Relatório Situacional: Patch 1.1 e Além

Saudações, cidadãos do setor Koprulu! StarCraft II: Wings of Liberty está celebrando o seu aniversário de um mês e estamos muito satisfeitos em ver que uma incrível comunidade está se formando em torno do jogo. Com isso, nós gostaríamos de avisá-los que estamos trabalhando arduamente no nosso primeiro patch que trará novos recursos e ajustes de balanceamento. Esperamos finalizá-lo e disponibilizá-lo no meio do mês de setembro. O Patch 1.1 virá com uma variedade de melhorias, incluindo novos recursos para mods, aprimoramentos e correções de bugs para o Editor, algumas melhorias para o jogo personalizado, suporte para o 3D Vision da NVIDIA e outros. Nós também gostaríamos de compartilhar alguns planos específicos para este patch com todos vocês.
Para começar, nós revisamos as sugestões da comunidade global em relação à padronização das teclas de atalho. Estamos contentes em anunciar que o Patch 1.1 virá com as opções de teclas de atalho no Padrão (US) e Padrão para canhotos (US). Estas opções estarão disponíveis para todas as regiões.
Alterações de Balanceamento
Temos várias alterações de balanceamento em nossas mangas. Uma mudança básica que estamos implementando é fazer com que as unidades amigas sejam incapazes de oferecer visão após serem destruídas. Assim, unidades inimigas que foram reveladas anteriormente não poderão ser selecionadas como alvo.
Agora vamos para os detalhes de algumas das alterações adicionais que estamos implementando:
Mapas
Estaremos adicionando rochas destrutíveis no mapa Oásis do Deserto para facilitar a proteção da expansão natural. Além disso, a parte central do mapa (área com torres) fora estreitada.
Protoss
Nós temos duas alterações fundamentais previstas para o fanáticus: seu tempo de produção está será aumentado de 33 para 38 segundos e o tempo de espera do portal de dobra está sendo aumentado de 23 para 28 segundos. Rushes com fanáticus atualmente são muito poderosos nos variados níveis de habilidade. Principalmente os rushes que usam do artifício de "proxy" para construir portais perto da base inimiga atacando-a rapidamente no começo da partida. Nós acreditamos que os jogadores que se veêm nesta situação possuem um tempo muito curto para explorarem a área e se prepararem contra esta estratégia. Nós também queremos resolver a questão em torno da capacidade do protoss de coletar minerais um pouco rápido demais quando a combinação de portais de dobra e reforço temporal é utilizada.
Terrano
Temos várias alterações em andamento para os terranos. Os exterminadores contra os zergs são mais fortes que o previsto. Devido ao aumento no tempo de produção do fanáticus, é possível que os exterminadores se tornariam um problema contra o protoss com a combinação de quartéis em proxy, casamatas e demolidores. Portanto, decidimos aumentar o tempo de produção dos exterminadores de 40 para 45 segundos. Rushes com exterminador + casamata ou soldado + casamata são um problema para o zerg. Embora este rush não tenha força suficiente para destruir completamente o jogador zerg, nós sentimos que o zerg sofre uma desvantagem considerável, seja na imposição de ter que cancelar uma expansão rápida ou seja na impossibilidade de sair de dentro de sua base principal por um bom tempo. Devido a isso, também estamos aumentando o tempo de construção de casamatas de 30 para 35 segundos.
Tanques de cerco em números elevados estão se saindo muito bem nas batalhas. Em partidas mais longas, tanques de cerco estão muito dominantes contra todas as unidades terrestres. Nós queremos que uma pequena série de unidades terrestres leves e sem blindagem sejam capazes de ter um melhor desempenho contra os tanques de cerco. Com isto em mente, nós estamos alterando os danos causados pelo modo agressivo do tanque de cerco de 50 para 35, +15 vs. Blindado. Seguindo esta linha, os aprimoramentos relacionados aos danos serão alterados de +5 para +3, +2 vs. Blindados. Esta alteração reduz o dano padrão dos tanques de cerco contra unidades leves e sem blindagem, assim como seu dano em área.
Atualmente há uma carência de boas contramedidas terrestres contra os cruzadores de batalha e além disso, estas naves se saem muito bem contra uma grande variedade de unidades. Nós sabemos que não é fácil produzir um cruzador de batalha devido ao seu alto custo, porém também sabemos que é possível que haja situações de impasse em partidas multijogador (1x1, 2x2, etc) que possibilitam a produção dos mesmos. Em geral, acreditamos que os cruzadores de batalha são muito fortes em comparação ao seu custo e a situação de impasse causado pelos terranos estão resultando em partidas menos interessantes. Nós estamos reduzindo seus danos em unidades terrestres de 10 para 8.
Zerg
O dano do mammuthus está sendo reduzido de 15, +25 vs. Blindado para 15, +20 vs. Blindado. Esta redução está relacionada com as alterações feitas no cruzador de batalha e no tanque de cerco. Assim como o cruzador de batalha, mammuthus simplesmente são muito poderosos levando em consideração o seu custo e a dificuldade de acumulá-los. Além disso, é difícil contra atacar um ataque mammuthus quando eles fazem parte de um exército diversificado O ataque contra construções do Mammuthus (ataque Ram) será removido pois a taxa de dano é muito similar ao seu ataque normal que agora também será usado em construções. Quando os mammuthus focam seus ataques em um conjunto de construções menores tais como o depósito de suprimentos, o ataque "Ram" na verdade está causando uma quantidade inferior de danos em comparação ao ataque normal já que este ataque "Ram" não causa danos em área.
E além...
Nós estamos de olho nas suas mensagens nos fóruns e estamos criando uma lista de recursos e bugs para serem revistos em patches futuros. Nós temos planos de médio a longo prazo de evoluir a experiência do jogo personalizado e em breve iremos aperfeiçoar as características sociais com a implementação de canais de chat. Nós compartilharemos mais detalhes nas próximas semanas. Assim como fizemos com nossos jogos anteriores, nós iremos dar suporte para StarCraft II por muitos anos. As suas sugestões e participação são cruciais no processo de fazer com que StarCraft II seja não só o melhor jogo possível mas também a comunidade de gamers mais engajada do mundo. Estamos ansiosos para podermos implementar o patch 1.1, bem como compartilhar o nossos planos para futuras funcionalidade de jogabilidade e recursos do Battle.net.
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concordo com o camarada ali em baixo vcs querem a comunidade mais engajada porem que naoi esperem pontualidade por parte dos produtores
q q eu faço?
Sobre os balanceamentos, acho que vai ser bom no geral..
porem acredito que os Z se deram bem
A diferença é que agora, tudo será mais justo.
balanceia quando for jogar online
tem hora que 2 hotkeys na mesma unidade são iguais,como no urubu,
[M] Mina aranha e, [M] Manter posição
beleza! mas como??
já havia colocado o codgo de ativaçao antes
so pq eu tava empolgado pra ver o patch
acho que tvp é a matchup mais balanceada até o momento. qualquer player descente sabe se previnir de um reaper rush. só precisa tirar stalker cedo. quem insiste em zealot contra reaper merece perder mesmo.
o mammuthus ainda tá muito forte, em late game aonde um zerg com mineral e gas sobrando pode jogar 10 deles em cima da tua tropa e ainda com crescimento fungico pra te impedir de micrar é realmente desbalanceado.
essa é so a minha opinião.