StarCraft® II

Desenvolvimento Criativo, Perguntas e Respostas - Parte 1

Desenvolvimento Criativo, Perguntas e Respostas - Parte 1

As respostas chegaram!

Brian Kindregan, coautor de StarCraft II: Wings of Liberty e autor principal de Heart of the Swarm, reservou um tempo para responder algumas das perguntas mais populares da comunidade desde os primórdios de StarCraft II: Wings of Liberty.

Coletamos as perguntas por um bom tempo, e as respostas serão divulgadas aos poucos. Vamos ver de perto os pensamentos e motivações de personalidades  como Tychus Findlay, Sarah Kerrigan, Arcturus Mengsk, Supermente, e mais. Exploraremos o porquê dos eventos que ocorreram em Wings of Liberty, descobrindo as maquinações que prepararam o cenário para Heart of the Swarm.
Antes de adentrar os segredos do Setor Koprulu, uma mensagem de Brian:

Olá a todos,

Tentarei responder o máximo de perguntas, apesar de minhas restrições de tempo (estou tentando deixar Heart of the Swarm pronto!)

Recebemos várias perguntas legais. Quero deixar claro que em alguns casos, estarei respondendo com conhecimento interno, por exemplo, a maneira como as Mães das Castas trabalham. No caso de perguntas sobre a história ou a motivação dos personagens em Wings of Liberty, minhas respostas são baseadas totalmente em pistas, subtextos ou eventos no jogo. Então, são respostas podem ser deduzidas diretamente da fonte. Em alguns poucos casos, as pistas estão ali, mas talvez fomos muito obscuros em relação à maneira que foram inseridas.

Existe um grande número de perguntas sobre a justificativa histórica da inclusão/exclusão de várias unidades. Em vez de falar sobre cada uma delas, darei uma resposta mais ampla.

A preferencia dos lideres militares em relação a certas unidades varia de acordo com o tempo e disponibilidade dos componentes que servem para construí-las. Uma unidade pode ser descontinuada no campo de batalha para passar por mais pesquisa e desenvolvimento, ou pode até mesmo ser retirada para ser usada em um futuro próximo. Em algumas ocasiões, o inimigo descobre contramedidas bastante eficientes contra uma unidade e nestes casos os comandantes desativam seu uso até que uma solução seja encontrada.

No caso de multijogador, sugiro pensar nesses termos: ao lutar em vários lugares, os comandantes militares raramente tem a quantidade de recursos e ativos que gostariam. Eles devem usar os equipamentos que possuem. É o caso de um mapa multijogador. Uma força protoss, zerg, ou terrana possui certas unidades para construir, mas não tem a habilidade de produzir todas as unidades que suas raças já desenvolveram. A seleção no multijogador é previamente baseada no grupo da raça. Então, por exemplo, quando os terranos enviam forças para um planeta, esse exército tem uma quantidade padrão de equipamentos e unidades.

 

Pergunta: Como os Terranos cresceram tão rápido em população e colonizaram o setor Koprulu quando na verdade tudo o que eles tinham eram apenas 4 naves quebradas? De acordo com a história, quatro naves contendo 40.000 humanos caíram e estabeleceram três colônias em 2259. Os eventos de StarCraft 1 ocorrem em ~2500. Porém, parece que a Confederação/Supremacia constituiu um império com muitos mundos e bilhões de habitantes. Por exemplo, Tarsonis possui ao menos 2 bilhões. Não importa a taxa de sobrevivência e a velocidade de reprodução, isso simplesmente não faz sentido.

Resposta: Esta é uma pergunta excelente, e foi alvo de discussão interna por anos. Eu sempre disse que essas 4 naves que caíram eram colonizadoras. Então, apesar de muita tecnologia ter se perdido, certamente existiam meios de construir uma base de operações em um planeta novo e hostil – embriões congelados, óvulos congelados fertilizados, e certamente clonagem extensiva. Também existem vários métodos de impulsionar a produção de alimentos para suportar esse crescimento populacional explosivo. Mmmm, que pasta nutritiva deliciosa. Uma colher é suficiente para o dia inteiro!

Essa tecnologia foi aproveitada por sobreviventes que tinham apenas uma fração de seus equipamentos, e por conta disso uns 50 anos foram perdidos depois da queda no planeta. Mas, isso foi suficiente para elevar os números de maneira sútil. Vamos supor que esses números iniciais nos levam até 400 mil, depois de 30 anos do acidente (ambicioso, eu sei, mas uma civilização que constrói naves interestelares em massa, certamente possui essa tecnologia). Podemos assumir que pelas primeiras cinco ou seis gerações, existiu uma enorme pressão social (se não legal) em todos os adultos férteis de procriar o máximo possível. Famílias com 10 ou mais crianças. Lá pela terceira geração, as taxas de mortalidade infantil podem ter subido um pouco, já que a tecnologia ficou ultrapassada, porém ela deverá ter caído novamente quando os colonos reconstruíram toda a infraestrutura tecnológica. E dali em diante, os números começam a fazer sentido.

Pergunta: Em StarCraft, a Rainha das Lâminas diz para Mengsk que ela não está interessada em vingança. Por que matá-lo de repente torna-se seu novo objetivo de vida, de acordo com o trailer mais recente?

Resposta: A Rainha das Lâminas e Sarah Kerrigan não são exatamente a mesma pessoa. A Rainha das Lâminas é essencialmente Sarah Kerrigan sob a influência de forças devastadoras: um poder incrível que segue um nível dominador de energia psiônica, e a presença de um mutagen zerg, decorrente da evolução celular.

Para ser mais claro, a Rainha das Lâminas não é uma entidade separada que possuiu Kerrigan. Kerrigan é (certamente em sua mente) responsável pelas coisas terríveis que ela fez. Ela sente uma culpa imensa por essas ações, porém, ela não estava totalmente “dona de si” em Brood War.

Naquele momenro, a Rainha das Lâminas não sentia necessidade de matar Mengsk, pois ela não o via como ameaça. Sarah Kerrigan, por outro lado, sabe que Mengsk quer que ela morra, o que faz com que ela guarde muito rancor por ele tê-la abandonado em Tarsonis.

Nas próximas semanas, responderemos mais perguntas. Aguardem!

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