Relatório Situacional: 11 de Julho de 2013

Relatório Situacional: 11 de Julho de 2013

Com a conclusão espetacular da final global da primeira temporada da World Championship Series deste ano, achamos que  seria um bom momento para informar vocês de nossas ideias atuais e de como estamos abordando o balanceamento à medida que progredimos.

Mais Ação no Jogo

Acreditamos firmemente que esse é o principal rumo que o jogo deve tomar. Mais ação significa mais diversidade, o que torna o jogo mais desafiador e mais divertido de assistir.  

Na época em que as unidades descarregadas pelas Ambunaves eram fáceis de deter, jogos PxT muitas vezes se resumiam a um longo período de macrogerenciamento com pouca ação, e algumas batalhas grandes decidiam o vencedor. Hoje em dia, há mais drops acontecendo, e cada jogo se desenrola de uma maneira diferente. Jogos diferentes vão desde o jogador Protoss parando tudo perfeitamente até o jogador Terrano conseguindo drops fantásticos até os dois jogadores levarem a decisão para o final do jogo, com tudo o que possa acontecer nesse ínterim.

Acreditamos que essa diversidade de resultados melhora um jogo nas fases finais. Claro que às vezes um jogador Protoss reúne um grande exército de Templários supremos, Colossos e Tempestos, e há poucas opções para infernizar um oponente que se defende bem. Mas jogos repletos de ação são menos previsíveis, e é menos comum que cheguem ao fim com exército máximo. Quando há uma grande investida no máximo, é a culminação de toda a infernização e escaramuças que vieram antes.

Mudar o Jogo para Promover Habilidade

A mudança do Prisma de dobra que testamos semana passada é um bom exemplo de modificação que beneficia os jogadores excelentes em realizar várias tarefas simultâneas mas pouco afeta o jogo abaixo do nível profissional. No caso de um e-sporte como SC2, nós queremos mais coisas que separem os melhores dos medianos, e não menos.

O jogador INnoVation é um bom exemplo do que estamos falando. As estratégias dele não são muito diferentes das de outros jogadores Terranos, mas ele usa Minas Viúvas incomparavelmente melhor. Quando assistimos a seus jogos TxZ, vemos uma diferença clara entre a utilidade da unidade e a habilidade do jogador.


Unidades em Discussão

Algumas unidades sempre serão mais importantes para estratégias específicas e/ou certos combates que outras, então queremos que elas sejam divertidas de assistir e desafiadoras de usar.

Andamos vendo muitas discussões sobre:

  • Destruidora
    • A Destruidora tem sido bastante usada no jogo PxZ, mas, estatisticamente, os Protoss ainda não estão poderosos demais. 
    • Invasões totais dos Zergs não são a única contramedida, pois vemos muitas partidas PxZ se desenvolver até os estágios intermediários e finais do jogo, terminando numa vitória dos Zergs, apesar do uso de Destruidoras.
    • As Destruidoras estão muito melhor do que já foram, mas não achamos que isso seja ruim.
    • O Portal intergaláctico era quase inutilizável, e agora ficou bem importante. Também vemos muito Polo de Robótica e Templário.
    • Todas as opções de tecnologia agora estão disponíveis ao longo do jogo.
    • No momento não temos planos de "nerfar" as Destruidoras.
  • Mina Viúva
    • As Minas Viúvas estão ofuscando unidades como o Tanque de Cerco e Thors, mas seu uso não se correlaciona distintamente com vitórias sobre oponentes Protoss ou Zerg.
    • Então nossa questão se torna: "Será que foi bom as Minas Viúvas terem substituído os Tanques de Cerco como unidades principais de dano colateral?"
    • Acreditamos que a resposta seja positiva..
      • Quando a gente vê um exército de Soldados e tanques enfrentando um exército de Zergs, já sabe quem vai vencer, mesmo antes de a batalha começar.
      • Quando a gente vê um exército de Soldados e Minas Viúvas, o resultado depende da habilidade dos jogadores naquela batalha específica.
      • As Minas Viúvas atuais recompensam tanto os jogadores que são bons em usá-las quanto os que são bons em derrotá-la.
    • Os Tanques de Cerco não desapareceram. Eles ainda são cruciais no TxT e no TxZ são a chave para um jogo seguro no início e no meio. Além disso, os Mechs Terranos também têm potencial.
    • Enquanto as Minas Viúvas recompensarem jogadores habilidosos e os Terranos não puderem dizer que são melhores que as outras raças, não vamos ajustar essa unidade.

Observadores casuais frequentemente se referem a táticas ou estratégias novas ou inesperadas que logo se espalham como "OP" ("Overpowered", "poderosas demais"). Além de Destruidoras e Minas Viúvas, a investida total com Sentinelas e Imortais de PartinG foi chamada assim. Como era uma nova estratégia e estava funcionando para PartinG, logo a chamaram de "OP". Na época, nem os outros jogadores Protoss de alto nível tinham tanto sucesso com a investida total Imortal e Sentinela depois de os jogadores Zergs se acostumarem a ela. Preferimos analisar uma nova estratégia e perguntar:

  • Isso está tornando o jogo mais divertido?
  • O que aconteceria se nerfássemos essa unidade poderosa?
  • Uma mudança tornaria o jogo mais ou menos chato?

Plano de Teste de Balanceamento

Temos dois objetivos principais para o teste. O primeiro é verificar se estamos diante de unidades/estratégias que estão tornando o jogo entediante. Por exemplo, estamos analisando com cuidado os jogos com Hospedeiro do Enxame + defesas maciças. Nosso segundo objetivo é localizar uma raça que esteja jogando de forma mais fraca que as outras duas e melhorá-la para tornar o jogo mais divertido.

É importante ressaltar que gostamos de testar mudanças nos mapas de teste de balanceamento mais agressivas do que tendemos a implementar no jogo de verdade. É melhor do que ficar teorizando e recolher feedback dessas teorias. Quanto mais experimentamos no jogo real, mais aprendemos. Sempre fazemos contato com o maior número possível de jogadores e lançadores profissionais e estamos dispostos a experimentar as mudanças que parecem legais no teste.

Como sempre, acreditamos que tudo pode ser melhorado. E ficamos gratos por vocês compartilharem suas opiniões conosco.

Tags: SC2, HotS

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