les preocupa que no tomemos en cuenta los comentarios de la comunidad y que sólo escuchamos a los jugadores profesionales. Aunque nuestras decisiones respecto al balance del juego se basan en diversos factores, incluyendo los comentarios de los jugadores profesionales, las pruebas internas, torneos y muchos más, nuestra comunidad de jugadores sigue siendo una fuente vital de comentarios acerca de StarCraft II. Cada semana leemos distintos foros y páginas para tener una idea de lo que están viviendo nuestros jugadores y consideré que sería una buena idea comentar acerca de algunas de las preocupaciones que hemos visto surgir recientemente en la comunidad.
Las olas de mutaliscos contra protoss.
Esta queja ha permanecido presente en la comunidad desde que hablamos de ella en la BlizzCon. Con base en los comentarios continuos de la comunidad, hemos decidido volver a analizar nuestra decisión de resolver este problema en Heart of the Swarm. Sin embargo, como lo mencioné en mi última entrevista, preferimos evitar llevar a cabo grandes cambios de diseño hasta la llegada de una expansión, pues ese es el momento en el que las unidades cambian y se espera que hayan variaciones dramáticas de estrategia. En este momento, estamos investigando qué tanto impacto tienen los mutaliscos en PvZ para ser capaces de medir si realmente es necesario hacer cambios y, de ser así, cuál es el momento más adecuado para implementarlo. Si los datos sugieren que deberíamos hacer modificaciones pronto, entonces cambiar al fénix de los protoss parecería ser la mejor opción. Pero, si tomas en cuenta el impacto significativo que podría tener en todos los enfrentamientos de los protoss, lo estamos haciendo con mucho cuidado.
El porcentaje de victorias de los protoss en los torneos es muy bajo.
En términos de victorias globales de torneos, hemos notado que los zerg son quienes suelen ganar la mayor cantidad de éstos, mientras que en Corea los terran suelen ganar la mayoría y los zerg no están muy lejos de ellos. Los jugadores protoss no han tenido tantas victorias en comparación con las otras dos razas en torneos principales. Por otra parte, los porcentajes de victorias de los protoss en esos mismos tipos torneos son bastante buenos. Así que, aunque los jugadores protoss no ganen tantos torneos, sus porcentajes de victorias por enfrentamiento en esos mismos torneos parecen ser buenos.
Habiendo dicho eso, estamos analizando si sería apropiado proporcionar un ligero beneficio genérico para hacer que los protoss estén a la altura de las otras razas. Toma en cuenta que no estamos considerando un cambio de grandes dimensiones y todavía estamos analizando con cuidado los datos de los resultados ajustados de este año de todo el mundo, al igual que los torneos principales, para decidir si es necesario implementar algún cambio.
La eliminación del portanaves en Heart of the Swarm.
Nada de lo que comentamos en la BlizzCon es final, y el mismo portanaves está yendo y viniendo en nuestras versiones internas. El principal problema que seguimos teniendo con dicha unidad es que no podemos identificar un rol significativo para ella. Ocupa un nicho similar al del coloso en términos del nivel de tecnología y del papel que desempeña. Ambas son unidades de asedio, pero el coloso inflige daño de área, entra al juego mucho antes, representa menos riesgo sacarlo y, debido a qué tan común es en las partidas de los protoss, ya hay unidades disponibles para contrarrestarlos como los corruptores o los vikingos; lo que hace a los portanaves incluso menos viables.
Podríamos implementar una mejora directa de números para el portanaves, pero no consideramos que dicha mejora cambie mucho las cosas por las razones que acabo de mencionar. Por ello, consideramos que la mejor manera para solucionar este asunto sería cambiar el diseño del portanaves tras encontrar un rol viable para él en las últimas fases de la partida o crear una unidad completamente nueva que realmente sea útil en la etapa avanzada del juego; y, de esa forma, eliminar al portanaves. Habiendo dicho eso, definitivamente estamos analizando las preocupaciones que ha expresado la comunidad respecto a la posible eliminación del portanaves en Heart of the Swarm. Mientras tanto, seguiremos de cerca tus comentarios respecto a este tema y te alentamos a seguir proporcionándolos con respecto al lugar que el portanaves debería ocupar en las filas de los protoss.
Los terran no pueden contra los protoss.
No creemos que dicha afirmación sea una evaluación acertada del enfrentamiento porque los porcentajes de victorias y derrotas van para ambos lados; algo que es especialmente cierto en las ligas inferiores a Maestro. Sin embargo, sí hemos notado que los terran de niveles inferiores de habilidad tienen un desempeño menor al esperado, sobre todo contra los zerg y un poco contra los protoss. Sospechamos que la complejidad inicial de la raza terran puede contribuir a esto así que, de manera interna, estamos haciendo experimentos moviendo algunas de las nuevas unidades terran para que sea un poco más intuitivo jugar con esta raza sólo en los niveles más bajos.
Tan sólo como ejemplo, una de las cosas con las que estamos experimentando es que el demonio de batalla esté disponible en la fábrica en lugar del demonio normal. Así como los vikingos aparecen del puerto estelar en modo de vuelo, los demonios saldrían de la fábrica como demonios de batalla por defecto y después los jugadores podrían decidir transformarlos a la versión normal del demonio de batalla, la cual es más rápida pero más frágil. Un inconveniente es que los jugadores de mayor nivel han comentado que este cambio es frustrante en ciertas ocasiones, sobre todo cuando intentan abalanzarse sobre los zerg; sin embargo, nuestra filosofía general es que no nos asusta hacer que el juego sea más difícil de dominar en los niveles más altos. Por supuesto, esto no es una decisión final, sino un ejemplo de una de las ideas que hemos estado explorando.
El PEM del fantasma es demasiado débil.
En este momento no consideramos que el PEM sea un problema en el juego. Los jugadores siguen utilizando mucho a los fantasmas contra los protoss, lo que nos hace pensar que siguen siendo realmente poderosos si tomamos en cuenta su costo. La raza terran sigue siendo competitiva y efectiva, así que no tenemos planeado ninguna mejora por el momento. Aun así, sabemos que a niveles inferiores de juego, los terran no se están desempeñando tan bien como a nivel profesional y estamos analizando distintas soluciones para lidiar con ese problema.
La expansión rápida con forja es difícil de detener como zerg.
Esto es algo que también discutimos en la BlizzCon. Las nuevas unidades que incorporaremos deberían permitir a los zerg jugar de manera más agresiva contra jugadores con defensas fuertes y que no tienen la intención de atacar en las fases iniciales o medias de la partida. Por el momento, no consideramos que sea un problema que desbalanceé el juego, ya que los zerg se desempeñan bien contra los protoss. De hecho, los zerg no tienen muchos problemas en nivel de juego alguno, y su porcentaje de victorias en relación a su habilidad es realmente sólido a todos los niveles de habilidad.
El gusano nydus es demasiado inconsistente; que mejor se parezca más al transporte del amo supremo.
Nos gustaría ver gusanos nydus más a menudo y estamos contemplando algunos cambios para cumplir con esa meta. La idea para el nydus era que proporcionara más recompensas y fuera más complicado que las descargas del amo supremo. Así que, con eso en mente, queremos que los gusanos nydus sean menos consistentes que los transportes del amo supremo. Todavía queremos conservar esa relación de riesgo contra recompensa y dado que los zerg ya tienen el transporte del amo supremo, no necesitan otro método idéntico o similar para transportar unidades. Gracias por esta sugerencia; seguiremos analizando formas por las cuales podamos ver más gusanos nydus sin tener que modificar el diseño de la unidad.
¡Gracias!
StarCraft II no sería lo que es sin la apasionada participación de los jugadores de Blizzard de todo el mundo. Gracias por compartir sus opiniones en los foros de StarCraft II y en los sitios de comunidad. Seguiremos leyendo sus comentarios e inquietudes conforme trabajamos en hacer que StarCraft II sea el mejor juego posible. Además, estamos ansiosos por compartirte más información acerca de Heart of the Swarm y los emocionantes cambios que traerá en un futuro cercano.
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nadie dice nada de esa wea
toy chato de los wns que massean unidades y ganan apretando un 2 botones
tambien si se desea se puede dar un rol mas defencivo, de tal forma que reduscas drasticamente su velocidad pero le aumente el numero total de cazas a uno determinado (y espero que no sea muy elevado para que no sea tan OP)
en el nydus o en los overlords ni que fuera algo tan Op
Cuando el Spine este desenterrado es practicamente una unidad y no veo porque no hacerlo a menos que no comprendas los fundamentos basicos del juego no digas que algo esta op sin nisiquiera haberlo probado
metropolis me encanta :D dual sight igual cross fire lo odio es super imba, te hacen un 1-1-1 en ese mapa y GG
igual el que hizo entombed valley es el mismo que hizo metropolis...
Por otro lado Cloud Kingdom ganó el concurso de la TLMC, es obviamente uno de los mejores mapas que hay en el pool de torneos. Aunque todavía falta ver juegos épicos en ese mapa en la GSL.
Habiendo mapas tan buenos como: Cloud Kingdom, CrossFire, Metropolis, Dual Sight, Day Break, Bel'shir Beach, etc. (y no necesariamente son mapas enormes).
en cuanto al tema me parecieron bien sus respuestas
por que no puedo entrar a jugar si dice que alas 11 regresaria el sistema...
y para que hacen esos cierres ??
:D
:D
1.Las olas de mutaliscos contra protoss: los mutaliskos caen muy facil con archons que hacen daño de area, con high templars y tambien con mass stalkers....yo no eh visto una partida profesional donde un zerg le gane a un protoss solo con mutaliskos
2.El porcentaje de victorias de los protoss en los torneos es muy bajo: eso no creo que sea causa de la raza, sino del jugador...sino ningun protoss llegaria a instancias finales en torneos o nisiquiera pasarian la primer ronda
3.Los terran no pueden contra los protoss: esto es contradictorio con el punto 2
4.La expansión rápida con forja es difícil de detener como zerg: yo como jugador zerg que soy(y de nivel bajo)puedo decir que esto es una tonteria, un zerg que ve una FE con forja tiene que salir a una base rush roaches y es victoria asegurada, no es algo dificil ni tampoco una jugada que se invento recien, deberian leer un poco mas las personas que se quejaron de esto o al menos pensar un poco...(puede ser que al ser un jugador de nivel bajo no me haya topado aun con otro jugador capaz de defenderse de ese rush)
5.El gusano nydus es demasiado inconsistente; que mejor se parezca más al transporte del amo supremo: bueno en esto estoy muy de acuerdo con ustedes, lo que si es una "unidad" poco utilizada, pero que si se usa bien es muy buena....pasa lo mismo con los overseers, para mi ellos son una unidad maravillosa, con su talento contaminate se pueden ganar muchas partidas y son unidades super baratas, pero nadie las usa
el punto 3 no es contradictorio con el punto 2 ¬¬ los terrans DICEN que no pueden contra los protoss.. DICEN pero ya david kim dijo que no es asi, pero que estan revisando algunos aspectos en ligas bajas
4.- am pues eres muy suertudo xD a mi si me han hecho rushes con cucas y los paro facil solo lo scouteas pones otro cañon o 2 y apuras centri ;)
saludos