StarCraft® II

Creative Development: Preguntas y Respuestas - Parte 4

Creative Development: Preguntas y Respuestas - Parte 4

En la cuarta parte de esta serie, Brian Kindregan, coautor principal de StarCraft II: Wings of Liberty y escritor principal de Heart of the Swarm, responde nuevamente algunas de las preguntas más intrigantes que la comunidad se viene haciendo.

Pregunta: La actitud de Raynor en StarCraft II fue sorpresiva si consideramos cómo terminó Brood War . Después de que Kerrigan lo traicionó y mató a Fénix, Raynor perdió las esperanzas en ella y se decidió acabar con ella. Prometió, explícitamente, que la mataría. ¿Qué es lo que hizo que cambiara de opinión y matara a Tychus para salvarla?

Respuesta: Esta pregunta ya la respondí casi por completo hace un tiempo, pero quiero continuar con ella por dos razones que explicaré en orden inverso.

Acerca de Tychus: en el momento en que Jim y Tychus están en la cueva con Kerrigan, creo que Jim está completamente decidido. Ya tiene todas sus cartas jugadas. No tiene vuelta atrás, y no hay duda sobre lo que tiene que hacer.

La razón por la que quiero abordar este tema es el buen argumento de que la actitud y las acciones de Jim al principio de Wings son sorpresivas. Me gustaría tener un debate con la comunidad sobre esto y ver qué piensan. Al comienzo de Wings of Liberty, habían pasado cuatro años de Brood War y Jim había pasado por muchas cosas. Había tenido tiempo de reflexionar acerca del pasado. Quizá más tiempo del necesario. Además, la Reina de las Cuchillas había estado aislada la mayor parte de ese tiempo, así que no había estado al tanto de la situación. Habría sido muy raro que Jim hubiese sentido exactamente lo mismo en ese momento y que su pensamiento no hubiese evolucionado ni un poco. Habría sido como si esos cuatro años no hubiesen transcurrido. Jim habría quedado simplemente como un autómata a la espera de que la historia continuara. Así que Jim entró en una nebulosa alcohólica, y se enfocó en las cosas que había perdido, incluyendo la fantasma pelirroja, Sarah Kerrigan.

Esa es la lógica de las acciones sorprendentes de Jim. Por otro lado, el contraargumento sería que los jugadores no atravesaron esos cuatro años con Jim. No los experimentaron, y es por eso que les falta ese capítulo. Jim pasó de tener una actitud a otra muy distinta. Este argumento es completamente válido.

Así que me gustaría preguntarle a la comunidad qué piensan. ¿Jim debería sentir exactamente lo mismo que cuatro años atrás? ¿O su evolución fue una buena idea pero estuvo mal ejecutada? ¿O fue una buena idea y funcionó bien para la mayoría? ¿O todo se tendría que haber dado de otra manera?

Pregunta: ¿Cómo hizo la flota del Dominio para penetrar en Carbonis si ni Artanis, el Dominio o la JTU pudieron hacerlo durante Brood War? ¿Cómo hizo el Dominio para construir una flota ridículamente grande para tomar Carbonis después de aquella derrota devastadora años antes?

Respuesta: Hay varios factores. Las flotas de la JTU, Mengsk y Artanis ya habían sufrido un gran desgaste durante Brood War. El Dominio y la JTU ya se habían enfrentado en Korhal, lo que provocó otro desgaste en ambos ejércitos. Además, el Dominio y la JTU habían tenido bajas importantes, como las de Stukov y Duke.

Cuatro años después, el Dominio tuvo tiempo de construir varias flotas grandes con tecnología mucho más avanzada, y los terran habían aprendido mucho sobre cómo combatir a los zerg. Más importante aún: cuando la flota del Dominio atacó, la mayor parte del Enjambre no estaba en Carbonis porque la Reina de las Cuchillas había enviado a sus fuerzas a encontrar las piezas del artefacto. Cuando apareció la flota del Dominio, ella replegó todas sus fuerzas, pero solamente las colonias más cercanas pudieron volver a tiempo para la batalla. El resto estaba en camino cuando comenzó la lucha. Fue un riesgo que la Reina de las Cuchillas había calculado, pero a su juicio, el artefacto era más peligroso para ella que la amenaza de una invasión.  Y yo diría que tenía razón; después de todo, la invasión en realidad falló. Lo único que salió bien fue el uso que Raynor le dio al artefacto.

Pregunta: ¿Cuáles problemas cree Blizzard que introdujo Wings of Liberty a la historia previa?

Respuesta: Generalmente coincido con las críticas dirigidas hacia nosotros, en el sentido de que no logramos comunicar bien lo que queríamos decir. Sin embargo, no hemos presentado nada que destruyera la historia; simplemente no la hemos expresado de la mejor manera posible.

Un buen ejemplo es la Mente suprema. Revelamos parte de su pasado, pero cometimos errores en la forma de presentarlo. La historia que presentamos estaba incompleta. Estos eventos sucedieron hace mucho, y solo estamos viendo la perspectiva de una de las entidades involucradas. Los otros personajes tendrían una visión diferente de lo que sucedió. Y este es solo el primer capítulo de una historia mucho más larga. Y ni siquiera es el capítulo que se enfoca en los zerg. Así que creímos que las revelaciones sobre la Mente suprema generarían preguntas más que respuestas. Pero estábamos muy equivocados; no dejamos en claro que era un panorama incompleto y muchos creyeron que era una narración definitiva de lo que había sucedido. Es comprensible que estuvieran decepcionados.

También creímos que podíamos hacer que Tassadar halagara el coraje de la Mente suprema sin que pareciera que fueran buenos amigos. En otras palabras: uno puede admirar el coraje de un enemigo sin dejar de odiarlo. Pero eso fue un error. Dadas las escasas palabras que dice Tassadar en todo el juego, no tendría que ni siquiera haber gastado tiempo en halagar a un enemigo. Esto transmitió un mensaje equivocado.

Finalmente, no previmos, para nada, que la gente fuera a comparar StarCraft con Warcraft III, y luego hacer suposiciones sobre lo que estábamos comunicando basados en esa comparación. "Orcos marrones, orcos verdes. ¡La Mente suprema es buena!". Nunca dijimos que la Mente suprema fuera "buena" en ninguna parte del juego, pero tendríamos que haber sido más claros sobre los que expresábamos. (Por ejemplo: tendríamos que haber dicho que los zerg no son "buenos" ni lo fueron en el pasado). Como no definimos claramente lo que decíamos, la comunidad, correctamente, tomó otros ejemplos del conjunto de la obra de Blizzard.

Siempre lucharemos con el hecho de que tenemos unas pocas líneas de diálogo en este juego dinámico y vertiginoso para explicar conceptos que podrían llenar 50 páginas de una novela (como con el pasado de la Mente suprema o la discusión anterior sobre la fuerza de voluntad). Nunca podremos explicar las cosas con el detalle que nos gustaría y, en cambio, tendremos que depender de que el jugador analice lo que mostramos y lo interprete. Los juegos narrativos no son películas ni novelas. Sin embargo, en este caso, podríamos haber explicado la historia mejor y anticipar las formas en que se podría malinterpretar.

Continuamente trabajamos en esto.

Si buscan conocer más sobre la historia, aquí tienen la parte 1, 2 y 3 de Creative Development: Preguntas y Respuestas, tendremos muchas más respuestas para contestar todas sus preguntas en las próximas semanas.

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