StarCraft® II

Nascidos com um potencial psiônico incrível, estes indivíduos são recrutados, isolados e treinados pelo governo desde a infância. Fantasmas aprendem a controlar suas energias psiônicas, aumentando sua força física e resistência humanas. Sua habilidade sobrenatural de se locomover despercebido e seus tiros de Rifle C-10 fazem do Fantasma um temido atirador de elite. Eles também podem ser equipados com Camuflagem pessoal movida a energia psiônica, que permitem que passem despercebidos por todos os inimigos exceto aqueles com sensores especializados.
Heart of the Swarm Wings of Liberty
Estatísticas

Modelo 3D

Informações básicas

Raça: Terranos
Vida: 100
Energia: 200
Blindagem: 0 (3)
Movimento: Normal
Carregamento: 2
Atributos: Biológico - Psiônico

Produção

Treinado em: Quartel
Tecla de atalho: F
Exige: Laboratório técnico, Academia fantasma
Custo: 200 100
Suprimento: 2
Prazo: 40

Combate

Aprimoramentos:
Armamento:
Habilidade:

Modelo 3D

Informações básicas

Raça: Terranos
Vida: 100
Energia: 200
Blindagem: 0 (3)
Movimento: Normal
Carregamento: 2
Atributos: Biológico - Psiônico

Produção

Treinado em: Quartel
Tecla de atalho: F
Exige: Laboratório técnico, Academia fantasma
Custo: 200 100
Suprimento: 2
Prazo: 40

Combate

Aprimoramentos:
Armamento:
Habilidade:

ESPECIFICAÇÕES TÉCNICAS

Antes da queda da Confederação, alguns Fantasmas sofriam procedimentos cirúrgicos invasivos para lhes dar uma vantagem em combate. Um dos procedimentos mais populares subsituía os nervos óticos e retinas do paciente por implantes cibernéticos para melhorar o alcance de visão e mira. As melhorias aumentavam a eficácia em combate em 35%, mas eram propensos a falhas letais quando a energia psiônica do implantado subia subitamente. Recentemente, a Supremacia reintroduziu máscaras de último tipo como alternativas à tecnologia de implantes; idênticas em funcionalidade, mas sem as desvantagens.
O Rifle C-10 dispara projéteis de calibre 25mm assim como munições especializadas: munição PEM que destróem escudos e fontes de energia assim como as de Neutralização — uma relíquia dos dias da Confederação — que desabilitam alvos mecânicos. O C-10 possui um laser de baixa frequência para marcar alvos para ataques nucleares, um rastreador e uma lanterna. Esta arma é um amálgama impecável de polímero e novoaço.
O Traje para Ambientes Hostis do Fantasma é feito de nanofibras psiônicamente reativas. Estas fibras aumentam a força e resistência do usuário, dispensando o uso de armaduras pesadas. O traje oferece proteção contra agentes nucleares, biológicos e químicos absorvendo elementos perigosos e tornando-os inertes. O mesmo também ajuda o Fantasma a canalizar sua energia psiônica. A camada externa contém células sintéticas que, sob estímulo psiônico, refratem a luz e sintonizam com um dispositivo de camuflagem pessoal para tornar o usuário invisível a olho nu.
Indivíduos com habilidades psiônicas representam grande perigo a si mesmos e ao setor; especialmente após serem treinados como agentes Fantasmas. Para prevenir a perda desnecessária de vida — e ter mais controle sobre sua propriedade — a Supremacia, seguindo os passos da Confederação, usa um implante cibernético especial para manter os níveis de agressividade e padrões comportamentais de seus Fantasmas sob controle. Ainda assim, como alguns comandantes incautos aprenderam, estes implantes não estão isentos de falhas — ou remoção cirúrgica.
0.46 0.3 0.36 0.18 0.5 0.72 0.52 0.28

Manual de campo

  • Unidade para operações especiais, ataca alvos de ar e terra.
  • Elimina alvos biológicos com disparos de Atirador de elite de grosso calibre.
  • Suas rodadas de PEM drenam energia de unidades inimigas ou danificam escudos protoss. Um tiro de PEM também pode revelar unidades camufladas por alguns segundos.
  • Autorizado a decidir pelo ataque nuclear do inimigo.
  • Use o Fantasma para apoiar suas tropas em batalha, criar diversões ou destruir estruturas ou unidades chave.
  • Pode entrar numa casamata para proteção e maior alcance.

Aprimoramentos da Academia Fantasma

  • Camuflagem da tropa: Permite que Fantasmas tornem-se invisíveis.
  • Reator Moebius: Aumenta a energia inicial do Fantasma em 25 pontos.
  • Armar Silo com Arma nuclear: cria um míssil nuclear tático.

Contramedidas

Terranos VS
  • Construa Torres de mísseis e envie Tanques de cerco para áreas chave da sua base. Lembre-se de adicionar a estação de Comando orbital a um grupo de controle para poder usar a opção Varredura rapidamente.
  • Atire um PEM na área onde suspeita a presença de um Fantasma. Atire com disparos de Atirador de elite, se conseguir avistá-lo.
  • Use unidades fortemente armadas para matá-los rapidamente.
Zerg VS
  • Crie alguns Vigias ou construa Colônias de esporos em áreas chave da sua base.
  • Gere um Infestador e use a opção Crescimento fúngico na área onde suspeita a presença do Fantasma. Isto cancelará ataques nucleares e revelará o Fantasma. Se puder vê-lo, um Parasita neural cuidará de eliminá-lo.
  • Use unidades que causam grandes danos para matá-los rapidamente.
Protoss VS
  • Crie Vigias ou construa Canhões de fótons em torno da sua base.
  • Faça um Templário supremo lançar uma Tempestade psiônica onde suspeita a presença do Fantasma. Se o vir, use Feedback.
  • Use o Feixe Graviton da Fênix para deixar o Fantasma flutuando no ar e cancelar o ataque nuclear.

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