StarCraft® II

Creative Development: Preguntas y Respuestas - Parte 13

Creative Development: Preguntas y Respuestas - Parte 13

En esta, la última entrega de nuestra colección de preguntas para uno de los juglares de Blizzard, Brian Kindregan, coautor principal de StarCraft II: Wings of Liberty y escritor principal de Heart of the Swarm, responde nuevamente algunas de las preguntas más intrigantes de la historia del juego.

Pregunta: ¿Hay alguna diferencia en el tipo de disciplina mental o psíquica que poseen las castas o tribus protoss, ya sea en el ejército, el trabajo o en la vida cotidiana?
 

Respuesta: Hay tres castas: los khalai, (trabajadores, civiles y científicos), los templarios (militares) y los judicatores (gobernantes).

A pesar de que los protoss abandonaron sus afiliaciones tribales con la llegada del Khala, la descendencia de algunos linajes tribales tienen cierta propensión hacia sus roles históricos. A continuación, dejo una lista de las tribus que fueron apareciendo en distintas partes de la historia de StarCraft. Es posible que haya entre las castas otras tribus que todavía no nos hemos encontrado.

  • En la casta khalai, los furinax son una tribu de científicos.
  • Dentro de la casta de los templarios, se considera que la tribu de los akilaes es la más fuerte. Artanis es descendiente de los akilaes. Los descendientes de la tribu de los sargas son conocidos por su sigilo y por sus dotes de asesinos. Hay otros linajes en la casta de los templarios —los venatires, velaris y aurigas— pero de ellos no se sabe mucho más que el hecho de que los aurigas están involucrados en el funcionamiento de las flotas. Urun ha sido su líder desde 2503.
  • Entre los judicatores, conocemos dos tribus: los aras y los shelaks. Los aras fueron los líderes de los protoss bajo el gobierno del Cónclave. Aldaris probablemente era ara. Los shelaks tienden más a ser académicos.

Pregunta: En la historia de los Colosos se menciona una raza adicional conocida como los kalathis, a quienes los protoss prácticamente borraron del universo cuando usaron estas máquinas de guerra. ¿Hay alguna historia o información adicional acerca de esta raza? (por ejemplo: su estado de avances tecnológicos, su situación actual o por qué los terran parecen no haberlos conocido)
 

Respuesta: Hay bastante referencia a los kalathis en el cuento "Nave Nodriza”. Pero eso es todo. Los terran no saben nada de los kalathis porque están ubicados muy lejos del sector Koprulu. Los protoss interfirieron en sus asuntos durante la época en de la expansión protoss. Respecto del estado de los kalathis en ese momento… bueno, en cierta forma, los protoss los enviaron de vuelta a la Edad de Piedra. Así que no creo que tengamos noticias de ellos en el corto plazo.

Pregunta: El nivel psiónico de Kerrigan es 12. En comparación con Kerrigan, ¿qué nivel tienen las demás unidades que pueden usar energía psiónica, como el Fantasma, el Alto Templario y el Arconte?
 

Respuesta: Fue la Confederación la que creó el índice psiónico (IP), así que los únicos a los que se les calculó ese índice de forma confiable es a los terran. Va de 0 a 10.

Entre 0 y 2, no hay habilidad psiónica apreciable. (Yo, personalmente, soy un 1). De 3 en adelante, las personas se consideran "sensibles" a la telepatía pero no son telépatas. (Los aspirantes al programa de los Fantasmas suelen tener un índice de alrededor de 3,5). Con un IP 5, ya se considera que la persona es telépata, por eso ese es también (sorpresa) el IP mínimo  aceptable para el entrenamiento de Fantasmas.

Un IP 8 tiene poderes telequinéticos y pueden tener además otros poderes sobrenaturales. Los IP 8 son muy escasos. Nova tiene un IP de 10. Además de Nova, los únicos IP 10 de los que se tiene registro son Sarco Angelini (superintendente de la Academia de Fantasmas del Dominio) y Sarah Kerrigan antes de que la infestaran. No hay datos sobre el índice de los Espectros cuando están bajo los efectos del Terracino.

En el equipamiento terran se dice que la Reina de las Cuchillas es clase 12 porque es imposible medir su IP. Ella excede la escala y es, por lo menos, de una magnitud superior a 10.

Pregunta: ¿Cuál es el tamaño del Hiperión y del resto de los Cruceros de batalla?
 

Respuesta: Sus tripulaciones van de 5000 a 7000 personas.

El único Crucero de batalla del que se tienen datos fehacientes es el Bucéfalo, que era una nueva clase de Crucero de batalla mucho más grande que los anteriores. (Mengsk necesitaba una nave insignia impactante para reemplazar el Hiperión que había sido robado). A continuación están los datos. ¡Disfrútenlos!

BUCÉFALO Ficha Técnica
Nave insignia imperial
Botado: 2503
Origen/fabricación: Astilleros Ursa/Industrias Procyon
Dimensiones:
Longitud: 550 m
Ancho: 82,4 m
Propulsión: Fusión clase 10
Armamentos:
16 lanzamisiles nave a nave J23
25 baterías colectivas
145 Sistemas de defensa puntual
Escuadrón aéreo: Variable
Artillería de tierra: Variable
Escudos: Activos para inserción orbital y transposición
Tripulación: 8239
Alcance: Variable; Equipo estándar: Sector Koprulu
Velocidad en el sistema: 1 UA por ciclo

Pregunta: ¿Cómo hace el equipo de sonido de StarCraft II  para producir los sonidos zerg?

Respuesta: Esto no es parte de la historia pero les envié la consulta a nuestros increíbles diseñadores de sonido. Esto es lo que dijeron:

Originalmente, los sonidos de los zerg se inspiraron en las películas de ciencia-ficción antiguas. Intentamos darle a cada unidad y personaje de la facción zerg una voz única pero, al mismo tiempo, fuera distintivamente zerg. Así que siempre tenemos presente que son criaturas grotescas, con mente de colmena, que suelen ser astutas y arteras. Generalmente combinamos sonidos procesados de vocalizaciones de animales y humanos, mientras que los sonidos de movimiento tienen un elemento de baba viscosa y pegajosa, y de reptil. Por último, siempre probamos cosas más experimentales y no completamente obvias. Estos experimentos muchas veces fallan, pero son muy beneficiosos cuando damos en el clavo.

Los sonidos cambian según la posición de la cámara. Sin importar si se trata de la vista panorámica de estrategia en tiempo real o la vista cercana de las cinemáticas, los sonidos deben decirles algo a los diseñadores a nivel emocional y deben ser funcionales a la jugabilidad. A veces, estas dos estéticas son incompatibles y los diseñadores tienen que buscar la forma de cumplir con ambas. Pero en Blizzard, la jugabilidad siempre es prioridad.

Pregunta: ¿Te puedo preguntar cualquier cosa? Bueno, ahí va...  ¿Cuándo se lanzará Legacy of the Void?

Respuesta: Ah, ¡esa es fácil! Va a salir < censura del  departamento de relaciones públicas de Blizzard>. Además, aquí tienen algunos adelantos: el gran secreto es que... ey, ¿quiénes son ustedes? ¿Qué hacen en mi oficina? ¡Dejen mi computadora! ¿Eso... eso es un arma? Esperen… No me...

Si buscan más historias, aquí tienen la primera parte de Creative Development: Preguntas y Respuestas, aquí la parte 2, aquí la parte 3, aquí la parte 4. aquí la parte 5  aquí la arte 6 , aquí la parte 7, aquí la parte 8, aquí la parte 9, aquí la parte 10 ,aquí la parte 11 y aquí la parte 12 . Tendremos muchas más respuestas a todas sus preguntas en las próximas semanas.

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