StarCraft® II

Guia Básico para Jogadores Zerg

Posts: 724
Galera, postamos no site (http://www.starcraft2brasil.com.br), mas gostaria de deixar aqui nos fóruns o que considero umas dicas bem úteis pra quem quer começar a jogar com Zerg, ou já joga e quer aprimorar. Creio que minha experiência de um tempão com a raça venha a calhar pra todo mundo! Seguem umas dicas, então!

1 - Números
A força dos Zergs está nos números. Geralmente nas estatísticas, seus gráfico de Unidades Perdidas vai ser bem maior que de seu oponente. Mas não tem nada de errado nisso. Porém, de nada adianta ter números superiores, se suas tropas se afunilarem em rampas e forem atacando uma a uma. Você precisa aprender a arte de cercar (surround). Para isso é muito útil a habilidade de entocar. Divida suas tropas em 2 grupos. Deixe um grupo visível, na sua base, e outro entocado, fora dela. Quando o inimigo atacar, desentoque suas unidades e, e ataque pela frente e por trás. Você vai notar a diferença!


2 - Expansões
Expanda rápido. Você precisa de mais incubadoras para gerar mais larvas, para poder gerar mais unidades e trabalhadores. É um desperdício fazer outra Incubadora dentro da sua base inicial, então, já faça na sua expansão natural (a primeira fora de sua base. Concentre ali suas defesas, não esquecendo de cuidar portas dos fundos, etc. Enquanto seu oponente Terran está fechado dentro de seu muro impenetrável, você está ganhando bases e juntando recursos. Se o seu oponente expandir, expanda mais! Procure ter ao menos uma base a mais que ele. Mesmo que você perca alguma expansão distante por não conseguir levar tropa lá para defender, não é uma grande perda. Uma incubadora Zerg custa no total 350 minerais, em um minutos que você a mantenha ativa você já cobriu o custo dela, o resto do tempo que ela funcionar é lucro.

3 - Scout/Explorar - Essa é uma parte importantíssima para todas as raças. Espionar seu inimigo para saber o que ele está fazendo. Esta é a diferença entra ganhar e perder muitas vezes. Você pode ter um exército gigante de Baratas, achando que está com o jogo ganho, só pra descobrir que seu inimigo viu suas Baratas e construiu somente Demolidores para destruí-las. GG pra você. Infelizmente, os Zerg tem muita dificuldade em fazer scout/espionar. Nossa ferramenta para essa tarefa, o Mutano, dificilmente vive o suficiente para ver algo. Então, nos resta sacrificar nossos Suseranos. Já conte com a perda de um no início do jogo. Custa 100 minerais, mas vai valer a pena. Mais além, com o aprimoramento de sacos ventrais, eles ganham muita velocidade, e conseguem dar uma espiada no inimigo e fugir a tempo.

4 - Mutaliscas - Mutaliscas, temidas Mutaliscas. Podem garantir sua vitória, ou sua derrota. Não exige em criar algumas para atacar linhas de mineral desprotegidas e fazer ataques Hit and Run, mas não pense que vai ganhar o jogo com elas. Um oponente esperto logo vai fazer Soldados, botar Torres de Mísseis, Canhões de Fótons, etc. Saiba desistir das Mutas quando vier a hora, e ajustar suas unidades de acordo com o que o inimigo produzir.

5 - Gosma - Ponto chave. Espalhe gosma por todo o mapa. Se conseguir, até a expansão natural de seu oponente. Suas unidades se movem muito mais rápido na gosma, tanto para o ataque quanto para uma necessária fuga. Uma Rainha já pode fazer bastante tumores para gosma, mas não custa fazer mais de uma (é útil na defesa da base, geração de larvas e usar transfusão em unidades ou estruturas feridas).

continua....
Responder Citar
Posts: 724
continuação...


6 - Tatu-Bomba - É nossa única chance contra a famosa build Bio dos Terranos (Bio de Biológica, Soldados e Demolidores). Sempre que possível acompanhados de boa quantidades de Zergnídeos para terminarem com o que não morrer na explosão de ácido.

7 - Zerg vs Zerg - Partida sempre tensa, rápida e violenta, se resume a micro de Tatus-Bomba e Zergnídeos. Se passar deste ponto, muda pra micro de Mutas. É micro, micro, micro. Geralmente uma partida tão chata de jogar quanto de assistir. Uma boa surpresa para seu oponente é, ao invés de correr para Tatus-Bomba, faça Baratas. Elas não recebem grande dano da explosão dos Tatus, e podem completamente bloquear sua rampa de acesso a base, jogando por água a baixo os planos do seu inimigo de terminar o jogo rapidamente.

8 - Zerg vs Terranos - Aqui, você enfrentará pressão desde o início, com Rush de Exterminadores, com uma possível casa-mata na sua porta. Depois, ele vai evoluir num build Bio (Soldados, Demolidores e Ambunaves) ou Mech (Tanques, Thors e Endiabrados). Em ambas as opções, o Infestador é seu amigo. Contra Bio, seu Crescimento Fúngico é excelente. Além de causar dano decente em várias unidades, ainda impede seu movimento durante 8 segundos. Contra Mech, use o Parasita Neural para tomar do inimigo suas unidades mais poderosas (Thors e Tanques), e use contra eles. Não esqueça de destruir elas antes do término do Parasita, pois após 12 segundos, elas se voltarão contra você novamente. Além disso, use os Tatus-Bomba contra infantaria, e Baratas contra Mech. Baratas aguentam melhor o dano dos Tanques e Thors, e causam dano decente também.

9 - Zerg vs Protoss - Tema um Rush de Fanáticus no início (demonstrado pela construção de 2 ou mais Portais). Isso pode ser combatido com Zergnídeos com aprimoramento de velocidade em quantidade e umas Lagartas Espinhosas bem colocadas. Zerg tem pouca defesa antiaérea no início, e Protoss tendem a se aproveitar disso mandando um Destruidora bem cedo. Se previna tendo pelo menos 2 Rainhas por incubadora, e trazendo todas para defender quando necessário. Use Transfusão nas Rainhas feridas.
Contra os ponderosas Colossos, use o Infestador com Parasita Neural ou os Corruptores, que causam dano extra contra eles. Tema muito os Templários Supremos com suas Tempestades Psiônicas. NUNCA deixe suas unidades tomarem todo o dano delas, mova-as para trás.

10 - Defesas estáticas - Use-as. Muitos jogadores bons desdenham de defesas estáticas. Mas como Zerg, e com todas as expansões que você precisa ter, logo vão sobrar muitos minerais. O que você pode fazer com eles sozinhos? Zergnídeos? Use esses minerais em defesas estáticas. Lagartas de Esporos, além de serem uma ótima defesa antiaérea, ainda podem detectar unidades camufladas e até Alucinações dos Protoss. Lagartas Espinhosas não são muito eficientes por terem um ataque muito lento, mas são ótimas para evitar que um único Exterminador possa atacar uma expansão distante por falta de unidades na área.

Era isso! Espero que estas dicas ajudem a ganhar mais com Zerg nas ligas, além de proporcionar mais diversão jogando com os mesmos!
Responder Citar
Posts: 72
Ótima matéria, barabéns.

Ao mesmo tempo esclareci muitas duvidas =D
Editado por Nenezinho em 28/08/2010 12:55 BRT
Responder Citar
Posts: 50
vou ler assim que tiver tempo, mas li o começo parece estar muito bem feito
Responder Citar
Posts: 149
Parabéns pelo tópico! Só algumas observações:

- Tatu bomba gasta precioso gás e atrasa a progressão da base principal; Ao ponto de fazê-lo, um bom terran já tem um bunker com alguns marines dentro, daí possivelmente é GG devido ao investimento perdido; Lembrando que normalmente eles morrem antes de acertar o alvo caso sejam pegos por unidades que atacam de longe (todos os Terrans atacam de longe);

- A habilidade de entocar (burrow) é mid game, eu acho que os zergs deveriam ter isso desde a hatchery (incubadora), mas infelizmente o longo caminho até o antro faz com que não seja possível ter burrow nos lances iniciais, que normalmente decidem a partida, como o famoso rush de proxy zealots com múltiplos gateway, que tem sido um inferno na vida de todos os Zergs.

- Zergs estão em desvantagem por ser a única raça que não pode inicialmente fechar a base com construções, pela tola razão de a gosma não chegar até a rampa. Nenhum mapa favorece os Zergs nesse ponto, infelizmente. Se um probe (sonda) entrar na sua base, prepare-se pra muita dor de cabeça. Uma dica é logo após fazer a rainha contra Protoss, em vez de fazer larvas primeiramente fazer o tumor gosmento. Essa perda de larvas pode valer a pena pois as outras duas raças não podem construir na gosma, e isso dá mais segurança pois dominará a rampa mais cedo no jogo.

Abraços!
Responder Citar
Posts: 724
@Mike Concordo com vários de seus pontos! Mas quanto ao Tatu-Bomba, realmente não é pra ser usado logo cedo, e nem ofensivamente, a não ser que planeje um "Baneling Bust". A idéia dele é sim como resposta a Soldados em Massa. Zerg não tem nada que segura Soldados em Massa a não ser os Tatus-Bomba...
Editado por Marcus em 30/08/2010 14:47 BRT
Responder Citar
Posts: 646
Caramba demais, muito obrigado pelas dicas Marcus eu como zerg iniciante acho que aprendi muito com isso vou ver quando puder testar.

Valew! ^^
Responder Citar
Posts: 1.083
Um acréscimo:

Mutas em pequenos números são comidos pelos soldados. Mas se tiver uns 16 mutas a coisa começa a mudar de figura. Graças ao splash damage dos mutas, 16 deles fazem um estrago considerável em um grupo de soldados. O problema é conseguir sobreviver até chegar a um grande número de mutas... Pois se fizer tatu-bomba, atrasará sua produção de muta. Aí depende do fator risco ou se ver que terá tempo.
Responder Citar
Posts: 97
Um acréscimo:

Mutas em pequenos números são comidos pelos soldados. Mas se tiver uns 16 mutas a coisa começa a mudar de figura. Graças ao splash damage dos mutas, 16 deles fazem um estrago considerável em um grupo de soldados. O problema é conseguir sobreviver até chegar a um grande número de mutas... Pois se fizer tatu-bomba, atrasará sua produção de muta. Aí depende do fator risco ou se ver que terá tempo.


meu maior problema nesse caso e quando o terran foca so mariner pois ele sempre leva vantagem em quantidade por mais que voce tenha 15 muta ele vai estar com 40 a 50 mariner nesse tempo (se ele focar mariner), o que eu vejo e que terran quando ve que é contra zerg vem so de mariner pois afinal e versatil atira pra cima e pra baixo (unidade aerea e terrestre), logo eu ainda prefiro no x1 ficar de zergnideos + tatu bomba e ir migrando pra muta so pra depois que ele me atacar com os mariner destruir os tanques ou ficar metendo pressao nos VCE (ate ele gastar muito minerio com torre anti aerea), e do mesmo muta eu sempre deixo umas 7 voando feito loucas pelos pontos aonde ele pode colonizar so pra matar a colonia
Responder Citar
Posts: 18
Ótimo guia, parabéns! Esclareceu muitas duvidas minhas sobre esta classe
Responder Citar
Posts: 221
Parabéns pelo tópico bro!!

Não joguei com zerg ainda no SC2, mas seu guia já me clareou algumass idéias.

Abraço!

Responder Citar
Posts: 666
muito bom, estou comecando com zerg...e ja aprendi coisas que nao sabia...vlw
Responder Citar
Posts: 110
Parabéns pelo ótimo guia, toma um curtir aew!
Responder Citar
Posts: 265
Concordo com marcus em 99% do que ele falou, principalmente no que diz respeito em ZvZ, omg, muito tenso muito mesmo....

Só discordo na habilidade de entocar, eu acho que ela ajuda muito, mas os principais momentos para cercar os adversários é com o micro de movimentação mesmo, não gosto de habilidades em que a unidade perde a movimentação...

Claro isso não se aplica a barata com o aprimoramento e infestador
Responder Citar
Posts: 50
to começando com os zergs no online, então tava com algumas duvidas mas isso dai me explicou muita coisa, parabens, foi muito bem feito com certeza vou ter resultados com essas dicas
Responder Citar
Posts: 269
muito bom!
Responder Citar
Posts: 4
Muito bom o guia!
Tou migrando pra zerg agora e foi de bom proveito.
Complementou algumas dicas que uns amigos experientes tinham me passado
Abraços a todos
Editado por CosmosRipper em 13/02/2011 13:51 BRST
Responder Citar
Posts: 33
pode parecer noobisse,mas o que que é a magic Box ?
Responder Citar
Posts: 24
agora sei cmo jogar d zerg
haha
Responder Citar
Posts: 1.820
@Mike Concordo com vários de seus pontos! Mas quanto ao Tatu-Bomba, realmente não é pra ser usado logo cedo, e nem ofensivamente, a não ser que planeje um "Baneling Bust". A idéia dele é sim como resposta a Soldados em Massa. Zerg não tem nada que segura Soldados em Massa a não ser os Tatus-Bomba...


Mutas: Ricocheteiam seu alvo, fazendo atacar vários com um só tiro. O problema delas são a vitalidade, pouca.

Mammuthus: Podem muito bem, atacar vários Marines, de uma só vez, mas, uma dica: Faça Tatus-Bombas, e ataque os Marines inimigos. Depois, venha com 2 Mammuthus e pronto, Marines vencidos :D O problema é o tempo de mutação dos Mammuthus D-:<

E também poderia falar desvantagens, como o fato de ter que repor Zangões depois de construir estruturas. Porém, isso não é problema, pois, as Rainhas fazem Larvas, que fazem unidades :D

Ótimo guia, ajudou muito.
Responder Citar

Por favor, relate qualquer violação do Código de Conduta, incluindo:

Ameaças de violência. Nós levamos isso a sério e alertaremos as autoridades apropriadas.

Mensagens contendo informações pessoais de jogadores. Incluindo endereço físico ou de e-mail, número de telefone, fotos e/ou vídeos inapropriados.

Assédio ou linguagem preconceituosa. Isso não será tolerado.

Código de Conduta dos Fóruns

Relatar mensagem # escrita por

Motivo
Explique (no máximo 256 caracteres)
Enviar Cancelar

Reportado!

[Fechar]