StarCraft® II

Movimiento de misiles

El sistema de movimiento de misiles emplea una metáfora de editor de video. El usuario puede encadenar hasta 5 fases de movimiento una tras otra, haciendo transición entre ellas mediante fundidos, según sea necesario. También puede agregar superposiciones adicionales de movimiento sobre las fases para personalizar aún más su aspecto, como superponer efectos de procesamiento de un stream de video.

Los misiles normalmente se usan para configurar ataques con misiles, pero el movimiento generador también puede usarse para impulsar el cuerpo del Yum-Kimil cuando salta, o el tentáculo del Rastrero punzante cuanto ataca.

Controladores de movimiento

En el núcleo de cada fase de movimiento hay un controlador. Existen cuatro tipos:

Guía - El misil se mueve tras el objetivo en espacio 3D, como un misil guiado estándar.

Balístico - El misil vuela por el aire con una trayectoria parabólica.

Parábola - Hace que el misil trace un arco parabólico fijo, independientemente de su aceleración y desaceleración.

Lanzamiento - El misil recorre una ruta lineal arbitraria en una dirección específica.

Superposiciones de movimiento

Las superposiciones hacen que el misil se mueva alrededor de la ruta del controlador central de una manera fantástica. El usuario puede apilar hasta dos superposiciones distintas sobre el mismo controlador, por ejemplo, usando ondas sinusoidales para variar el movimiento en ambos ejes, horizontal y vertical, simultáneamente.

Aunque alteran la posición real del misil en el juego, no alteran la ruta del controlador de movimiento que los genera. En otras palabras, un misil guiado que se mueve con una superposición de movimiento sinusoidal tiene, en realidad, una ruta guiada invisible que dirige su llegada al objetivo; aunque parezca moverse de forma sinusoidal.

Existen tres tipos:

Onda - Permite que los misiles se ondulen hacia atrás y hacia adelante al desplazarse, de manera sinusoidal.

Órbita - Permite que los misiles hagan un movimiento espiralado o helicoidal.

Girador - Similar a la superposición de órbita, excepto que el movimiento no siempre viaja en la misma dirección: sigue una rotación arbitraria en el eje de movimiento que se genera al momento del lanzamiento. Dependiendo de las velocidades utilizadas, puede hacer que el misil pase girando por el objetivo, caso en el que disminuye su velocidad y gira de regreso a la otra dirección.

Transiciones y fundidos de fases

El usuario configura el final de una fase especificando su terminación. La terminación finaliza una fase al pasar por un umbral de "distancia recorrida" relativo al origen o un umbral de "distancia restante" relativo al destino. Las terminaciones relativas al origen son positivas y las terminaciones relativas al destino son negativas.

Cuando especificas una terminación en datos, debes especificar un valor de Fundir en y un valor de Detenerse en. Si estos dos valores son iguales, entonces el misil instantáneamente pasará a la siguiente fase una vez alcanzada la distancia de terminación específica. Si estos dos valores son distintos, entonces las fases de movimiento se fundirán entre los dos valores. Mientras esté activo un fundido, dos fases (la actual y la siguiente) se ejecutan en paralelo y sus resultados se funden. En términos generales, los fundidos dan como resultado un movimiento más suave, en particular cuando los controladores de movimiento en las fases que se funden son distintos. Los fundidos son casi siempre necesarios para evitar fallos.

Cómo funciona

Al igual que muchos otros objetos en StarCraft II, los misiles tienen una parte de juego sincrónica y una parte de actor asincrónica. Los misiles simulan su estado de juego 32 veces por segundo, lo cual es el doble de la proporción de una unidad normal. Como con otros objetos, los misiles se dibujan cuando hay suficiente tiempo para hacerlo, lo cual significa que pueden trazar en cualquier lugar desde varias veces entre cada bucle de juego (si el juego corre fluidamente) hasta en ninguna ocasión durante largos períodos (en situaciones de baja velocidad de cuadros). La parte de juego del misil simula dos veces por bucle de juego y luego traspasa los datos a la parte de actor del misil, la cual se interpola entre los datos que tiene a la mano. En situaciones de baja velocidad de cuadros, es posible que la parte de actor quede atrás, caso en el cual el usuario ve como los misiles saltan.

Debido a la división juego-actor, los misiles en realidad tienen dos rutas de vuelo: una ruta de juego y una ruta de actor. La ruta de juego recorre desde el punto de origen del atacante hasta el punto de origen del objetivo. La ruta de actor recorre desde el punto de anexión de lanzamiento hasta el punto de anexión de impacto. Se produce un proceso interno llamado adaptación para asegurarse de que el misil que ve el usuario en pantalla siga la ruta básica de juego, mientras continúa desplazándose directamente entre los puntos de anexión de lanzamiento e impacto.

Cabe destacar también que las superposiciones de movimiento son sincrónicas. Esto les permite ser mucho más drásticas, sin provocar movimientos bruscos. De hecho reducen gradualmente el movimiento del controlador de base, de modo que la velocidad real del misil (con superposiciones incluidas) coincida con la velocidad que especifique el usuario.

Configuración de datos

Catálogos relevantes

MoverData.xml para determinar la ruta que toma el misil hacia su objetivo.

EffectData.xml para configurar el efecto Lanzar misil del misil, el cual determinará el origen y el destino del misil, y puede elegir el motor para usar con el misil.

UnitData.xml para darle al misil su unidad, para que pueda tratarse como un objeto interactivo en el mundo del juego.

WeaponData.xml o AbilData.xml para configurar el arma o la habilidad que dispara el efecto Lanzar misil.

ActorData.xml para declarar la parte de actor del misil y para configurar los visuales y el audio para el ataque, mediante Acción del actor. Esto incluye elegir los puntos de anexión de lanzamiento y de objetivo que recorre el misil.

Detalles de edición de datos del motor

Para minimizar la entrada de datos del Motor, los datos de una fase de movimiento se traspasan automáticamente a la fase siguiente, a menos que sea irrelevante o se le anule.

El usuario ingresa datos de tiempo en segundos y datos de ángulo en grados.

Fases de movimiento a detalle

Cada fase de movimiento tiene un número de campos genéricos que se aplica a dos o más tipos de controladores de fases, junto con una serie de campos que personalizan controladores específicos. También tiene una pequeña serie para variar la escala de las superposiciones de movimiento presentes durante esa fase.

Controlador - El tipo de movimiento que impulsa toda la fase: parábola adaptable, balístico, guía o lanzamiento.

Aceleración - Controla la rapidez a la que acelera el misil. Puede ser negativa para desacelerar el misil.

Rango de aceleración - El rango de una cantidad adicional aleatoria para agregarse al valor de base de Aceleración.

Velocidad

La velocidad con la que el misil comienza la fase. El usuario normalmente configura este valor en la primera fase, ya que la velocidad real del misil —en la mayoría de los casos— se traspasa automáticamente a la siguiente fase en pleno vuelo. (La velocidad actualmente no se transfiere a la fase balística ni de la fase de lanzamiento donde la rotación del misil no apunta en la dirección del lanzamiento.)

El controlador balístico interpreta este campo exclusivamente como velocidad horizontal constante.

Rango de velocidad - El rango de una cantidad adicional aleatoria para agregarse al valor de base de Velocidad.

Velocidad mín. - La velocidad mínima a la que el misil puede viajar durante la fase. Sirve para asegurarse de que la desaceleración no detenga completamente al misil.

Velocidad máx. - La velocidad máxima a la que el misil puede viajar durante la fase.

Gravedad - La gravedad que afecta al misil. Al ajustar este valor, es posible hacer que determinados tipos de misiles parezcan "flotantes" (baja gravedad) o extremadamente enérgicos en su desplazamiento (alta gravedad).

Tolerancia - Determina lo más cerca que el misil puede estar del suelo. Sirve para tipos de misiles que pueden colisionar con bordes de riscos al atacar objetivos desde arriba o abajo. Para evitarlo se recomiendan los controladores balísticos.

Tolerancia frontal - Este valor determina la distancia frontal antes de considerar una posible colisión con el suelo. Mientras mayor sea dicha distancia frontal, el misil contará con una ventana más amplia para comenzar a ajustar su trayectoria, sin embargo, afectará el rendimiento de forma más marcada.

Ignorar terreno - This flag determines whether the missile uses the Clearance and Clearance Look Ahead fields or just clips through terrain.

Tipo de giro

Determina el modo en que un misil gira hacia el objetivo y si considera la noción de ascenso que mantienen los pilotos humanos de cazas. Puede tener tres valores:

Predeterminado. El misil gira como un piloto de caza, al preferir usar el arco de giro que lo lleve más rápido al objetivo, guiñada o cabeceo. Esto varía según la velocidad de guiñada y cabeceo del misil, junto con la posición relativa del objetivo. A diferencia de un piloto de caza, el misil no se endereza solo y permanece felizmente al revés.

Revertir hacia arriba. El misil gira como un auténtico piloto de caza, rotando hacia atrás de modo que su eje ascendente apunte al cielo cuando no gire. Este tipo de giro permite que los misiles hagan el famoso "giro Immelman" creado por el reconocido as alemán de la Primera Guerra Mundial.

Óptimo. El misil usa cuaterniones para alcanzar la rotación 3D óptima y llegar al objetivo lo más rápido posible. Puede dar como resultado rotaciones no intuitivas que parecen no tener en cuenta las leyes de la física.

Rastreo

Ajusta el modo en que reacciona un misil cuando su objetivo se mueve de maneras que podrían provocar comportamientos extraños:

Sin gancho. El predeterminado. Hace que el actor del misil siga el movimiento sincrónico, a excepción de los pasos asincrónicos a través del paso sincrónico final, en que el actor continúa en el curso desde el paso sincrónico previo. Esto impide ganchos cuando el misil está ligeramente fuera del destino, de modo que apuntar en esta dirección haría que el misil rotara drásticamente durante los subsegundos finales de su vuelo. No usar esta configuración puede hacer que el misil gire violentamente justo antes de alcanzar su objetivo, mientras que usarlo en la situación equivocada puede hacer que el misil parezca pasar de largo de su objetivo.

Lineal. El misil permanece apuntando hacia la misma dirección a través del paso sincrónico final, como en Sin gancho, pero aún puede guiarse hacia el punto de impacto preciso.

Actual. The missile stays facing the same direction across the final sync step, just like No Hook, but can still guide towards the precise impact point.

Tipo de prueba de llegada

Controla cómo un misil prueba si está lo suficientemente cerca de su objetivo como para considerarse "llegado". Puede tener tres valores:

Adaptable. El predeterminado. La prueba automáticamente alterna entre 2D para puntos objetivo y 3D para unidades objetivo.

2D. El misil usa una prueba 2D, lo cual significa que un misil PEM podría detonar muy por encima de un objetivo, mientras aún se considera que lo ha alcanzado.

3D. Significa que el misil mira hacia la distancia 3D real para determinar la llegada. Los misiles balísticos normalmente realizan pruebas 2D en puntos objetivos, pero a veces necesitan pruebas 3D si tienen arcos muy pronunciados. Sin una prueba 3D, el misil balístico explota muy por encima del objetivo, ya que está casi directamente sobre este en el plano XY, aunque aún esté distante en el espacio 3D.

Nunca. El misil nunca impactará. Sirve en casos en que deseas lanzar un misil en alguna dirección sin un objetivo específico, y se asigna un comportamiento a ese misil para que busque objetivos a su alrededor.

Tipo de fundido

Controla cómo se produce el fundido entre fases superpuestas. Puede tener tres valores:

Lineal. Fundido lineal recto.

Logarítmico. Hace que el fundido comience rápido pero vaya disminuyendo. Da como resultado curvas que se ven muy suaves.

Exponencial. Hace que el fundido comience lento pero aumente exponencialmente.

Terminación

Un campo crítico que controla cuándo y cómo finaliza la fase. Tiene 4 valores distintos vinculados a él:

Fundir en. Establece cuándo una fase determinada comienza a fundirse en la fase siguiente. Si el número es igual a Detenerse en, entonces la fase tiene una transición rígida, y no hay fundido.

Si el número es positivo, entonces el fundido comienza cuando el misil ha recorrido esa distancia desde la unidad que disparó el misil. Si es negativo, entonces el fundido comienza cuando el misil está a esa distancia del objetivo. Puede ser cero en la primera fase, lo que significa que el fundido comienza inmediatamente, o puede ser cero si es la única entrada en la última fase. En el último caso, significa que la fase finaliza cuando el misil alcanza el objetivo. No obstante, es la distancia a lo largo del controlador de movimiento (por ejemplo, la ruta guía central del controlador guía), y no representa la distancia adicional que atraviesa el misil debido a superposiciones.

Detenerse en. Controla cuándo la fase realmente finaliza si hay un fundido.

Distancia de Fundir en. El límite superior de un valor aleatorio que se suma al valor de Fundir en. Hace que las rutas de vuelo del misil varíen con cada lanzamiento subsiguiente. No puede hacer que la posición de Fundir en pase por la posición de Detenerse en. Siempre positivo.

Distancia de Detenerse en. El límite superior de un valor aleatorio sumado a Detenerse en. Siempre positivo.

Tipo de actor de rotación de lanzamiento

Configura la rotación de la parte visual del misil cuando se lanza, de modo que su rotación visible no necesite coincidir con la rotación de lanzamiento en el juego.

Ninguno. The default. The missile actor's launch rotation matches the missile's game rotation.

Lanzar a objetivo. Hace que el misil mire directamente hacia su punto de impacto en el momento del lanzamiento. Quizás no sea recomendable si el misil se lanza por el costado de un vehículo.

Lanzar a objetivo en 2D. Como Lanzar a objetivo, pero el misil permanece paralelo al suelo.

Suministrado. Indica que la rotación de lanzamiento del actor del misil es suministrada al actor internamente mediante código de juego. Lo usan los tentáculos.

Tipo de actor de rotación

Configura la rotación del misil durante su recorrido, de modo que su rotación visible no necesariamente se relaciona con su ruta de recorrido real.

Ninguno. The default. The missile actor's rotation matches the missile's game rotation.

Anclaje. Causes the missile to arrive at the position and reversed rotation of the actor determining its impact point. This type of actor rotation is used when a tentacle returns, to ensure that the tentacle's "head" precisely matches its recoil animation. If the impact point of a missile has a forward vector of 0, -1, 0, the missile will have a forward vector of 0, 1, 0 as it moves towards its target. This is because the missile is pointing towards the tentacle's owner, even though the tentacle appears to still be pointing at its target.

Mirar al Objetivo. Hace que el misil mire directamente hacia su punto de impacto, independientemente de cómo se desplace. Sirve para hacer que los misiles aire-tierra parezcan caer desde el fuselaje de un caza antes de la ignición, mientras se mantiene su orientación hacia el punto de impacto.

Mirar al Objetivo en 2D. Como Mirar al objetivo, pero el misil siempre permanece paralelo al suelo. Podría usarse para un proyectil tipo OVNI, que siempre parece moverse lateralmente a través del suelo, independientemente de la dirección.

Derecho. El misil siempre parece derecho (como un humanoide caminando), independientemente de su dirección actual. En otras palabras, no tiene ni cabeceo ni alabeo.

Alabeo cero. El misil nunca tiene alabeo, aunque podría tener un cabeceo variable.

Interrupción

Hace que una fase termine después de haber pasado cierto período de tiempo. Si la fase tiene un fundido, lo inicia y hace que su finalización esté tan alejada de su comienzo como lo haría normalmente (es decir, si un fundido y una finalización están configurados como 5 y 7, entonces una interrupción que hace que el fundido comience en 2 también hará que la finalización ocurra en 4).

Superposiciones

Una serie de hasta dos valores de escala. (El sistema no admite más, ya que el efecto de las superposiciones individuales se vuelve difícil de discernir si hay demasiadas.) La escala controla el tamaño de una superposición. Para una superposición de onda, la escala controla la amplitud de la onda, mientras que para superposiciones de órbita y girador, controla el radio de revolución.

El controlador de guía a detalle

El controlador guía admite el misil guiado canónico. Hace que el misil persiga al objetivo, independientemente de dónde se mueva. La mayoría de los misiles que no son simples proyectiles balísticos tienen una fase de controlador guiado en alguna parte.

Orientación

Limita individualmente la rapidez con que gira el misil en los tres ejes rotatorios tradicionales que usan los pilotos (guiñada, cabeceo y alabeo). Esto le permite al usuario configurar un misil como un caza, cuyo alabeo es más rápido que el cabeceo y este es más rápido que su guiñada.

Guiñada, cabeceo y alabeo se representan en grados por segundo. Este campo también admite el valor especial "MÁX", que significa que el misil puede girar a la velocidad máxima posible por simulación de misil en ese eje. Este valor es fundamental para permitir que los misiles siempre alcancen sus objetivos cuando se acercan lo suficiente.

Rango de orientación - Como la Orientación, pero cada valor es el límite superior en una variante de velocidad rotatoria sumada a los valores de base de guiñada, cabeceo y alabeo.

Aceleración de orientación - Permite que el usuario aumente las distintas velocidades de giro.

Rango de aceleración de orientación - Como el Rango de orientación, pero para la aceleración de giro.

Ángulo de deslizamiento

Permite que los misiles se deslicen —como los autos en los juegos de carrera— pero en 3D. Si el misil se apunta más allá de este ángulo desde el objetivo, comienza a deslizarse. Esto hace que el misil se deslice a lo largo de su curso original, desacelerando al andar. Mientras el misil se desplaza cada vez más lento, aumenta su valor de aceleración (como las ruedas de un auto de carrera ganan más tracción mientras se desliza más lentamente), lo que le permite al misil finalmente abandonar el deslizamiento.

Desaceleración de deslizamiento

La velocidad a la que el misil en deslizamiento abandona este estado. Si este valor es alto, el misil abandona el deslizamiento rápidamente.

El controlador balístico a detalle

El controlador balístico le permite al usuario crear los típicos proyectiles de tipo catapulta. Se configuran por la velocidad horizontal o el Tiempo de vuelo, pero no ambos.

Velocidad

Este es el campo genérico que usan todos los controladores, pero interpretados exclusivamente por el controlador balístico para representar una velocidad horizontal constante. Esto le permite al usuario tratar el controlador balístico como un misil guiado estándar para fines de equilibrio. También hace posible crear combinaciones degeneradas de distancias de objetivo, ángulos de lanzamiento y velocidades de lanzamiento.

Tiempo de vuelo

Controla el tiempo que le toma al proyectil alcanzar el objetivo, independientemente de la distancia. Le permite al usuario programar la llegada del proyectil balístico y también hace posible crear configuraciones degeneradas de misiles balísticos.

Altitud de terminación

Como la terminación estándar, excepto que por porcentaje y relacionado con la altitud. Los valores positivos se refieren al progreso hacia arriba de la parábola de vuelo, mientras que los valores negativos son el progreso hacia abajo de la parábola. Por ejemplo, un valor de 0.9 significa 90% hacia el ápice en ascenso, mientras que un valor de -0.9 significa 90% hacia el ápice, pero en descenso.

El controlador parábola a detalle

El controlador parábola se recomienda para tipos de comportamientos con salto, como con el Yum-Kimil (la unidad para la que se desarrolló). Permite un control preciso de la velocidad de movimiento a través de la parábola sin hacer que el arco parabólico se deforme en absoluto.

Parábola derecha

Cuando está habilitado, asegura que el misil siempre esté paralelo al suelo, lo cual permite que una unidad como el Yum-Kimil siempre parezca derecha durante toda su ruta de vuelo. Si este indicador no está configurado, la parábola controla el vector hacia adelante del misil para darle el cabeceo hacia arriba y hacia abajo esperado conforme el misil traza su arco de vuelo hacia arriba y hacia abajo (como la nariz de una pelota de fútbol apunta primero hacia arriba y luego hacia abajo mientras viaja).

Tolerancia de parábola

Especifica la elevación (es decir, la altura adicional) que crea el motor sobre el más alto de los puntos de lanzamiento o de destino. Es un variador, de modo que puede ser una base más un rango aleatorio, a fin de proporcionar variación visual.

Distancia de parábola

Es una serie de números que especifican las longitudes de 4 "puntos activos" de parábola.

Lanzamiento. Es la primera parte de la parábola y generalmente representa algún tipo de despegue.

Antes del ápice. La distancia desde el vértice en el borde anterior de la parábola. Se usa para comenzar a desacelerar para darle algo de elevación a la ruta.

Después del ápice. La distancia desde el vértice en el borde posterior de la parábola. Se usa para reducir la desaceleración de elevación o incluso comenzar a desacelerar dejando la parábola.

Aterrizaje. La distancia antes del punto de aterrizaje final. Por lo general representa algún tipo de aterrizaje.

Aceleración de parábola

Es una serie de números que especifican la aceleración de distintas partes de la parábola. Las distintas partes son:

Lanzamiento. La primera parte de la parábola.

Ascenso. Entre el lanzamiento y el ápice.

Ápice. La "joroba" de la parábola.

Descenso. Entre el lanzamiento y el aterrizaje.

Aterrizaje. La distancia antes del punto de aterrizaje final.

A menudo se recomienda tener un valor de Ápice anterior que sea más largo que el valor del Ápice posterior, si se desea usar la desaceleración para hacer que el misil parezca "elevarse" de manera realista.

El controlador de lanzamiento a detalle

Hace que el misil se mueva a lo largo de una ruta lineal arbitraria. Aunque aparente un uso limitado, en realidad es el controlador más flexible y potente desde el punto de vista de impacto visual. Cuando se concatenan con fundidos y se varían a través de grupos de misiles disparados simultáneamente, los controladores de lanzamiento pueden crear patrones visuales maravillosos e inigualables.

Tipo de rotación de lanzamiento

Ninguno. El predeterminado. El misil viaja en la dirección del lanzamiento si es la primera fase, pero de lo contrario continuará en su dirección actual, ya que los lanzamientos pueden desviar la dirección de un misil sin afectar su rotación.

Lanzamiento al frente. Hace que el misil mire en la dirección de la unidad disparadora o la torreta de esta unidad (si la tiene) en el comienzo de la fase. Sólo sirve en la primera fase.

Mirar al objetivo. Hace que el misil mire directamente hacia su punto de impacto, durante su lanzamiento.

Mirar al objetivo en 2D. Como Mirar a objetivo, pero el misil siempre permanece paralelo al suelo.

Lanzar al frente. Hace que el misil mire en la dirección del lanzamiento.

Vectorizado. Permite que el usuario configure una dirección de orientación arbitraria en las coordenadas locales. Sirve para hacer que los misiles se lancen desde la unidad disparadora en una postura "letárgica" exagerada antes de activarse (el hecho de que los misiles apunten en otra dirección es lo que transmite el mensaje visual en este caso). Por ejemplo, un lanzamiento puede usarse para soltar un misil como una bomba, y el valor vectorizado puede usarse para mantener el misil apuntando en línea recta mientras cae al nivel de ignición.

Vector de lanzamiento

Las coordinadas locales del lanzamiento. No necesitan normalizarse.

Guiñada de la banda de lanzamiento

Permite que el usuario configure la variación de lanzamiento a lo largo del plano de guiñada, como una desviación con respecto al eje de lanzamiento central.

Positivo máx. Controla el límite de guiñada exterior de la variación de lanzamiento en la dirección positiva (en el sentido de las agujas del reloj). De hecho puede ser negativo, para las variaciones no simétricas.

Negativo máx. Opcional. Controla el límite de guiñada exterior de la variación de lanzamiento en la dirección negativa (en el sentido opuesto a las agujas del reloj). De hecho puede ser positivo, para las variaciones no simétricas.

Positivo mín. Opcional, pero debe tener configurado Negativo máx. y Negativo mín. si se usa. Se puede usar para abrir una brecha en la banda de guiñada, para que los misiles salgan lejos a la izquierda o lejos a la derecha, pero no en el centro.

Negativo mín. Opcional, pero debe tener configurado Negativo máx. y Positivo mín. si se usa. Como Positivo mín., pero en la dirección negativa.

En otras palabras, el usuario puede especificar un arco de lanzamiento con o sin desviaciones hacia la derecha o la izquierda, y puede impedir que los misiles se disparen en una brecha dentro de ese arco, de modo que no parezcan volar a través del fuselaje de la nave atacante. Estos números también facilitan crear: A) patrones de estallido tipo estrella de mar y B) ataques "golpe de látigo" exagerados que hacen que el misil se abra en una dirección particular antes de alcanzar el objetivo.

Cabeceo de la banda de lanzamiento

Como Guiñada de banda de lanzamiento, pero para cabeceo. Cuando se usan los cuatro valores mínimos de guiñada y cabeceo, significa que los misiles salen en un anillo cuadrado, y no a través de toda el área del cuadrado. Como se mencionó anteriormente, esto es útil para crear determinados tipos de patrones abiertos de misiles.

Lanzar hacia adelante

Un vector en el espacio de coordenadas local que configura una orientación arbitraria al usar el tipo de rotación Vectorizada.

Superposiciones a detalle

A diferencia de las fases, las superposiciones se aplican a toda la ruta de vuelo del misil. El usuario puede tener hasta dos superposiciones simultáneas en un determinado misil, y cada una de ellas contribuye equitativamente a la posición final del misil.

Las superposiciones tienen un concepto de escala que es cuán lejos desvían el movimiento desde la ruta de vuelo del controlador central. La escala es cero en ambos extremos de la ruta de vuelo, pero puede variar por fase a la mitad del vuelo. El sistema de superposiciones automáticamente usa tiras cúbicas para fundirse suavemente entre los valores de escala mientras se mueve el misil. El misil alcanza la escala para una fase determinada en su punto medio.

La distancia adicional que recorre un misil debido a sus superposiciones no afecta las terminaciones de fase; estas son controladas por el movimiento del controlador central (esta distancia sería muy difícil de predecir con precisión, y de hecho altera considerablemente los cambios de fase del misil de maneras demasiado variables).

Tipo

El tipo de superposición, ya sea Onda, Órbita o Girador.

Polaridad

Permite que el usuario controle en qué dirección viaja una superposición. Para superposiciones de Onda, esto controla la dirección de la primera "joroba", ya sea positiva o negativa. Para superposiciones de Órbita, controla si la órbita viaja en el sentido de las agujas del reloj (positivo) o en el sentido opuesto a las agujas del reloj (negativo). Puede servir para controlarlas cuando se intenta coordinar el aspecto combinado de pares de misiles. La polaridad admite varios valores:

Positivo. La superposición viaja en la dirección positiva.

Negativo. La superposición viaja en la dirección negativa.

Aleatorio. La superposición tiene un 50% de probabilidad de viajar ya sea en dirección positiva o negativa.

Alternancia. La superposición viaja en una dirección determinada por un índice de rodadura en curso. Este índice se incrementa para cada ataque u operación efectuada por la unidad atacante, y como tal, puede usarse para variar regularmente la polaridad en un patrón de tipo a rayas.

Controlador de polaridad

Una tecla que especifica el índice de rodadura o el índice de ejecución a usar para controlar el tipo de polaridad Alternancia. La cadena "::RollingIndex" especifica que la polaridad de la superposición es alternada por el índice de rodadura mientras que una ID de efecto relevante especifica que es alternada por cada ejecución subsiguiente de ese efecto dentro de un árbol de efectos determinado. ::RollingIndex alterna la polaridad a través de ataques, mientras que especificar un efecto alterna la polaridad dentro de un ataque determinado.

Eje

Un vector en coordenadas locales que controla el eje alrededor del cual se aplica el movimiento de superposición. Para superposiciones Onda, esto controla la dirección de la onda sinusoidal. Para superposiciones Órbita y Girador, controla el eje de revolución. En la mayoría de los casos, será 0,-1,0 (hacia adelante) o 0,1,0 (hacia atrás). Sin embargo, es posible crear superposiciones atípicas e inclinadas al variarlo. (Por ejemplo, crear un eje de revolución lateral para una órbita crea un patrón de vuelo cicloideo vertical.)

Longitud de onda

Especifica la distancia que requiere completar una onda sinusoidal de 360 grados completa para superposiciones Onda o la distancia que requiere para completar una revolución completa para superposiciones Órbita.

Base. Esto controla la distancia de longitud de onda mínima.

Range. El límite exterior de un valor aleatorio que se suma a la distancia de base. Esto hace que las ondas sinusoidales y las órbitas varíen notablemente, lo cual frecuentemente da como resultado un aspecto de mundo más real.

Probabilidad de cambio de la longitud de onda

Una probabilidad porcentual de que la longitud de onda se recalculará en cada media onda (es decir, después de cada "joroba" de onda) o media órbita.

Superposiciones Girador en detalle

Los Giradores son como Órbitas que no siempre se mueven en la misma dirección. Su objetivo es simular los "misiles borrachos” al estilo Robotech que hacen que los misiles se muevan en órbitas circulantes pausadas que varían lentamente la dirección y la velocidad.

Velocidad del girador - Especifica la velocidad rotatoria de la revolución.

Rango de velocidad del girador - El rango de una cantidad adicional aleatoria para agregarse al valor de base de Velocidad máx. del girador.

Velocidad máx. del girador - Especifica la velocidad rotatoria máxima de la revolución.

Rango de velocidad máx. del girador - El rango de una cantidad adicional aleatoria para agregarse al valor de base de Velocidad máx. del girador.

Aceleración del girador - Especifica la aceleración rotatoria de la revolución.

Rango de aceleración del girador - El rango de una cantidad adicional aleatoria para agregarse al valor de base de Aceleración del girador.

Sistemas de apoyo

El Previsualizador

Necesario para observar fácil y claramente la ubicación de puntos de anexión de modelos desde donde disparan los misiles y donde impactan.

Efectos

Se necesitan varios efectos para lanzar efectivamente los misiles:

Efecto de lanzamiento de misil. El efecto que lanza los misiles y por lo tanto obligatorio para la creación de todos los misiles. Los campos útiles incluyen:

Rango de impacto. La distancia desde el objetivo del misil que disparará el impacto. Permite la detonación por proximidad.

Filtros de refocalización. Determina qué tipo de objetivos un misil considera para atacar si su objetivo muere antes de que llegue.

Rango de refocalización. Las unidades dentro de este rango son candidatos posibles para la refocalización.

Indicador de refocalización. Se ubica en el campo Indicadores. Indica que este misil puede refocalizarse.

El efecto Lanzar misil también le permite al usuario configurar un conjunto dinámico de motores para el misil a usar según varias condiciones:

Motores - Enlace. A list of movers that from which the missile can choose at launch time.

Motores - Rango menor de o igual a. Una lista que corresponde a la lista de motores. La distancia entre el lanzador y el objetivo debe ser menor de o igual a su valor a fin de que el motor correspondiente sea candidato para la selección.

Motor - Patrón de rodadura. Puede ser Franja o Rebote. Franja elije motores en un patrón como 12341234, mientras que Rebote los elije en un patrón como 1234321234.

Motor - Salto rodante. Indica cuántos objetos de serie de motores saltar cada vez que se produce un ataque nuevo.

Motor - Patrón de ejecución. Como el Patrón de rodadura del motor pero para ejecuciones del efecto Lanzar misil primario.

Motor - Salto de ejecución. Como el Salto de rodadura del motor, pero para la ejecución del efecto Lanzar misil.

Motor - Rango de ejecución. Controla el número de franjas y rebotes en un solo estallido de ejecución.

Por ejemplo, un Salto de rodadura de 4, un Salto de ejecución de 1, un Rango de ejecución de 4 y un Patrón de ejecución del motor de rebote con un estallido de 7 ataques produciría este patrón:

0.1.2.3.2.1.0 4.5.6.7.6.5.4 8.9.10.11.10.9.8

También es importante el campo Motores de regreso que se usa para los tentáculos. El motor de regreso se elige por la distancia entre el tentáculo y su origen en el momento que necesita regresar.

Efecto Crear persistente. Es necesario para provocar estallidos de misiles que se dispersen a puntos específicos en un programa controlado por el usuario.

Métodos de anexión - Esto controla cómo el juego elige qué puntos de anexión desde donde lanzar y donde impactar. Especifica un método de anexión a usar en el actor Acción que controla el ataque.

Actores de misiles - Este componente del sistema de actores le permite a los datos relacionar animaciones con el comienzo y el final de las fases. También es posible disparar animaciones según el tiempo transcurrido desde cualquiera de estos puntos.

Consejos y técnicas

Esta sección contiene consejos útiles para lograr determinados efectos visuales y evitar errores comunes.

Cómo darles a los misiles animaciones cortas de "carga"

Por ejemplo, el Cañón Yamato parece juntar energía antes de disparar. La mejor manera de hacer algo así es darle a la fase de un misil guiado velocidad y aceleración 0, pero una interrupción de la duración deseada de la animación.

Cómo evitar hacer bucles permanentes en los misiles

Esto sucede cuando un misil no tiene una velocidad de giro suficiente para llegar a un objetivo estático. Puede suceder cuando un objetivo se mueve a último momento y luego muere o se vuelve inmóvil, de modo que depende de la habilidad del misil girar hacia él. La forma de solucionarlo es darle al misil una "fase terminadora", que es una fase guía con Orientación MÁX. Esto permite que el misil gire cerrado, lo cual le hace imposible escapar.

Cómo forzar a los misiles deslizantes a alcanzar el objetivo

Sin usar estas técnicas, los jugadores emprendedores pueden lanzar indefinidamente misiles deslizantes al distraer a sus unidades justo antes de ser impactadas. La técnica más evidente para tratar el problema es darle a la fase de movimiento deslizante una interrupción. Al hacerlo, es importante recordar que la fase siguiente necesita una desaceleración de deslizamiento pronunciada, pero un ángulo de deslizamiento de 0. Esto le permite al misil abandonar el deslizamiento rápidamente, pero no de manera abrupta. Otra técnica para esto es darles a los misiles deslizantes una terminación positiva. Esto los hace salir del deslizamiento después de haber recorrido una distancia específica.

Cómo evitar que los misiles queden suspendidos en el espacio si muere la unidad que los lanzó

Si una unidad está configurada para usar un efecto Crear persistente para lanzar un estallido o andanada de misiles, entonces ese efecto debe marcarse como canalizado. Esto asegura que la unidad no intente accidentalmente crear misiles mientras reproduce su modelo de muerte, ya que esto puede hacer que el misil obtenga datos de configuración vacíos.

Cómo eliminar bucles invertidos que utilizan giradores

Si un misil doblase abruptamente e intentase girar lentamente a través del interior del giro, puede provocar retorcimiento. Los giradores siempre intentan rotar alrededor de la ruta de vuelo, de modo que los giros cerrados pueden, en efecto, hacer que la posición del misil parezca moverse hacia atrás mientras el controlador que gira rápidamente hace que la posición final de superposición del misil gire alrededor del punto focal del giro cerrado. La solución es aumentar la velocidad rotatoria del girador para que rápidamente salte pasando el punto donde se encuentra en el interior del giro. Si no, se pueden evitar los giros cerrados o disminuir la escala de la superposición para minimizar qué tan notorio es este efecto colateral. A menudo es posible simplemente disminuir la escala de superposición sólo en el giro cerrado mismo con un impacto visual muy reducido en general.

Cómo evitar que los misiles superpuestos pasen de largo por el objetivo

Esto sucede cuando un misil superpuesto se configura para usar el rastreo de actor Sin gancho (el predeterminado), el cual provoca que el misil se fije en el curso final a medida que se acerca al objetivo. El problema es que las superposiciones pueden provocar que el misil apunte en la dirección equivocada cuando esto sucede, lo cual hace que la representación visual del misil se dispare hacia el infinito. La solución es simplemente configurar el misil para que use el rastreo de actor real, ya que existe para tratar este caso.

Cargando comentarios…

Ocurrió un error al cargar los comentarios.