Deslocamento de Mísseis

O sistema do deslocador de mísseis usa uma metáfora de editor de vídeo. O usuário pode encadear até 5 fases de movimento em sequência e fazer a transição entre elas através de fusões, se necessário. Ele também pode adicionar sobreposições extras de movimento sobre as fases para personalizar ainda mais a aparência, da mesma forma que a sobreposição de efeitos de processamento de vídeo em um fluxo de vídeo.

Os mísseis costumam ser usados para configurar ataques baseados em mísseis, mas o movimento que está por baixo também pode ser usado para conduzir o corpo do Exterminador quando ele salta ou o tentáculo da Lagarta de esporos quando ela ataca.

Drivers de movimento

No núcleo de cada fase de movimento há um driver. Existem quatro tipos:

Condução - O míssil persegue o alvo no espaço 3D, como um míssil guiado padrão.

Balística - O míssil voa através do ar com uma trajetória parabólica.

Parábola - Faz o míssil seguir um arco fixo de parábola, independentemente de sua aceleração ou desaceleração.

Arremesso - O míssil percorre um caminho linear arbitrário na direção especificada.

Sobreposições de movimento

As sobreposições fazem o míssil se mover pelo caminho do driver do núvleo de uma forma diferente. O usuário pode empilhar até duas camadas diferentes de sobreposição sobre o mesmo driver, por exemplo usando ondas senoidais para variar o movimento ao mesmo tempo nos eixos horizontal e vertical.

Mesmo que a posição verdadeira do míssil no jogo seja alterada, o caminho do driver de movimento subjacente não é alterado. Em outras palavras, um míssil guiado que se move com sobreposição de movimento senoidal na verdade tem um caminho guiado invisível que controla sua chegada no alvo, mesmo que pareça estar se movimentando de forma senoidal.

Existem três tipos:

Onda - Permite que os mísseis ondulem para a frente e para trás enquanto se movem, de forma senoidal.

Órbita - Permite que os mísseis tenham movimento de saca-rolhas, em espiral.

Revolução - É similar à sobreposição de órbita, exceto que o movimento orbital nem sempre viaja na mesma direção – ele segue uma rotação arbitrária sobre o eixo do movimento que é gerado no momento do lançamento. Dependendo das velocidades envolvidas, isso pode enviar o míssil em revolução para além do alvo, e neste caso ele desacelera e revoluciona de volta na outra direção.

Transições e fusão de fases

O usuário configura o final de uma fase especificando sua conclusão. A conclusão encerra uma fase passando o limite de "distância percorrida" relativo à origem ou o limite de "distância restante" relativo ao alvo. Conclusões relativas à origem são positivas e conclusões relativas ao alvo são negativas.

Ao especificar uma conclusão nos dados, você deve especificar um valor Fusão e um valor Parar em. Se estes dois valores forem iguais, o míssil trocará imediatamente para a próxima fase assim que a distância especificada na conclusão for alcançada. Se os dois valores forem diferentes, as fases de movimento se fusionarão entre os dois valores. Enquanto uma fusão estiver ativa, duas fases (a atual e a próxima) são executadas em paralelo e seus resultados se fusionam. De forma geral, a fusão resulta em um movimento mais suave, especialmente quando os drivers de movimento nas fases de fusão são diferentes. As fusões quase sempre são necessárias para evitar falhas.

Como funciona

Como outros objetos do StarCraft 2, os mísseis têm uma parte de jogo síncrona e uma parte de agente assíncrona. Os mísseis simulam seu estado de jogo 32 vezes por segundo, o que é o dobro da taxa de uma unidade normal. Como tudo o mais, eles são desenhados se houver tempo suficiente para isso, o que significa que eles podem ser desenhados desde muitas vezes entre cada ciclo de jogo (se o jogo estiver sendo executado de forma suave) até nenhuma vez durante longos períodos (em situações de problemas com a taxa de quadros). A parte de jogo do míssil simula duas vezes para cada ciclo de jogo e transfere os dados para a parte de agente do míssil, que interpola entre os dados que tem disponíveis. Em situações de problemas com a taxa de quadros, é possível que a parte do agente falhe, e nesse caso o usuário verá mísseis pulando.

Por causa da divisão jogo/agente, os mísseis na verdade têm dois caminhos de voo: um caminho de jogo e um caminho de agente. O caminho de jogo percorre do ponto de origem do atacante ao ponto de origem do alvo. O caminho do agente percorre do ponto de anexação do lançamento até o ponto de anexação do impacto. Um processo chamado adaptação ocorre internamente, para garantir que o míssil que o usuário vê na tela percorra o caminho básico de jogo, ao mesmo tempo em que se move diretamente entre os pontos de anexação de lançamento e de impacto.

Deve-se observar que as sobreposições de movimento são síncronas. Desta forma elas podem ser mais dramáticas, sem causar movimentos irregulares. Na verdade elas diminuem o movimento ao movimento do driver subjacente, de forma que a velocidade real do míssil (incluindo as sobreposições) corresponda à velocidade especificada pelo usuário.

Configuração de dados

Catálogos relevantes

MoverData.xml para determinar o caminho que o míssil percorre até o alvo.

EffectData.xml para configurar o efeito Lançar míssil do míssil, que irá determinar a origem e o alvo do míssil e pode escolher o deslocador para usar com o míssil.

UnitData.xml para dar ao míssil sua unidade, para que ele possa ser tratado como objeto que interage no mundo do jogo.

WeaponData.xml ou AbilData.xml para configurar a arma ou habilidade que ativa o efeito Lançar míssil.

ActorData.xml para declarar a parte agente do míssil e para configurar a aparência e o áudio para o ataque, através de Ação do agente. Isto inclui a seleção dos pontos de anexação de lançamento e de ataque entre os quais o míssil viaja.

Detalhes de edição dos dados do Deslocador

Para minimizar a entrada de dados de Deslocador, os dados de uma fase de movimento são automaticamente transferidos para a próxima fase, a menos que sejam irrelevantes ou tenham sido sobrescritos.

O usuário insere os dados de tempo em segundos, e os dados de ângulo em graus.

Fases de movimento em detalhes

Toda fase de movimento tem alguns campos genéricos que se aplicam a dois ou mais tipos de driver de fase, além de uma série de campos que personalizam drivers específicos. Ela também tem uma pequena matriz para a variação da escala da sobreposição de movimento que está presente naquela fase.

Driver - O tipo de movimento que orienta toda a fase: parábola adaptável, balística, orientação ou arremesso.

Aceleração - Controla a rapidez com que o míssil acelera. Pode ser negativa para desacelerar o míssil.

Alcance de aceleração - Os limites de valores deuma quantidade extra aleatória a ser adicionada ao valor de Aceleração de base.

Velocidade

A velocidade com a qual o míssil inicia a fase. Em geral, o usuário configura este valor na primeira fase, visto que a velocidade real do míssil, na maioria dos casos, é transferida automaticamente para a próxima fase durante o voo. (a velocidade não é transferida para as fases de balística, nem é removida das fases de arremesso em que a rotação do míssil não está apontando na direção do arremesso).

Este campo é interpretado exclusivamente como velocidade horizontal constante pelo driver de balística.

Limite de Velocidade - Os limites de valores de uma quantidade extra aleatória a ser adicionada ao valor de Velocidade da base.

Velocidade mínima - A velocidade mínima com a qual o míssil pode viajar durante a fase. É útil para garantir que a desaceleração não irá parar completamente o míssil.

Velocidade máxima - A velocidade máxima com a qual o míssil pode viajar durante a fase.

Gravidade - A gravidade que age sobre o míssil. Ao ajustar este valor é possível fazer alguns tipos de gravidade parecerem "flutuantes" (baixa gravidade) ou com movimento extremamente agressivo (alta gravidade).

Margem - É o mais próximo que o míssil pode chegar do solo. É útil para tipos de mísseis que podem colidir com bordas de penhascos ao atacar alvos que estão acima ou abaixo. É melhor evitado com drivers de balística.

Distância de visualização de Margem - Este valor controla a que distância deve-se olhar para uma possível colisão com o solo. Quanto mais distante uma unidade olhar, mais cedo poderá ajustar sua trajetória, mas maior será o custo em seu desempenho.

Ignorar terreno - Este indicador determina se o míssil usa os campos Margem e de Distância de visualização de Margem ou se apenas corta através do terreno.

Tipo de curva

Controla como o míssil vira em direção ao alvo e se ele considera a noção de subida mantida por pilotos humanos de combate. Pode ter três valores:

Padrão. O míssil vira como um piloto de combate, preferindo usar o arco de curva que leve mais rápido ao alvo, seja guinada ou inclinação. Isto varia conforme a taxa de guinada e inclinação do míssil, junto com a posição relativa do alvo. Diferente de um piloto de combate, o míssil não corrige sua posição e permanece de cabeça para baixo.

Reverter para cima. O míssil vira como um verdadeiro piloto de combate, girando de volta para apontar seu eixo em direção ao céu quando não estiver virando. Este tipo de curva pode fazer os mísseis executarem a famosa "Manobra de Immelmann", criada pelo famoso ás alemão da II Guerra Mundial.

Ideal. O míssil usa quarternions para chegar à rotação 3D ideal que será usada para alcançar o alvo o mais rápido possível. Isto pode resultar em rotações não intuitivas que parecem não considerar as leis da física.

Rastreamento

Ajusta como o míssil reage quando o alvo se move de formas que podem fazer o míssil se comportar estranhamente:

Sem gancho. É o padrão. Faz o agente do míssil rastrear o movimento síncrono, exceto nas etapas assíncronas durante a etapa síncrona final, onde o agente continua no percurso a partir da etapa síncrona anterior. Isso evita ganchos quando o míssil está ligeiramente fora do destino, pois se estivesse voltado para a frente o míssil giraria radicalmente durante os milissegundos finais do voo. Se esta configuração não for usada o míssil pode girar bruscamente antes de atingir o alvo, e se for configurado na situação errada o míssil pode atingir depois do alvo.

Linear. O míssil sempre aponta na direção estabelecida quando foi disparado pela primeira vez. Usado por lasers, que nunca devem apresentar rotação. Isso faz que eles deslizem para os lados, como no primeiro StarCraft.

Real. O míssil continua voltado para a mesma direção durante a etapa final de sincronização, da mesma forma que em Sem gancho, mas ainda pode ser guiado em direção ao ponto preciso do impacto.

Tipo de teste de chegada

Controla como o míssil testa se está perto o suficiente do alvo para considerar que ele "chegou". Pode ter três valores:

Adaptável. É o padrão. O teste alterna automaticamente entre 2D para pontos alvo e 3D para unidades alvo.

2D. O míssil usa um teste 2D, o que significa que um míssil PEM poderia detonar bem acima do alvo, e ainda considerar como o tendo atingido.

3D. Significa que o míssil considera a distância 3D real para determinar a chegada. Os mísseis de balística executam testes 2D em pontos alvo, mas algumas vezes precisam de testes 3D se tiverem arcos muito fechados. Sem um teste 3D, o míssil de balística explode bem acima do alvo, pois está quase diretamente sobre ele no plano XY, mesmo se ainda estiver longe no espaço 3D.

Tipo de Fusão

Controla como ocorre a fusão entre fases sobrepostas. Pode ter três valores:

Linear. Fusão linear direta.

Logarítmica. Faz a fusão iniciar rapidamente mas terminar gradativamente. Resulta em curvas de aparência muito suave.

Exponencial. Faz a fusão iniciar lentamente mas aumentar exponencialmente.

Conclusão

Um campo crítico que controla quando e como a fase termina. Há 4 valores diferentes associados a ele:

Fusão em.Controla quando uma determinada fase começa a fundir com a fase seguinte. Se o número for igual a Parar em, isso quer dizer que a fase tem uma transição rígida e que não há fusão.

Se o número for positivo, isso quer dizer que a fusão começa quando o míssil percorreu aquela distância a partir da unidade que o disparou. Se for negativo, isso quer dizer que a fusão começa quando o míssil estiver a aquela distância do alvo. Ele pode ser zero na primeira fase, significando que a fusão começa imediatamente, ou pode ser zero se for a única entrada na última fase. Neste último caso, isso quer dizer que a fase termina quando o míssil atingir o alvo. De qualquer forma, esta é a distância ao longo do driver de movimento do núcleo (por exemplo, o caminho de condução do driver de condução do núcleo), e não leva em conta a distância extra que o míssil percorre devido às sobreposições.

Parar em. Controla quando a fase realmente termina se houver uma fusão.

Fusão no alcance. O limite superior de um valor aleatório que é adicionado ao valor Fusão em. Ele faz com que os caminhos de voo do míssil variem com cada lançamento subsequente. Ele não pode fazer a posição Fusão em ir além da posição Parar em. Sempre positivo.

Parar no alcance. O limite superior de um valor aleatório adicionado a Parar em. Sempre positivo.

Tipo de agente de lançamento de rotação

Configura a rotação da parte visual do míssil quando este é lançado, para que a rotação aparente não tenha de corresponder à rotação do lançamento do jogo.

Nenhum. É o padrão. A rotação de lançamento do agente do míssil corresponde à rotação do jogo do míssil.

Lançar para alvo. Faz o míssil ficar voltado diretamente para o ponto de impacto no momento do lançamento. Esta pode não ser uma boa escolha se o míssil for lançado pela lateral de um veículo.

Lançar para alvo 2D. Similar a Lançar para alvo, mas o míssil continua paralelo ao solo.

Fornecido. Indica que a rotação de lançamento do agente do míssil está sendo fornecida ao agente internamente, através do código do jogo. É usado para tentáculos.

Tipo de agente de rotação

Configura a rotação do míssil durante o deslocamento, de forma que a rotação aparente não esteja necessariamente relacionada à sua verdadeira trajetória de deslocamento.

Nenhum. É o padrão. A rotação do agente do míssil corresponde à rotação do jogo do míssil.

Recolhimento. Faz o míssil chegar à posição e à rotação invertida do agente que determina seu ponto de impacto. Este tipo de rotação do agente é usado durante o retorno de um tentáculo, para garantir que a "cabeça" do tentáculo corresponda precisamente à sua animação de retorno. Se o ponto de impacto do míssil tiver um vetor de avanço de 0, -1, 0, o míssil terá um vetor de avanço de 0, 1, 0 conforme se mover em direção ao alvo. Isto acontece porque o míssil aponta em direção ao dono do tentáculo, mesmo se o tentáculo pareça ainda estar apontando para seu alvo.

Olhar para o alvo. Faz o míssil apontar diretamente para o ponto de impacto, não importando como se mova. É útil para que mísseis ar-terra pareçam cair da fuselagem de um avião de combate antes da ignição, ao mesmo tempo em que apontam em direção ao ponto de impacto.

Olhar para o alvo 2D. Similar a Olhar para o alvo, mas o míssil sempre está paralelo ao solo. Pode ser usado para um projétil tipo UFO, que sempre parece se mover lateralmente junto ao solo, independentemente da direção.

Na vertical. O míssil sempre parece estar na vertical (como um humanóide caminhando), independentemente de sua direção atual. Isto é, ele não tem inclinação nem rolagem.

Rolagem zero. O míssil nunca tem rolagem, apesar de poder ter uma inclinação variável.

Esgotamento de tempo

Faz uma fase terminar depois que um tempo determinado tiver transcorrido. Se a fase tiver fusão, ele inicia a fusão e faz o final da fusão ocorrer tão adiante quanto normalmente estaria do início da fusão (por ex., se a fusão e a parada estão definidas para 5 e 7, um esgotamento de tempo que faz a fusão iniciar em 2 também fará a parada ocorrer em 4).

Sobreposições

Uma matriz de até dois valores de escala. (O sistema não suporta mais, porque o efeito de sobreposições individuais torna difícil distingui-las se houver muitas). A escala controla quão grande a sobreposição aparecerá. Para uma sobreposição de onda, a escala controla a amplitude da onda, enquanto que para sobreposições de órbita e revolução ela controla o raio da revolução.

An array of up to two scale values. (The system does not support more, because the effect of individual overlays become hard to discern if there are too many.) Scale controls how big an overlay appears. For a wave overlay, scale control the wave's amplitude, while for orbit and revolver overlays, it controls the revolution radius.

O Driver de orientação em detalhes

O driver de condução suporta o míssil guiado básico. Ele faz o míssil perseguir o alvo, independentemente de onde ele se mova. A maioria dos mísseis que não são simples projéteis de balística têm uma fase de driver guiado em algum lugar.

Orientação

Limita individualmente a rapidez com que o míssil pode virar nos três eixos tradicionais de rotação usados pelos pilotos (guinada, inclinação e rolagem). Com isto o usuário pode configurar o míssil como um avião de combate, que rola mais rápido do que consegue inclinar e inclina mais rápido do que consegue guinar.

A guinada, a inclinação e a rolagem são representadas como graus por segundo. Este campo também suporta o valor especial "MAX", que significa que o míssil pode virar na taxa máxima possível por simulação de míssil naquele eixo. Este valor é crítico para que os mísseis possam sempre atingir seus alvos quando chegarem perto o bastante.

Alcance da orientação - Similar à Orientação, mas cada valor é o limite superior em uma variação de taxa de rotação adicionada aos valores básicos de guinada, inclinação e rolagem.

Aceleração da orientação - Permite que o usuário acelere as várias taxas de curva.

Alcance da aceleração da orientação - Similar ao Alcance da orientação, mas para a aceleração de curva..

Ângulo de Superderrapagem

Enables missiles to powerslide -- Permite que os mísseis façam a superderrapagem – como os carros nos jogos de corrida – mas em 3D. Se o míssil for apontado além deste ângulo a partir do alvo, ele começa a superderrapagem. Desta forma o míssil derrapa ao longo de sua trajetória original, desacelerando conforme se move. Conforme o míssil se move ainda mais devagar, seu valor de aceleração aumenta (da mesma forma que as rodas do carro de corrida têm mais tração conforme derrapam mais devagar), permitindo que o míssil acabe escapando da superderrapagem .

Desaceleração da Superderrapagem

A taxa na qual um míssil em superderrapagem sai da derrapagem. Se este valor for alto, o míssil escapa rapidamente da derrapagem.

O Driver de balística em detalhes

O driver de balística permite que o usuário crie os típicos projéteis em estilo catapulta. Eles são configurados pela velocidade horizontal ou pelo Tempo de voo, mas não por ambos.

Velocidade

Este é o campo genérico usado por todos os drivers, mas interpretado exclusivamente pelo driver de balística, para indicar a velocidade horizontal constante. Com ele, o usuário pode tratar o driver de balística como um míssil guiado padrão, para fins de equilíbrio. Ele também torna impossível criar combinações degeneradas de distâncias de alvo, ângulos de lançamento e velocidades de lançamento.

Tempo de voo

Controla o tempo necessário para o projétil atingir o alvo, independentemente da distância. Com ele o usuário pode programar a chegada do projétil de balística, e também torna impossível criar configurações degeneradas de mísseis de balística.

Altitude de Conclusão

Similar à Conclusão padrão, exceto pela porcentagem, e é relacionada à altitude. Valores positivos referem-se ao progresso ascendente na parábola de voo, enquanto valores negativos são progressos descendentes na parábola. Por exemplo, um valor de 0,9 significa 90% em direção ao ponto máximo na subida, enquanto um valor de -0,9 significa 90% em direção ao ponto máximo, mas na descida.

O Driver de parábola em detalhes

O driver de parábola é mais utilizado para tipos de comportamento de salto, como o do Exterminador (a unidade para a qual foi desenvolvido). Ele permite o controle preciso sobre a velocidade de movimento durante toda a parábola, sem causar a deformação do arco da parábola.

Parábola Vertical

Quando habilitado, garante que o míssil sempre esteja paralelo ao solo, o que permite que uma unidade como o Exterminador sempre apareça na vertical durante o percurso do voo. Se este indicador não estiver configurado, a parábola controla o vetor de avanço do míssil para fornecer a inclinação esperada para cima ou para baixo conforme o míssil sobe ou desce em seu arco de voo (da mesma forma que o nariz de uma bola de futebol americano aponta primeiro para cima e depois para baixo durante o percurso).

Margem da Parábola

Especifica quanto de curvatura (por ex., altura adicional) o deslocador cria sobre o mais alto dos pontos de lançamento ou de destino. Este é um variador, portanto pode ser uma base mais um alcance aleatório, para fornecer variação visual.

Distância da Parábola

Esta é uma matriz de números que especificam os comprimentos dos quatro "pontos de interesse" da parábola.

Lançamento. Esta é a primeira parte da parábola e geralmente representa algum tipo de decolagem.

Antes do Ponto máximo. Uma distância a partir do vértice na borda anterior da parábola. Ela é usada para iniciar a desaceleração e dar alguma curvatura à trajetória.

Após o Ponto máximo. Uma distância a partir do vértice na borda posterior da parábola. Ela é usada para reduzir a desaceleração da propulsão ou até para acelerar na saídada curvatura.

Pouso. A distância antes do ponto final de pouso. Em geral representa algum tipo de aterrissagem.

Aceleração da Parábola

Esta é uma matriz de números para especificar a aceleração em partes diferentes da parábola As partes diferentes são:

Lançamento. A primeira parte da parábola.

Subida. Entre o lançamento e o ponto máximo.

Ponto máximo. A "corcova" da parábola.

Descida. Entre o lançamento e o pouso.

Pouso. A distância antes do ponto final de pouso. Em geral representa algum tipo de aterrissagem.

Em geral é melhor ter um valor de Antes do ponto máximo que seja maior que o valor Depois do ponto máximo, se quiser usar a desaceleração para que o míssil pareça ter uma "propulsão" realista.

O Driver de arremesso em detalhes

Faz o míssil se mover em um caminho linear arbitrário. Mesmo que pareça ter uso limitado, na verdade este é o driver mais flexível e poderoso a partir de uma perspectiva de impacto visual. Quando combinado com fusões e vários grupos de mísseis disparados ao mesmo tempo, os drivers de arremesso podem criar padrões visuais de grande e exclusivo impacto visual.

Tipo de rotação de arremesso

Nenhum. É o padrão. O míssil viaja na direção do arremesso se for a primeira fase, mas em caso contrário continuará em sua direção atual, pois os arremessos podem desviar a direção do míssil sem afetar a sua rotação.

Lançador para a frente. Faz o míssil apontar na direção da unidade disparadora ou da torre de artilharia da unidade disparadora (se houver uma) no início da fase. Somente é útil na primeira fase.

Olhar para o alvo. Faz o míssil ficar voltado diretamente para o ponto de impacto, durante todo o arremesso.

Olhar para o alvo 2D. Similar a Olhar para o alvo, mas o míssil sempre está paralelo ao solo.

Arremesso para a frente. Faz o míssil apontar para a direção do arremesso.

Vetorizado. Permite que o usuário configure uma direção de perspectiva arbitrária nas coordenadas locais. Isto é útil para que os mísseis sejam arremessados da unidade disparadora de uma posição "inativa" exagerada antes de serem ativados (o fato de os mísseis apontarem para outro lugar é o que transmite a mensagem visual neste caso). Por exemplo, um arremesso pode ser usado para que o míssil caia como uma bomba, e o valor vetorizado pode ser usado para manter o míssil apontando para a frente enquanto ele cai até o nível de ignição.

Vetor de arremesso

As coordenadas locais do arremesso. Elas não precisam ser normalizadas.

Guinada da faixa de arremesso

Permite que o usuário configure a variação do arremesso sobre o plano de guinada como um desvio relacionado ao eixo principal de arremesso.

Máx. positivo. Controla o limite externo de guinada da variação do arremesso na direção positiva (sentido horário). Na verdade pode ser negativo, para variações não simétricas.

Máx. Negativo. Opcional. Controla o limite externo de guinada da variação do arremesso na direção negativa (sentido anti-horário). Na verdade pode ser positivo, para variações não simétricas.

Mín. positivo. Opcional, mas deve haver um Máx. negativo e um Mín. negativo configurados para ser usado. Pode ser usado para abrir uma lacuna na faixa de arremesso, para que os mísseis saiam da extrema esquerda ou da extrema direita, mas não do centro.

Mín. negativo. Opcional, mas deve haver um Máx. negativo e um Mín. negativo configurados para ser usado. Similar ao Mín. Positivo, mas na direção negativa.

Isto significa que o usuário pode especificar um arco de arremesso com ou sem desvios para o lado direito ou esquerdo, e pode evitar que os mísseis disparem a partir de uma lacuna dentro daquele arco, para que eles não pareçam voar através da fuselagem da unidade de ataque. Estes números também facilitam a criação de: A) padrões de explosão do tipo estrela-do-mar e B) ataques exagerados tipo "chicotada" que fazem o míssil explodir em uma direção particular antes de atingir o alvo.

Inclinação da faixa de arremesso

Similar à Guinada da faixa de arremesso, mas para a inclinação. Quando todos os quatro valores mínimos de guinada e inclinação forem usados, isto quer dizer que os mísseis sairão em um anel quadrado, em vez de atravessarem toda a área do quadrado. Como mencionamos acima, isto é útil para criar alguns tipos de padrões de explosão de mísseis.

Arremesso para a frente

Um vetor em um espaço de coordenada local que configura uma orientação arbitrária quando se usa o Tipo de rotação vetorial.

Sobreposição em detalhes

Diferente das fases, as sobreposições se aplicam a todo o caminho de voo do míssil. O usuário pode ter até duas sobreposições simultâneas em um determinado míssil, e cada sobreposição contribui igualmente para a posição final do míssil.

As sobreposições têm o conceito de escala, que é a distância em que elas desviam o movimento a partir do caminho de voo do driver do núcleo. A escala é zero nos dois pontos de extremidade do caminho de voo, mas podem variar por fase durante o meio do voo. O sistema de sobreposição usa automaticamente curvas cúbicas para fusionar suavemente entre os valores de escala conforme o míssil se move. O míssil obtém a escala para uma determinada fase em seu ponto central.

A distância extra que o míssil percorre devido às suas sobreposições não afeta as conclusões da fase; eles são controlados inteiramente pelo movimento do driver do núcleo (seria difícil prever esta distância extra com precisão, e na verdade ela altera significativamente as mudanças de fase do míssil de formas muito variáveis).

Tipo

O tipo de sobreposição, seja Onda, Órbita ou Revolução.

Polaridade

Permite que o usuário controle em qual direção a sobreposição viaja. Para sobreposições de Onda, isto controla a direção da primeira "corcova", seja positiva ou negativa. Para sobreposições de Órbita, isto controla se a órbita viaja no sentido horário (positivo) ou no sentido anti-horário (negativo). Isto pode ser útil para controlá-las quando tentar coordenar a aparência combinada de pares de mísseis. A Polaridade suporta vários valores:

Positivo. A sobreposição viaja na direção positiva.

Negativo. A sobreposição viaja na direção negativa.

Random. A sobreposição tem 50% de chance de viajar na direção positiva ou negativa.

Alternando. A sobreposição viaja na direção determinada pelo índice de rolagem atual. Este índice aumenta para cada ataque ou operação executados pela unidade atacante, e desta forma pode ser usado para variar regularmente a polaridade em um padrão de listras.

Driver de polaridade

Uma chave que especifica o índice de rolagem ou o índice de execução a serem usados para controlar o tipo de polaridade Alternando. A sequência "::RollingIndex" especifica que a polaridade da sobreposição é alternada pelo índice de rolagem, enquanto que uma ID de efeito relevante especifica que é alternada por cada execução subseqüente daquele efeito em uma determinada árvore de efeito. ::RollingIndex alterna a polaridade de vários ataques, enquanto que a especificação de um efeito alterna a polaridade dentro de um determinado ataque.

Eixo

Um vetor em coordenadas locais que controla o eixo ao redor do qual o movimento de sobreposição é aplicado. Para sobreposições de Onda, isto controla a direção da onda senoidal. Para sobreposições de Órbita e Revolução, isto controla o eixo da revolução. Na maioria dos casos, isto será 0,-1,0 (para a frente) ou 0,1,0 (para trás). Entretanto, variando-oé possível criar sobreposições inclinadas e em ângulo. (Por exemplo, a criação de um eixo de revolução lateral para uma órbita cria um padrão de voo vertical circular).

Comprimento de onda

Especifica a distância necessária para completar uma onda senoidal completa de 360 graus para sobreposições de Onda, ou a distância necessária para completar uma revolução inteira para sobreposições de Órbita.

Base. Isto controla a distância mínima do comprimento de onda.

Alcance. O limite externo de um valor aleatório que é adicionado à distância de base. Isto faz as ondas senoidais e órbitas variarem bastante, o que frequentemente resulta em uma aparência mais real.

Probabilidade de mudança do comprimento de onda

A chance em porcentagem de que o comprimento de onda será recalculado a cada meia onda (por ex., após cada "corcova" de onda) ou meia órbita.

Sobreposição de Revolução em detalhes

As Revoluções são Órbitas que nem sempre se movem na mesma direção. Elas devem simular os "mísseis bêbados" em estilo Robotech cujos mísseis se movem em órbitas de rolagem preguiçosas que variam lentamente a direção e a velocidade.

Velocidade da revolução - Especifica a velocidade de rotação da revolução.

Alcance da velocidade da revolução - O alcance de uma quantidade extra aleatória a ser adicionada ao valor de Velocidade de revolução da base.

Velocidade máxima da revolução - Especifica a velocidade de rotação da revolução.

Alcance da velocidade máxima da revolução - O alcance de uma quantidade extra aleatória a ser adicionada ao valor de Velocidade máxima de revolução de base.

Aceleração da revolução - Especifica a aceleração de rotação da revolução.

Alcance da aceleração da revolução - O alcance de uma quantidade extra aleatória a ser adicionada ao valor de Aceleração de revolução de base.

Sistemas de Suporte

O Pré-visualizador

Necessário para observar de forma fácil e clara a localização de pontos de anexação de modelo dos quais os mísseis são lançados ou os quais atingem.

Efeitos

Vários Efeitos são necessários para realmente lançar os mísseis:

Efeito lançar míssil. O efeito que lança os mísseis e portanto é obrigatório para todas as criações de mísseis. Entre os campos úteis estão:

Alcance do Impacto. A distância a partir do alvo do míssil que ativará o impacto. Permite a detonação com base na proximidade.

Filtros de redirecionamento de alvo. Determina que tipo de alvos o míssil considera para ataque, caso seu alvo morra antes de sua chegada.

Alcance do redirecionamento de alvo. Unidades dentro deste alcance são candidatos viáveis ao redirecionamento de alvo.

Indicador de redirecionamento de alvo. Localizado no campo Indicadores. Indica que este míssil pode redirecionar o alvo.

O efeito Lançar míssil também permite que o usuário configure um conjunto dinâmico de deslocadores que o míssil pode usar, com base em várias condições:

Deslocadores - Link. Uma lista de deslocadores entre os quais o míssil pode escolher no momento do lançamento.

Deslocadores – Alcance menor que ou igual. Uma lista que corresponde à lista de deslocadores. A distância entre o lançador e o alvo deve ser menor que ou igual a este valor, para que o deslocador correspondente seja um candidato para seleção.

Padrão de rolagem do deslocador. Pode ser Listra ou Elasticidade. Listra escolhe deslocadores em um padrão como 12341234, enquanto elasticidade os escolhe em um padrão como 1234321234.

Salto de rolagem do deslocador. Indica quantos itens de matriz do deslocador devem ser saltados a cada vez que ocorre um novo ataque.

Padrão de execução do deslocador. Similar ao Padrão de rolagem do deslocador, mas para execuções do efeito Lançar míssil pai.

Salto de execução do deslocador. Similar ao Salto de rolagem do deslocador, mas para a execução do efeito Lançar míssil pai.

Alcance de execução do deslocador. Controla o número de listras ou elasticidades em uma única rajada de execução.

Por exemplo, um Salto de rolagem de 4, um Salto de execução de 1, um Alcance de execução de 4 e um Padrão de elasticidade de Execução do deslocador com explosão de 7 ataques irá produzir este padrão:

0.1.2.3.2.1.0 4.5.6.7.6.5.4 8.9.10.11.10.9.8

O campo Deslocadores de retorno, que é usado para tentáculos, também é relevante. O deslocador de retorno é escolhido pela distância que o tentáculo está de sua origem, no tempo necessário para o retorno.

Criar efeitopersistente. Isto é necessário para que explosões de mísseis se espalhem para pontos específicos em uma programação controlada pelo usuário.

Métodos de anexação - Eles controlam como o jogo escolhe os pontos de anexação de onde serão lançados e que sofrerão impacto. Especifica um método de anexação a ser usado no agente de Ação que controla o ataque.

Agentes de míssil - Este componente do sistema do agente habilita os dados para correlação de animações no início e no final das fases. Também é possível ativar animações com bases no tempo decorrido a partir de qualquer um desses pontos.

Dicas e técnicas

Esta seção contém conselhos úteis para obter determinados visuais ou evitar problemas conhecidos.

Fornecer animações curtas de "carregamento" aos mísseis

Por exemplo, o Canhão Yamato parece reunir energia antes de disparar. A melhor forma de fazer algo assim é dar aceleração e velocidade à fase 0 de um míssil guiado, mas um esgotamento de tempocom a duração desejada da animação.

Evitar mísseis em looping perpétuo

Isto acontece quando um míssil não tem taxa de curva suficiente para chegar a um alvo estático. Isso pode ocorrer quando o alvo se move no último momento e então morre ou fica estacionário, de forma que esteja dentro da habilidade do míssil de virar naquela direção. O modo de contornar isto é dar ao míssil uma "fase exterminador", que é uma fase de condução com Orientação MÁX. Desta forma o míssil pode virar com um raio pequeno, o que torna impossível fugir.

Forçando mísseis em superderrapagem a atingir o alvo

Sem o uso destas técnicas, jogadores ousados podem fugir para sempre de mísseis em superderrapagem "enganando" suas unidades antes de serem atingidos. A técnica mais direta para solucionar o problema é dar um esgotamento de tempo à fase de movimento de superderrapagem. Ao fazer isto, é importante lembrar que a próxima fase precisa de uma desaceleração brusca de superderrapagem, mas com ângulo 0 de superderrapagem. Desta forma o míssil pode sair da derrapagem rapidamente, mas sem ser abrupto. Outra técnica é dar uma conclusãopositiva aos mísseis em superderrapagem. Isto faz com que eles façam a transição para fora da superderrapagem depois de percorrerem uma distância específica.

Evitando mísseis que ficam suspensos no espaço depois que a unidade lançadora é morta

Se uma unidade foi configurada para usar o Criar efeito persistente para lançar uma explosão ou barragem de mísseis, o Criar efeito persistente deve ser marcado como canalizado. Isto garante que a unidade não tentará acidentalmente criar mísseis enquanto estiver reproduzindo seu modelo de morte, pois isso pode fazer os mísseis obterem dados de configuração vazios.

Eliminando loops que parecem para trás com revoluções

Se um míssil virar bruscamente o suficiente e tentar rotacionar lentamente através do interior da curva, ele pode causar enrolamento. As revoluções sempre tentam girar ao redor do caminho de voo, portanto as curvas fechadas na verdade fazem a posição do míssil parecer se mover para trás, pois o driver em rotação rápida faz a posição de sobreposição final do míssil girar ao redor do ponto focal da curva fechada. A solução para isto é aumentar a velocidade de rotação da revolução, para pular rapidamente para além do ponto em que fica no interior da curva. Ou então, é possível evitar curvas fechadas ou reduzir a escala da sobreposição para reduzir este efeito colateral. Também é possível simplesmente reduzir a escala da sobreposição apenas na própria curva fechada com muito pouco impacto visual geral.

Evitando que mísseis em sobreposição ultrapassem o alvo

Isto acontece quando o míssil em sobreposição está configurado para usar o rastreamento de agente Sem gancho (que é o padrão), o que faz o míssil travar no curso final conforme se aproxima do alvo. O problema é que as sobreposições podem fazer o míssil apontar para a direção errada quando isto acontece, o que faz a representação visual do míssil escapar fora do controle para o céu azul. A solução é simplesmente configurar o míssil para usar o rastreamento de agente verdadeiro, pois ele existe para lidar com este caso.

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