Questões da Comunidade

Questões da Comunidade

Recentemente tive a oportunidade de discutir os comentários de jogadores profissionais durante uma sessão de Perguntas e Respostas que ocorreu na G Star, Coreia. Com isso, também fiquei interessado em analisar a comunidade através de comentários no blog e fóruns. Eu percebi que alguns jogadores acreditam que não levamos os comentários da comunidade em consideração, apenas as opiniões dos jogadores profissionais. Apesar de usarmos fatores distintos como base para nossas decisões de balanceamento, como comentários de jogadores profissionais, testes internos, torneios e outros, saibam que a comunidade permanece sendo uma fonte fundamental de aquisição de feedback sobre StarCraft II. Toda semana investigamos vários fóruns e sites em busca de informações relevantes sobre a experiência de nossos jogadores e, diante disso, decidi comentar algumas das preocupações recentes que estão em evidência na comunidade.

 

Mutaliscas em massa contra protoss

Esta é uma preocupação que permanece constante na comunidade, desde o momento em que comentamos sobre o assunto durante a BlizzCon. Diante do feedback constante da comunidade, decidimos reavaliar nossa decisão de abordar esta questão em Heart of the Swarm. Como mencionei no meu ultimo Perguntas e Respostas, preferimos evitar alterações drásticas no design antes do lançamento de uma expansão já que aquele é o momento em que mudanças nas unidades e estratégias são esperadas. No momento, estamos investigando o impacto das Mutaliscas em jogos PvZ para avaliar a necessidade real de uma mudança, e caso seja necessário, qual o melhor momento para efetuar tal alteração. Se os dados sugerirem que uma alteração deve ser implementada mais brevemente, então a mudança mais coerente aparenta estar relacionada com a unidade Fênix. Mesmo assim é necessário seguir com cautela, pois tal mudança pode ter um impacto significativo em todos os pareamentos envolvendo os protoss.

 

O índice de vitórias da raça protoss é muito baixo em torneios

Levando em consideração o índice de vitórias no contexto mundial, percebemos que os zergs estão ganhando a maioria dos torneios. Na Coreia, os terranos permanecem no topo, com os zergs logo em seguida. Em torneios maiores, os jogadores protoss não conseguiram uma quantidade considerável de vitórias em relação às outras raças. Por outro lado, a porcentagem de vitórias da raça protoss em torneios grandes são, na verdade, bastante sólidas. Então mesmo que os jogadores protoss não estão conquistando vitórias em muitos dos torneios, a porcentagem de vitórias em partidas únicas nestes mesmos torneios continua bastante sólida.

Diante deste fato, estamos investigando se é apropriada a implementação de um “buff” genérico e pequeno nos protoss a fim de equipará-los às outras raças. Por favor, note que não estamos considerando uma grande mudança e ainda estamos analisando os dados de índice ajustados de todo o mundo, assim como resultados de torneios para determinar se tal mudança é necessária.

 

Remoção da Transportadora em Heart of the Swarm

Nada que foi compartilhado na BlizzCon é final e a Transportadora, por exemplo, continua sendo inserida e removida nas versões internas do jogo. O nosso maior problema com a Transportadora estava relacionada com a dificuldade de identificar uma função significativa para a unidade. Ela tem um nicho semelhante ao do Colossus em termos de tecnologia e função. Ambas são unidades de cerco, porém o Colossus causa danos de área, é bem mais rápido e seguro de adquirir. Como o Colossus é uma unidade comum em partidas protoss, geralmente as unidades usadas para combatê-lo como Corruptores e Vikings, já estão em jogo nesta etapa da partida, tornando as Transportadoras ainda mais inviáveis.

Nós poderíamos simplesmente oferecer alguns benefícios para as Transportadoras, porém não acreditamos que isso altera os fatos mencionados acima. Sendo assim, acreditamos que a melhor maneira de solucionar a questão será realizando alterações no design da Transportadora no intuito de encontrar uma função de “end game” viável para a unidade ou a substitui-la por uma unidade totalmente nova que será útil nas etapas avançadas da partida. Mesmo assim, permaneceremos levando em consideração as preocupações da comunidade em relação à possibilidade de remoção da Transportadora em Heart of the Swarm. Enquanto isso, encorajamos todos vocês a continuarem nos fornecendo comentários construtivos em torno da função da Transportadora nas opções de exército dos protoss.

 

Terranos não ganham de protoss

Não acreditamos que esta seja uma avaliação correta da situação atual deste pareamento já que o índice de vitórias/derrotas entre ambas as raças estão balançando para ambos os lados. Isto ainda é mais evidente nas ligas abaixo da Liga dos Mestres. Percebemos que os terranos têm um certo problema de desempenho particularmente contra os zerg e sutilmente contra os protoss em níveis de habilidades mais baixos. Suspeitamos que este fato esteja relacionado com a complexidade inicial dos terranos, então decidimos fazer alguns testes com algumas das novas unidades terranas para tornar a jogabilidade desta raça mais intuitiva (apenas) para os níveis de jogo mais baixos.

Por exemplo, uma das coisas que estamos experimentando está relacionada com a disponibilidade do Endiabrado de Batalha (na Fábrica) em vez do Endiabrado comum. Os jogadores devem alternar os modos de construção caso queiram produzir Endiabrados comuns e o feedback interno sobre esta mudança se mostrou bastante positivo. Um dos pontos negativos é que os jogadores de níveis mais altos acharam a mudança frustrante, particularmente contra zergs, porém nossa filosofia geral é não temer a implementação de mudanças que tornam o jogo mais difícil de ser dominado em níveis de jogos mais altos. É claro que esta não é uma decisão definitiva, mas apenas uma das ideias que estamos explorando.

 

O tiro PEM do Fantasma está muito fraco

Atualmente não acreditamos que há um problema com o tiro PEM no jogo. Fantasmas continuam sendo bastante utilizados contra os protoss e isso nos faz concluir que esta unidade permanece poderosa em relação ao seu custo. A raça terrana continua sendo competitiva e eficiente e, no momento, não estamos planejando nenhum “buff” para ela. Mesmo assim, estamos cientes que os terranos possuem baixo desempenho nos níveis mais baixos do jogo equiparados aos níveis profissionais e por isso estamos investigando possíveis soluções para solucionar esta questão.

 

É difícil lidar com a combinação de forja e expansão rápida jogando como zerg

Isto foi algo que também foi discutido na BlizzCon. As novas unidades que estamos trazendo para o zerg deverão permitir que a raça jogue de maneira mais agressiva contra jogadores que decidem manter uma forte defesa, sem a intenção de efetuar um ataque durante as etapas iniciais e intermediárias da partida. Por enquanto, não acreditamos que este seja um grande problema já que o zerg está com um bom desempenho contra o protoss. De fato, zerg não está tendo problemas e seu índice de vitórias é extremamente sólido em todos os níveis de jogo.

 

O uso do Verme Nydus é muito inconsistente – faça-o mais semelhante ao transporte dos Suseranos

Queremos que o Verme Nydus seja utilizado com mais frequência e estamos considerando algumas alterações para alcançar este objetivo. A ideia do Nydus é que ele seja mais recompensador devido o fato de ser mais arriscado de efetuar do que um descarregamento de tropas com suseranos. Neste prisma, é fato do Verme Nydus ser menos consistente que o transporte dos suseranos é intencional. Nosso intuito é preservar o dilema de risco contra recompensa e caso o zerg já possua a tecnologia de transporte dos Suseranos, eles não precisam usar um método de transporte idêntico ou bastante semelhante do outro. Gostaríamos de agradecer por esta sugestão e informá-los que continuaremos discutindo ideias para tornar o Nydus mais frequente nas partidas, sem a necessidade de alteração do design da unidade.

 

Muito Obrigado!

StarCraft II não seria o que é hoje sem a participação ativa de jogadores de todo o mundo. Obrigado por compartilhar as suas opiniões nos fóruns de StarCraft II e sites da comunidade. Continuaremos lendo seus comentários e preocupações enquanto trabalhamos arduamente para tornar StarCraft II no melhor jogo possível. Também estamos ansiosos para liberar mais informações sobre Heart of the Swarm e as mudanças que esta expansão trará no futuro.

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Comentários (32)

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AndKiller #925
AndKiller
26/02/2012
MMA: Toss isnt underpowered, it's underperformed... STOP THE IMBA TOSS...
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ExecutorX #481
ExecutorX
21/02/2012
Bom dia a todos,

Tá aí um tópico que vale a pena comentar, e a Blizzard está de parabéns pela iniciativa e pelas respostas!

1) Mutaliscas em massa contra protoss

Realmente é um problema. Na maioria das vezes que no scout eu vejo esta posibilidade, a saída é uma investida agressiva antes que as mutas apareçam ou se tornem um problema difícil de remediar, já que ela possibilita um harass terrível. Na demonstração das novas unidades da expansão, a Blizzard mostrou um projeto não definitivo da nave Tempest como uma resposta hardcounter de Mass unidades aéreas leves. Seria uma boa se ela não fosse tão cara e tão difícil de produzir (vai depender do Fleat Beacon, assim como o Carrier). A mudança na Phoenix para ajudar neste problema pode ser uma saída não muito boa, pois ela é normalmente usada como unidade de harass e isso pode gerar desiquilíbrio.

2) O índice de vitórias da raça protoss é muito baixo em torneios

Já falo sobre isso há meses. Nem mesmo os jogadores Protoss mais geniais tem ganhado. Na minha opinião isso está ligado a jogos PvT e não PvZ. É difícil oferecer uma solução pra este caso, as unidades Terran simplesmente funcionam "bem demais" contra Protoss a um custo muito baixo. Num embate de tropas, a reposição Terran acaba vencendo, mesmo com o do transporte de dobra, pois os recursos de minério do Protoss acabam muito mais rápido para ter uma tropa de força equivalente. A saída não é piorar o Terran e sim melhorar o Protoss.

Assisti uma final há alguns dias atrás entre o oGsMC e um Tertan chamado Puma. Não estou defendendo minha raça, mas o oGsMC jogou com um brilhantismo e micro impecáveis, e não ganhou nenhuma partida. O Puma fez MMM nas 3 partidas, só deu A + move e levou. Foi tão frustrante que naquele dia eu quase desisti de jogar de Protoss. Só em uma das partidas eu consegui detectar uma falha tática pequena do oGsMC, mas ainda assim ele jogou MUITO melhor.

3) Remoção da Transportadora em Heart of the Swarm

No dia que falaram desta possibilidade, devido a entrada da Tempest, foi um tanto chocante pois quem jogava o Starcraft 1 já estava acostumado com ela assim como estava com o Zealot. O problema é que no Starcraft 2 o custo benefício de fazer Carriers ficou inviável, isso não é devido a minério/gás, mas sim uma situação de build ou composição de unidades do inimigo que lhe faça pensar "se eu fizer Carriers junto com as unidades X e Y, eu quebro o oponente". Só existe uma forma de Carrier se tornar efetivo: Uma quantidade de 10 ou superior com Mothership e, dependendo do recurso AA do oponente, combinar com Phoenix. Mas quanto tempo de jogo isso leva? Resposta: Uma eternidade, um tempo que um Protoss quase nunca terá disponível em níveis mais altos. Além do tier elevado, ele leva um tempo absurdo para ser produzido e osInterceptors só prestam se for feito um upgrade 150/150, e parte deles ainda devem ser pagos separadamente. A questão é que se melhorar isso, corre o risco dele virar OP: Jogue qualquer embate onde Mass Carrier com Mothership lute contra qualquer outra coisa, vai ver que o Carrier na maioria das vezes ganha, pq ele é forte.

Uma vez joguei contra um Zerg fast expand, eu tb fui fast expand e foquei em blink Stalker + Phoenix, pois estava pensnado em um harass e posteriormente atacar, mas ele foi mais rápido e veio com mutas. Não ocnsegui causar dano significativo nele, ele começou a fazer harass atrás de harass enqanto expandia livremente em outras bases. Eu ficava me segurando com blink Stalker + Phoenix e cannons, ele vinha, atirava, estragava alguma coisa, e fugia. Fiquei apenas com duas expansões, protegendo com muita dificuldade. Enquanto essa desgraça acontecia, eu fui tirando Carrier na mainbase. Quando juntei uns 12 ou 14 com Mothership, ele fez uma investida com lings na minha expo com mais recursos e acabou com ela, eu me defendi e parti pra cima. O cara gastou tudo o tinha, deve ter injetado larvas até o limite do infinito, mas não conseguiu me impedir de varrer a mainbase dele, o exército, e mais tudo o que tinha. Quando estava indo nas últimas de suas expansões, ele falou frustado que nunca tinha visto como a força de Carriers era perigosa contra Zerg, e que o jogo "era dele". Bom, "era"... rs

4) Terranos não ganham de protoss

Essa foi a melhor piada que li hoje. Em que liga isso acontece? Bronze? Pq de prata pra cima qualquer Terran com solidez na build order, pode ser a mais simples, e que sabe dar A + move, ganha de um Protoss com o mesmo nível de habilidade ou até superior. Os torneios estão aí pra provar isso, até no meio Pro isso acontece. Já vi uma entrevista de um jogador da linha profissional mais avançada, acho que é a Code S, falar que tem jogadores ali que não mereciam estar ali, estão por causa da raça, que é Terran.
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ExecutorX #481
ExecutorX
21/02/2012
Continuando:

5) O tiro PEM do Fantasma está muito fraco

Ah sim? Eu também acho que Immortal devia atacar aéreo, coitadinho, ele é tão pouco efetivo atacando apenas unidades terrestres (ironic mode on)... Tem alguns Terrans que poderiam ser comediantes de sucesso...

6) É difícil lidar com a combinação de forja e expansão rápida jogando como zerg

"Por enquanto, não acreditamos que este seja um grande problema já que o zerg está com um bom desempenho contra o protoss. De fato, zerg não está tendo problemas e seu índice de vitórias é extremamente sólido em todos os níveis de jogo."

A resposta da Blizzard resume tudo. Aliás, tire isso dos Protoss e teremos um PvZ quebrado. Veja da ótica Protoss um jogo onde o Zerg vá FE (o que é 90% dos casos), ele só tem duas saídas: Atacar com tudo o mais cedo possível (na tentativa de atingir a expensão e derrubar a economia Zerg) ou expandir também, para lutarem em força de tropa maior. Só que para um Protoss expandir e a expo começar a se pagar em um tempo aceitável, isso deve ocorrer muito cedo e o Protoss é a pior raça na defesa em early game, a única saída pra segurar uma expo é cannon. Aí depois com algumas unidades base e um bom microgerenciamento a defesa se torna possível.

7) O uso do Verme Nydus é muito inconsistente – faça-o mais semelhante ao transporte dos Suseranos

Eu acho que um Zerg que reclama disso é pq não entende pra que o Nydus existe no SC2. No SC1, o Nydus era restrito na gosma Zerg, ele basicamente só servia para transportar as tropas entre as bases Zerg, com intuito de incursões e defender bases afastadas, nem era usado como manobra ofensiva de fato. No SC2, o Nydus brota em regiões que se tenha apenas visão, basta um Overlord no ponto onde ele deva sair. Isso fez dele muito mais ofensivo e permite atacar áreas mais frágeis da base do oponente. Tudo bem uqe o Overlord pode fazer isso tb, mas ele deve ir voando até lá e pode ser morto no caminho, como acontece com qualquer drop. Não vi uma lógica para mudar isso...
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InFlames #941
InFlames
31/01/2012
Muito bom.
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Edgang #508
Edgang
31/01/2012
Apesar de gostar de Colossus, acho a combinação de Templarios + Stalkers + Zeal muito mais eficientes contra quantidade massivas de inimigos como quase sempre acontece contra Zergs e Terranos. Demora um pouco para dominar bem as Tempestades Psionicas, mas depois que se pega o jeito acho bem mais eficiente em etapas intermediárias da partida e dá pra segurar bem um end game já que dá pra fazer muito portal usando essa técnica.
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npSalmao #623
npSalmao
19/02/2012
@Edgang: concordo plenamente, qd chegam as vinkins ou os corruptor eu paro os colossus e mando uns ht e às vezes arcontes ^^ .. mt mais solido, sem unidades aereas =)
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Xeol #348
Xeol
29/01/2012
Muito obrigado Blizzard por estar deixando-nos (Zergs) mais felizes em relação a anti-cerco e a corruptor tbm.
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Mysterion #389
Mysterion
27/01/2012
A nave mãe deve ficar! Depois daquela partida de Kiwikaki (http://www.youtube.com/watch?v=cVDVNi5U5Ag), ela tem o seu lugar numa tropa.
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Nirso #682
Nirso
26/01/2012
Protoss foreve up

Need periodical buff
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Negoveio #275
Negoveio
26/01/2012
Gostei das explicações, isso sim que é respeito com os jogadores. Valeu mesmo!
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GuyFawkesBR #395
GuyFawkesBR
26/01/2012
Algumas opções pra carrier: 1- Tirem a opção de construir interceptadores, deixa igual broodlord, sempre o nº máx e se morrer depois lança outro. 2 - O upgrade do carrier já devia vir de fábrica (gastar mais 150/150) - 3 - Laboratório Avançado mais barato, se ficar muito fácil os upgrades de air, aumenta eles. 4 - Aumentar a blindagem base de 2 pra 3. 5 - Mais velocidade (mesmo por upgrade) pra que se possa micrar ou fugir. 6 - Diminui o tempo de construção de 120 pra 100s. 7 - Muda o ataque de 5+5 pra 10 e upgrades de dano pra +2 (a soma da igual mas blindagem inimiga vai reduzir menos assim). O preço é justo (350/250) pena que não compensa.
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Mikau #414
Mikau
26/01/2012
@GuyFawkesBR: Achei interessante suas sugestões, o fato é que muitas coisas podem ser feitas sem desequilibrar o jogo. Inclusive dei algumas sugestões neste tópico <http://us.battle.net/sc2/pt/forum/topic/3754945637?page=6#105>. Além disso, ainda comparei o Carrier ao BC, para ilustrar melhor o quanto o Carrier está inviável.
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DeepBlue #375
DeepBlue
26/01/2012
Cara .. mt bom mesmo
Ta de Paarabéns!! ;)
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KheL #255
KheL
26/01/2012
façam alguma coisa anti-aérea decente para os zergs, e tirem esse corruptor/broodlord inútil. Tbm aceito trocar o paper-festor por alguma unidade AoE um pouco mais decente, e tão útil quanto um tank ou um colossus.
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Kohrak #305
Kohrak
28/01/2012
@KheL: lol
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Mocorongo #783
Mocorongo
01/02/2012
@KheL: Esse ultimo nerf na infestadora foi desnecessario, eu até compreendo o nerf do crescimento fungico. Mas o do parasita neural nao fez sentido, sera que eles nao notaram que o alcance 7 igual o do ataque do thor tornou inutil a utilização de tal abilidade? E vale lembrar ainda que ela raramente era usada devido a exposição que da infestadora que é uma unidade muito cara.
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avatardogelo #212
avatardogelo
12/03/2012
@Mocorongo: deviam voltar com a rainha do BW que aliás é uma mistura de brood lord com infestor.
Ela deveria voltar com outro nome como huntress (caçadora) ou outro.
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PlaneShift #391
PlaneShift
26/01/2012
Durante a fase Alpha do jogo havia um conceito de unidade chamada Tempest, bem diferente da Tempest do HotS.
Ela era uma Transportadora da facção dos Templários das Trevas que possuía interceptadores que causavam dano em área em alvos terrestres chamados Shouriken (seja lá como se escreve isso).
Minha sugestão é que adicionem este Shouriken como segunda opção de interceptador para a carregadora, mas causando danos aéreos e de preferência com um nome menos "ninja" (que tal Shredder?).
Com isso a Transportadora ganharia a função de ser um hard counter de Mutalisca e outras massas de unidades aéreas.
Neste caso minha preocupação fica em como os Templários Supremos ficariam no metagame com essa abundância de AoE fácil... mas como eu estou falando de HotS uma terceira habilidade para o Templário poderia resolver este problema.
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ObstehkTx #527
ObstehkTx
25/01/2012
A transportadora para ser mais eficiente deveria ter um custo de gas um pouco reduzido, e seu tempo de fabricação também, isso a tornaria muito util, e aproveitando, ja que ela é uma "transportadora" porque não dar a ela a habilidade de transportar diversas unidades terrenas.

A rede nydus tem sido muito util para min, vide meus ultimos replays.
O colosso contra terran e zergs para min foi praticamente obrigatório e muito devastador.
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SDream #284
SDream
25/01/2012
Talvez o problema seja o Colosso e não a transportadora. Pensem nisso.
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Atanvaron #789
Atanvaron
25/01/2012
@SDream: deathball de colossus é difícil de lidar, como terran e zerg você é obrigado a mudar a linha de tech para unidades aéreas, e que só atacam AA mesmo. Depois de matar os colossos os vikings e corruptors ficam inúteis, e só apanham pros stalkers. Se não fizer o suficiente, os cols demoram a morrer e torram seu exército. =S
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Mikau #414
Mikau
26/01/2012
@Atanvaron: Realmente, os Corruptors ficam inúteis, mas o Vikings definitivamente não. Contudo, os jogadores profissionais que jogam de Terran contra Toss vão de MMM (95% ou mais) e já esperam por Colossus. Eles estão sempre preparados para conter os Colossus. Já os ZxP que optam por Corruptor contra Colossus têm que tomar cuidado para não fazer Corruptors além do necessário e após destruir os Colossus, caso não esteja planejando Tech para Blood Lords, não possuem mais qualquer utilidade.
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Baratheon #628
Baratheon
26/01/2012
@Mikau:se voce tira varios corruptores e seu exercito é grande,voce automaticamente ja vai tirando colmeia e fazendo o grande pinaculo,isso é de lei.contudo se eliminar todos os colossos e voce tiver tropas terrestres os corruptores podem ser uteis usando a habilidade que a maioria esquece de usar a de reduzir a armadura.claro,ela diminui muito pouco mas seria uma ultilidade para os corruptores no decorrer do confronto e nao importa o que voce diga,se os colossos caem e metade de seu exercito esta recebendo ''corrupçao'' ele vai recuar.resumindo,ele tem ultilidade sim.
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Mocorongo #783
Mocorongo
01/02/2012
@Baratheon: O corruptor demora muito para matar o colosso se voce fizer pouco e se fizer muito ocupa toda a população fazendo o 200/200 do zerg + fraco ainda se comparado ao 200/200 do protoss
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Solid #816
Solid
25/01/2012
Muito bom o post! Ponderações totalmente pertinentes e salutares para o bom desenvolvimento do jogo! Para aqueles que pararam de ler quando ouviram Buff e Protoss no mesmo parágrafo, sugiro que se aprofundem mais na mecânica do jogo. Apesar de o jogo estar muito bem equilibrado e balanceado, o exército final Protoss é o mais caro de todas as 3 raças, no PvZ e no PvT, as batalhas tem que ter um custo benefício muito bom para o protoss para valerem apena uma vez que os exércitos terrano e zerg tem um custo muito mais barato em comparação ao exército protoss.

Usemos como exemplo o Colosso que é uma unidade fortíssima, no entanto custa 300 minerais e 200 de gás, precisa de 2 construções avançadas para ser feito e de um upgrade que custa 200 minerais e 200 de gás para ser efetivo. Seu counter? Vikings, que normalmente os terranos já tem a tecnologia necessária para fazer quando o 1º Colosso fica pronto e Corruptors que no atual Metagame repleto de Mutalisca, é uma transição natural para os Zergs.

Sem algum tipo de Splash damage, um exército protoss é completamente esmagado por qualquer exército biológico terrano ou por uma composição básica de Lings e Infestors dos Zergs.

Até o Idra que é conhecido por reclamar que os Zergs são fracos em comparação a outras raças já admitiu que os Protoss estão um pouco fracos e sem versatilidade nas estratégias.

Para melhores informações e com muito mais credibilidade, sugiro que assistam:

http://www.youtube.com/watch?v=UYtfBDJXq0Q
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PLGMarcus #833
PLGMarcus
25/01/2012
Verme Nydus precisa de mais HP ou Blindagem. Tudo bem que se ele for avistado ele deve sucumbir rápido contra unidades de combate, mas do jeito que tá hoje, os TRABALHADORES matam um Verme Nydus antes dele chegar na METADE de sua construção.. ¬¬
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Mysterion #389
Mysterion
27/01/2012
@PLGMarcus: Acho que só é necessário diminuir o delay na descarga entre as unidades.
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GhostAgent #966
GhostAgent
25/01/2012
Ainda bem que ninguém falou do timing de stim do MMM ou do MMM em si.
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BrkPeuinacio #848
BrkPeuinacio
25/01/2012
Muito bom mesmo!
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eXPoste #312
eXPoste
25/01/2012
eu parei de ler quando vi buff e protoss no mesmo contexto.
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avatardogelo #212
avatardogelo
12/03/2012
@eXPoste: nós toss sofremos quando vcs fazem uma cheese basiquinha e fazem 6 pool ou 8 pool(meu amigo quando faz 8 poolmata o toss sem preocupação a não ser se ele for rei do micro). Então cala o bico.
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cRsJC #805
cRsJC
25/01/2012
Muito bom!!!