StarCraft II - Perguntas e respostas sobre desenvolvimento criativo - Parte 4

StarCraft II - Perguntas e respostas sobre desenvolvimento criativo - Parte 4

Na parte quatro de nossa série, Brian Kindregan, um dos escritores principais de StarCraft II: Wings of Liberty  e escritor principal de  Heart of the Swarm, responderá mais perguntas instigantes da comunidade sobre a história do jogo.

Pergunta: A atitude de Raynor StarCraft II foi surpreendente, considerando o ponto onde paramos em Brood War. Depois que Kerrigan o traiu e matou Fênix, Raynor desistiu dela e queria destruí-la a todo custo, chegando a jurar que iria matá-la. O que o fez mudar de ideia e matar Tychus para salvá-la?

Resposta: Eu respondi à maior parte dessa pergunta antes, mas eu quero abordá-la outra vez por dois motivos. Vamos começar de trás pra frente.

Sobre Tychus: no momento em que Jim e Tychus estão na caverna com Kerrigan, eu acho que Jim está decidido. Ele fez sua escolha. Não há como voltar atrás, nem como evitar o que tem que ser feito.

O motivo principal para eu querer falar disso foi sua observação bastante pertinente de que as ações de Jim no começo de Wings... são surpreendentes. Eu gostaria de falar com a comunidade sobre isso e ouvir o que vocês têm a dizer. No começo de Wings of Liberty, quatro anos haviam se passado desde os eventos de Brood War, e Jim tinha passado por muita coisa. Ele teve tempo de refletir sobre o passado — talvez tempo demais. Além disso, a Rainha das Lâminas ficou em isolamento a maior parte desse tempo, o que a impediu de alimentar o fogo desse ódio. Se Jim estivesse sentindo exatamente as mesmas emoções, se seus pensamentos não tivessem evoluído, isso seria muito estranho. Seria como se os quatro anos passados não tivessem acontecido, como se ele fosse apenas um autômato bidimensional sentado no limbo, esperando que a história recomeçasse. Então Jim passou esse tempo se estuporando de álcool e pensando nas coisas que ele tinha perdido — incluindo a fantasma ruiva, Sarah Kerrigan. 

Esse é o motivo para as ações surpreendentes de Jim. Agora, seria possível contra-argumentar o seguinte: os jogadores não passaram esses quatro anos com Jim e, assim, eles sentiram uma espécie de desconexão com as ações dele. Jim passou de uma postura para outra completamente diferente. O que é um argumento perfeitamente válido.

Então eu queria perguntar à comunidade: o que vocês acham? Jim deveria estar no mesmo ponto emocional de quatro anos atrás? Ou essa evolução foi uma boa ideia, mas mal executada? Ou foi uma boa ideia e funcionou bem para a maioria de nós? Ou teria que ter sido uma ideia completamente diferente?

Pergunta: Como a frota da Supremacia conseguiu conquistar Char quando Artanis, a Supremacia e a CTU não conseguiram fazer isso durante os eventos de Brood War? Como a Supremacia conseguiu construir uma frota ridiculamente grande daquelas para tomar Char depois das perdas devastadoras de alguns anos antes?

Resposta: Há um número de fatores envolvidos. As frotas da CTU, Mengsk e Artanis já tinham sofrido algum atrito durante os eventos de Brood War. A Supremacia e a CTU também já tinham combatido em Korhal, esgotando ainda mais seus recursos. Stukov e Duke tinham se perdido dos seus respectivos exércitos também.

Quatro anos depois, a Supremacia teve tempo de construir várias frotas grandes com tecnologia muito mais avançada, e os Terranos tinham aprendido muito sobre como lutar contra os Zergs. Mais importante ainda, quando a frota da Supremacia atacou, a maior parte do Enxame estava longe de Char; a Rainha das Lâminas tinha enviado Zergs para encontrar os pedaços do artefato. Ela os chamou de volta quando a frota da Supremacia apareceu, mas apenas as castas mais próximas poderiam voltar a tempo para a batalha. O restante estava a caminho quando a luta começou. Foi um risco calculado para a Rainha das Lâminas, mas ela julgava que o artefato representava maior ameaça para ela que a invasão. E eu diria que estava certa, afinal, a invasão acabou fracassando mesmo. Foi o fato de Jim ter usado o artefato que acabou salvando o dia.

Pergunta: Que problemas específicos para a história do jogo a Blizzard acha que criou com a chegada de Wings of Liberty?

Resposta: Eu costumo concordar com as críticas que nos fazem, no sentido de que nem sempre fizemos o melhor que podíamos para comunicar o que queríamos dizer. Mas nós não criamos nada que possa danificar a história; apenas às vezes não executamos o processo tão bem quanto poderíamos.

Um exemplo prático: a Supermente. Nós revelamos um pouco da história pregressa dela, mas cometemos alguns erros na apresentação. Demos a vocês uma imagem incompleta da história. Esses eventos tinham acontecido havia muito tempo, e nós só ouvimos o lado de uma das entidades envolvidas. Outros personagens teriam interpretações diferentes do que aconteceu. E esse é só o primeiro capítulo de uma longa história. E nem é o capítulo centrado nos Zergs. Então nós achamos que as revelações da Supermente criariam perguntas em vez de respondê-las. Nós estávamos bem errados — nós não deixamos claro que aquela história estava incompleta, e muitos a viram como uma declaração definitiva do que tinha acontecido e ficaram compreensivelmente aborrecidos.

Nós também pensamos que podíamos mostrar Tassadar elogiando a coragem da Supermente sem que isso significasse que eles são amigaços do peito. Em outras palavras, é possível admirar a coragem do inimigo e ainda odiá-lo. Mas isso foi um erro — Tassadar fala muito pouco no jogo, e não devia ter desperdiçado suas falas elogiando um inimigo. Isso mandou a mensagem errada para os fãs.

Finalmente, nós não prevemos que as pessoas iriam comparar StarCraft com Warcraft III e presumir coisas com base nessa comparação. "Orcs marrons, orcs verdes. A Supermente é boa!" Nós nunca dissemos que a Supermente era "boa" em lugar nenhum do jogo, mas devíamos ter sido mais claros sobre o que estávamos dizendo. Por exemplo, deixado mais claro que os zergs não são "bons", nem jamais foram "bons" no passado. Uma vez que não deixamos isso claro, a comunidade — corretamente — se voltou para outros exemplos dos trabalhos da Blizzard.

 

 

Nós sempre teremos problemas com o fato de que só temos algumas linhas de diálogo em um jogo rápido e dinâmico para explicar conceitos que preencheriam 50 páginas de um romance (como a história pregressa da Supermente, ou a discussão prévia sobre livre arbítrio). Nós nunca poderemos explicar as coisas com os detalhes que gostaríamos e temos que confiar que o jogador irá considerar o que nós mostramos e interpretar por si só. Jogos com narrativa não são filmes, nem romances. Mas nesse caso, nós poderíamos ter feito um trabalho melhor de explicar a história e prever as maneiras como ela poderia ser mal interpretada.

Isso é algo em que sempre trabalhamos.

 

Se você quer mais informações sobre a história, eis a parte 1 do nosso Perguntas e respostas sobre desenvolvimento criativo, a parte 2 e a parte 3. Teremos muito mais perguntas e respostas para você nas próximas semanas.

Carregando Comentários...

Um erro ocorreu durante o carregamento.