StarCraft® II

Creative Development: Preguntas y Respuestas - Parte 6

Creative Development: Preguntas y Respuestas - Parte 6

En la sexta entrega de esta colección, Brian Kindregan, coautor principal de StarCraft II: Wings of Liberty y escritor principal de Heart of the Swarm, responde nuevamente algunas de las preguntas más intrigantes de la historia del juego.


Pregunta: ¿Planean extender o agregar información sobre los Tal'darim y su historia en las expansiones futuras? ¿Por lo menos van a aparecer?

Respuesta: No se preocupen, van a tener noticias sobre los Tal'darim. Un dato interesante sobre ellos: he visto que por ahí se comenta que son protoss que cayeron en las garras de Ulrezaj en Aiur. Pero nadie ha señalado que, en Wings, se da a entender que los Tal'darim están en el mundo desde hace mucho tiempo, mucho más que los refugiados de Aiur.

En la trilogía del Templario Oscuro los Tal'darim no son una verdadera facción: son una secta de protoss drogadictos  en busca de una causa. Pero lo que realmente los define es que eligieron abandonar la comunidad de protoss de Aiur y adoptar un nombre diferente ("los forjados"), nombre que tomaron de una secta ancestral que se había separado de los protoss de Aiur. Esta secta ancestral es conocida como los Tal'darim que encontramos en Wings: una facción con todas las letras.

No profundizamos demasiado sobre esta diferencia en el juego porque Jim Raynor no pudo haber conocido a los Tal'darim en la trilogía del Templario Oscuro, y, por ende, no tendría por qué hablar de ellos. Además, habría muchos jugadores que tampoco sabrían sobre la existencia de esa facción.

Pregunta: ¿Existe la posibilidad de que saquen un volumen bastante editado con la historia expandida de StarCraft?, algo parecido a lo que salió con SC1 y BW? Parecería que los manuales elaborados ya no existen...

Respuesta: ¿Algo como el Libro de Caín? Sería increíble. No es mi decisión... ¡pero yo me compraría uno!

Pregunta: ¿Por qué los protoss limitan los usos que le dan a su propia tecnología? Fue algo que percibí en la campaña, cuando Stetmann estaba usando su tecnología para crear recolectores automáticos y dijo que había muchas posibilidades que los protoss no habían investigado.

Respuesta: Sí, Stetmann no terminaba de entender a los protoss. Son muy diferentes a los humanos. Mucho más antiguos, y con muchas más cicatrices en su psique colectivo. Los humanos son una raza luchadora. Los protoss temen más que otras razas las posibles consecuencias de su tecnología.

Pregunta: ¿Por qué Kerrigan decidió ir a buscar los artefactos Xel'Naga? ¿Van a tener un papel importante en el futuro?

Respuesta: Bueno, como hemos podido ver, esos artefactos eran muy peligrosos para la Reina de las Cuchillas. Raynor y Moebius los usaron para robarle su poder. Si yo hubiese sido el líder del Enjambre, ¡también los hubiese ido a buscar!

Pregunta: ¿Cómo construyen los protoss sus naves en la actualidad? Me imagino que tendrán una especie de astillero, ¿pero dónde? Pensé que después de Brood War toda su infraestructura había quedado destruida. ¿De dónde vienen las Mantarrayas del vacío? Tienen el mismo tamaño que los Cruceros de batalla.

Respuesta: Es evidente que su infraestructura recibió un golpe muy fuerte. Pero los protoss son muy tenaces. Además, tienen instalaciones de producción en varios planetas.

Por último, los protoss tienen inventarios gigantescos de equipo almacenados en varios lugares. ¡Es por eso que siempre están transposicionando unidades en vez de construirlas!

Pregunta: ¿Es verdad que Swann fue el inventor del Thor?

Respuesta: ¡Sí! Obviamente, estaba refinando un diseño que tenía millones de créditos invertidos en desarrollo e investigación. Y decir "refinar" es ser muy generoso... en realidad, lo estaba haciendo más barato. Los Rebeldes de Raynor tienen que ser muy cuidadosos con sus recursos. El Thor pudo haber sido "mejorado" a partir del Odín... pero si tuviese que apostar al ganador entre un Thor y un Odín... ¿adivinen por quién apostaría?

Sin embargo, no puedo dejar de señalar que aquí hay una contradicción en la historia. Nos equivocamos en algo. En Frontline Vol. 1, en la historia "Thundergod", mostramos a un Thor del Dominio que operaba en Mar Sara en 2502. Son cosas que pueden suceder. Hay dos equipos internos que están trabajando con afán y al mismo tiempo para mantener contenta a la comunidad, y la comunicación a veces falla. Todos en Blizzard nos ponemos muy mal cuando pasan estas cosas, porque nos tomamos nuestros mundos muy seriamente y tratamos de hacerlos lo más coherentes posible. ¡Esperen! Tal vez ese Thor justo se cayó en un transposicionador temporal de miniatura y... No, no, realmente nos equivocamos.

Pregunta: entiendo que los zerg viven bajo el dominio de una única mente de colmena pero, ¿tienen alguna forma de individualidad? En un libro de manga de StarCraft  (el primero), un Zerguezno mata a otro Zerguezno. ¿Cómo puede ser?

Respuesta: los Cerebrados, las Madres de la Colonia, las Reinas y los Amos Supremos/Vigías supremos tienen sapiencia; es decir, la habilidad de actuar con el criterio apropiado (a pesar de que las Reinas y los Amos/Vigías supremos tienen una flexibilidad mental muy limitada). El resto de los zerg es sensible a los estímulos físicos. Esto significa que tienen la capacidad de reaccionar ante estos estímulos, pero no necesariamente pueden formar un plan de acción. Así que un Zerguezno puede operar por su cuenta al nivel más bajo. Si no está bajo el control de la mente de colmena, atacará cualquier cosa que esté cerca de él. A todos los zerg que están en este estado los llamamos “zerg salvajes”.  Pueden moverse y pelear, pero es virtualmente imposible que creen una estrategia de batalla, por lo menos por ahora.

Pregunta: ¿Han  revisado (en Blizzard) la historia del juego después de su lanzamiento al mercado? Por ejemplo, la edad de Jim. De acuerdo a la historia, Jim está en sus 30, a pesar de que parece mucho más viejo.

Respuesta: No es algo que hagamos intencionalmente. A medida que diferentes equipos agregan más contenido a un universo determinado, aumenta el peligro de crear contradicciones en la historia de manera involuntaria. Pero nunca lo hemos hecho a propósito. Cuando algo sale de las puertas de Blizzard — ya sea en un juego, una novela, un manga o cualquiera de los otros mods o juegos de mesa RPG— se convierte en una regla. Esto puede ser medio difícil de manejar. Alguien pudo haber tomado una decisión hace 12 años, una decisión que en ese momento era acertada y lógica pero que ahora nos complica la vida...  ese es el peligro de escribir juegos. Tenemos que encontrar la manera de vivir con ello y de seguir contando nuestra historia.

A veces encontramos áreas en las cuales todavía no se estableció exactamente qué sucedió, y entonces tenemos espacio para definirlo de acuerdo a nuestras necesidades. Cuando hacemos algo así, hay personas que sienten que estamos alterando el pasado para justificar el presente, pero eso solo sería cierto si contradecimos activamente la historia conocida, no si elaboramos algo que antes no estaba definido.

Si buscan más historias, aquí tienen la primera parte de Creative Development: Preguntas y Respuestas, aquí la parte 2, aquí la parte 3 y aquí la parte 4. aquí la parte 5. Tendremos muchas más respuestas a todas sus preguntas en las próximas semanas.

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