Wow, ¡los calabozos son difíciles!

Wow, ¡los calabozos son difíciles!

Hemos visto y escuchado muchas pláticas acerca del reto que se presenta en los calabozos heroicos de Cataclysm y, a menor grado, en las raids también. No estoy seguro que podamos cambiar tu mente en cuanto a este tema se refiere, pero voy a intentar proporcionarte nuestro punto de vista de nuevo, así como darte algunas sugerencias para tener éxito.

Primero, queremos decirte que sí te escuchamos. Comprendemos que algunos de ustedes no se están divirtiendo y prefieren el paradigma de Lich King o por lo menos algo semejante a esto. Apreciamos mucho tus comentarios y siempre nos entristece saber que los jugadores no se están divirtiendo. No los estamos ignorando; lo entendemos. Quizá no estemos de acuerdo con todos tus puntos, pero entendemos la razón y queremos intentar ayudarles a entender nuestro propósito.

En resumidas cuentas queremos que los calabozos heroicos y raids sean un reto; algo que es cierto hoy ya que el contenido es nuevo y los personajes siguen obteniendo mejoras. Éstos serán más sencillas conforme pase el tiempo. Queremos que los jugadores aborden una pelea, en especial una de modalidad heroica, como si fuera un rompecabezas que necesitan resolver. Queremos que los grupos se comuniquen y que formen estrategias. Por ello, queremos que celebres una victoria en lugar de que sea algo que ya veías venir. Por otro lado, no queremos que completen los calabozos a tropezones. No queremos que puedan destrozar a los jefes sin haber puesto atención o sin importarles lo que están haciendo. No queremos que los sanadores puedan compensar los errores que otros miembros cometen. Aunque al final del día los calabozos sean máquinas expendedoras de objetos, queremos que hagas más que presionar un botón para recibir dicho botín. En última instancia, no queremos que los grupos que no tengan un buen nivel de armamento u organización triunfen de forma casi garantizado; de lo contrario, el contenido se percibiría como algo trivial para aquellos jugadores que tienen armamento adecuado y que se comunican, cooperan y forman estrategias.

No nos gustó que los calabozos heroicos en Lich King y en los principios de Naxxramas, se hayan convertido en eventos "zerg". Esto hizo que las recompensas no se percibieran como algo que habían ganado; además, hizo que todas las recompensas, excepto aquellas que representan los mejores objetos por ranura, se percibieran como algo transitorio — ¿por qué decidir entre encantar o poner gemas cuando no necesitas mejorar tu desempeño y lo reemplazarás rápidamente? Asimismo, puso la expectativa de que todos acabarían obteniendo los mejores objetos por ranura, en lugar de que fueran metas raras o preciadas. Hizo que las facultades de clase se percibieran como algo de menor utilidad y no tan interesantes. ¿Quién necesita ese talento de control de masas o supervivencia cuando nada te causa daño? ¿Quién necesita un talento para conservar maná si nunca te quedarás sin ella? ¿Quién necesita un talento de golpe crítico si tus sanaciones sobresanan con frecuencia?

Por último, los encuentros, hasta los jefes, terminaron siendo monótonos porque podías ignorar sus mecánicas. No importaba; de hecho, no notabas si el dragón lanzaba hechizos, silencios o si tira una zona de vacío. Todas las peleas parecían iguales.

Los calabozos heroicos y raids fueron diseñadas para ser un reto, y lo son, hasta que sobrepasas su nivel de armamento.

 

Por tanto, ¿qué puedes hacer si encuentras que los calabozos heroicos son demasiado difíciles? Aquí te proporcionamos algunos tips y alternativas.

 

Estrategia y comunicación

Tanques, no puedes jalar enemigos y usar facultades de AdE con cada grupo en una heroica (de nuevo, hasta que tu nivel de armadura sobrepase el contenido). Es una buena idea controlar por lo menos a un objetivo y, en ocasiones, dos. Siempre y haya alguien con una facultad de control de masas con una duración larga o renovable y alguien más que tenga una de duración corta, como una habilidad con efectos de aturdimiento o ralentización, no deberías tener problemas. No tenemos calabozos semejantes a las Salas Arrasadas en modalidad heroica y no necesitas 3 magos para controlar. Los monstruos taumaturgos, que son débiles pero infligen mucho daño, son objetivos ideales para controlar, así como aquellos que aplican beneficios a otros o que infligen perjuicios en el grupo. No gastes tus hechizos de control de masas en objetivos que no son de élite o en otros que mueren rápido. La responsabilidad para marcar objetivos y el paso, depende, la mayoría de las veces, del tanque; sin embargo, otros miembros con experiencia pueden encargarse con gusto. Si tú estás marcando el paso, necesitas estar atento de la cantidad de maná del sanador. Por lo general, los sanadores tendrán suficiente maná para mantenerte vivo en cualquier encuentro, pero necesitas tener cuidado de no jalar continuamente si su maná está bajo. Los tanques suelen tener una buena visualización del entorno y tienen experiencia en disminuir la cantidad entrante de daño. Donde yo los he visto meterse en problemas es cuando son extremadamente seguros ("sí, yo puedo") e intentan tanquear demasiadas cosas a la vez.

A menudo, le echan la culpa a los DPS por no saber que está ocurriendo. A ti te corresponde entender las mecánicas de los encuentros. Eres un miembro de un equipo, no un seguidor que siempre puede depender de otra persona para que ésta te diga lo que necesitas hacer. ¿Cuáles son los hechizos que hay que interrumpir? ¿Cuáles son las zonas de vacío que debes evitar? ¿Cuáles son los monstruos que debes matar rápidamente (y, a la inversa, ¿cuándo debes ignorar a los monstruos y enfocarte en el jefe?) Si no estás seguro, pregunta. Casi todos los grupos preferirán tomarse unos segundos para explicar la pelea en lugar de morir porque no evitaste la pared de lumbre de Glubtok o porque intentaste utilizar facultades o hechizos AdE en las arañas de Vanessa o porque no entendiste lo que significan las mecánicas de la dirección del viento de Altarius.

Al parecer, los sanadores casi siempre entienden que los calabozos heroicos son desafiantes, y, de vez en cuando, son penalizados cuando el resto del grupo no lo entiende. Si sientes que sólo puedes lanzar tu sanación eficiente porque se te va a acabar el maná, entonces hay algo mal con el encuentro. De igual forma, si sientes que sólo debes lanzar repetidamente tus sanaciones ineficientes, entonces tu grupo está ignorando las mecánicas importantes o su nivel de armamento es insuficiente. En general, los encuentros de jefe en los calabozos para 5 jugadores no deberían durar más de 2 minutos (los últimos jefes de las Minas de la Muerte pueden tomar más de tiempo). Si tu maná se acaba porque los encuentros toman demasiado tiempo, hay un problema con el DPS o el tanque de tu grupo. El armamento también hace una diferencia enorme para los sanadores, lo que me lleva a mi siguiente punto.

A todos, sin importar su rol, les sugiero que hagan los calabozos en modalidad normal hasta que se sientan más cómodos en cada enfrentamiento de monstruos. Éstos pueden ser rápidos, su penalización por cometer errores no es tan alta y, a menudo, pueden obtener algo de reputación, tela o materiales para encantar. Como bonificación, es probable que hagas feliz a tu grupo si tienes armamento para los calabozos heroicos y les ayudas en uno de modalidad normal.

 

Mejora

Si ves que no avanzas y si literalmente mueres una y otra vez en cada enfrentamiento de monstruos basura, quizá sea momento de que analices tu armamento. El requerimiento para el Buscador de calabozos debería considerarse como el mínimo y, recuerda, éste no toma en cuenta los encantamientos, gemas ni si el armamento es adecuado para ti. Estamos asumiendo que un jugador principiante de calabozo heroicos tiene muchos objetos de nivel 333 de las Tierras Altas Crepusculares, de calabozos de modalidad normal o de cualquiera de los vendedores de reputación. Cabe la posibilidad de que estos objetos de nivel 333 estén mesclados con algunas recompensas verdes de misión de nivel 318, pero compensado por algunos objetos de nivel 346. Si acabaste las misiones de Hyjal, es probable que seas Venerado con los Guardianes de Hyjal y tengas acceso a sus objetos de nivel 346. Hacer misiones puede que sólo te ayude a alcanzar el nivel de Honrado con algunas de las otras reputaciones, pero eso se puede rectificar con las misiones diarias o con los tabardos de calabozo (y no se te olvide la reputación de Tol Barad). Hay algunos objetos buenos que se pueden crear. No, las armas no son moradas, pero cuando ves sus estadísticas, éstas son bastante competitivas.

El propósito del requerimiento de nivel de objeto es sólo para no dejar entrar a los jugadores que no tengan idea de lo que significa el contenido apropiado para ellos. Sabemos que puedes manipular el sistema con la obtención de objetos de JcJ o si escondes los objetos de tu especialización alterna en en tus bolsas. Te felicito, eres muy astuto. Si eres lo suficientemente sofisticado como para intentar manipular los requerimientos de nivel de objeto, debes ser lo suficientemente sofisticado como para saber si eres capaz de manejar el contenido.

No seas tacaño y decidas que no vas a utilizar gemas, encantamientos o reforjar hasta que tengas armadura épica (cabe mencionar que no necesitan ser las gemas o encantamientos más costosos). El armamento importa y mucho; incrementa el dps, la supervivencia y la sostenibilidad de maná. Los sanadores que tienen como 1750-1800 de Espíritu notarán que pueden aguantar más sin que se queden sin gas. Consigue encantamientos, gemas o reforja para obtener mucho Espíritu. De igual forma, algunas de las especializaciones de DPS que no reforjan el índice de golpe a esos niveles van a tener muchos problemas. Los nuevos frascos de Cataclysm tienen un costo bastante alto, pero los de Lich King no lo son; también hay elíxires y comida que puedes utilizar. Los arqueólogos incluso pueden desbloquear pequeños bonos en los nuevas calabozos.

Además, cuando el parche 4.1 esté disponible, tendrás acceso a armamento más poderoso que te permitirá volver a visitar el contenido que antes no habías podido hacer. En ese momento, tus puntos de Justicia te permitirán adquirir objetos épicos y los heroicos que eran desafiantes serán más fáciles. Tal y como se esperaba, los jugadores que ya tienen armamento de raid están acabando el contenido de nuevo. También llegarás allí. En Lich King, los parches de contenido tendían a invalidar por completo el tier anterior de contenido. No queremos que los jugadores piensen que necesitan hacer Naxxramas cuando esté disponible la Ciudadela Corona de Hielo pero, en el otro extremo, fue desafortunado que hayamos "matado" las raids de Ulduar con el lanzamiento de la Prueba del Cruzado.

 

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Me encanta el buscador de calabozos. Trabajé mucho en él. Sirve mucho para encontrar un grupo para ti. No te garantiza un grupo exitoso. Fue una gran mejora en lugar llenar de spam el canal de comercio a fin de buscar un tanque para tu grupo de tres pícaros. Pero siempre será riesgoso juntar a un grupo de 5 extraños y pedirles que hagan contenido desafiante que algunos nunca antes han visto.

World of Warcraft tiene muchas cosas disponible para quien desea jugar solo. Sin embargo, queremos que los calabozos sean una experiencia en grupo. De hecho, consideramos que el juego es más divertido cuando lo juegas con amigos, por lo que nos hemos esforzado tanto para animar a los jugadores a que se unan a una hermandad en Cataclysm. Hacer calabozos difíciles con amigos tiende a ser una mejor experiencia. La comunicación se siente menos incómoda y, en general, todos soportan más los errores. Conoces las fortalezas, debilidades y matices de los jugadores con quienes juegas regularmente. También tiende a haber menos problemas con el botín. Los "pugs" tienen su lugar — no me malinterpretes. Pero no queremos sacrificar la diversión y el desafío de los calabozos para aquellos grupos organizados a cambio de que el contenido pueda ser conquistado por cualquier grupo posible. ¿Tiene sentido?

He hecho muchos "pugs" en Cataclysm, al igual que todos los diseñadores. Queremos estar al tanto de lo que los jugadores están viviendo. Los pugs heroicos son sumamente más difíciles que los grupos que ya conoces, sin embargo, no son imposibles. Si las cosas empiezan a ir mal, quizá quieras tomarte un momento para analizar la razón antes de salirte del grupo. Realmente lo siento por aquellos que se unen a un grupo heroico en progreso para Rajh (con muchos esqueletos sospechosos de jugadores desparramados por doquier), inmediatamente atacan sin platicar y después el tanque sale del grupo cuando mueren en el primer intento. Eso no es divertido para nadie y no va a ayudar a alcanzar el éxito. Estos no son Scholomance o Arcatraz, los cuales podían tomar hasta cuatro horas por la reaparición de monstruos. Hacer un par de intentos coordenados para derrotar a Rajh probablemente sea más rápido que meterse a la cola de espera de nuevo.

 

¿Errores?

Hemos visto algunos hilos que indican que somos demasiados orgullosos para admitir nuestras faltas. Esa lógica me parece extraña puesto que lo hacemos todo el tiempo. Primer ejemplo: revertimos el 10x de honor de Tol Barad rápidamente. Fue un error. Segundo ejemplo: Golpe Heroico es un ataque demasiado potente para los guerreros. Eso fue un error. Tercer Ejemplo: los calabozos heroicos de Lich King (y Naxxramas) fueron muy fáciles y crearon la expectativa, que duró toda la expansión, de que los objetos morados eran fáciles y frecuentes de conseguir. En retrospectiva, fue un error. No vemos el balance de los calabozos y raids de Cataclysm como un error.

Sin embargo, puedo nombrar tres cosas relacionadas a la dificultad de los calabozos que hicimos mal o que podemos mejorar. Somos nuestros peores críticos y analizamos arduamente nuestras propias decisiones.

Una es que el nivel de objetos es necesario pero no es una barrera suficientemente alta a sobrepasar para utilizar el Buscador de calabozos para heroicos. También deberíamos de haber asegurado que los jugadores hubieran visto antes el contenido en modalidad normal. Quizá debíamos haber hecho armonizaciones al estilo de Burning Crusade. Quizá debíamos haber hecho el requerimiento de nivel de objeto más indulgente si estás en un grupo organizado y más estricto si estás en un "pug". Nos encantaría incorporar (y tenemos algunos planes a largo plazo que incluyen) mejores métodos para detectar si sabes lo que estás haciendo fuera del armamento que has acumulado. En última instancia, sólo necesitábamos explicar con mayor claridad que los calabozos heroicos son un destino, no el primer paso.

En segundo lugar, sólo hay una cantidad limitada de calabozos en modalidad normal de nivel 85. Para un jugador de nivel 85 que todavía no está listo para hacer heroicos, pero quiere hacer calabozos, éstos se pueden volver aburridos muy rápido. Quizá otra manera de manejarlo hubiera sido hacer heroicos de introducción y heroicos más difíciles. También hemos jugado con la idea de tener tres niveles de dificultad, pero eso agrega un nivel extra de contenido para desarrollar, además de que su explicación se vuelve más compleja.

Tercero. El juego podría hacer un mejor trabajo para indicarle al grupo la razón por la que fallaron para que tanta culpa no caiga en los hombros del sanador. Hablamos mucho acerca de que no te pares en el fuego, pero es igual de importante la cantidad de jefes que invocan monstruos que deben ser agrupados o matados rápidamente o, en algunos casos, ignorados. También le estamos pidiendo mucho a los DPS y tanques en esas situaciones, pero esa información no ha sido bien explicada fuera de ensayo y error.

 

Para concluir

Comprendemos que algunos sanadores están frustrados y se están dando por vencidos. Eso es triste y desafortunado. Pero el grado al que eso está pasando, al menos en este instante, está siendo exagerado demasiado en los foros. También sabemos que a muchos jugadores les gustaron los cambios y encuentran que la sanación es más divertida. Ambos bandos necesitan esforzarse menos en "ahogar" al otro con reclamos de que todos sus conocidos y, por extensión, "la mayoría de los jugadores" concuerdan con su punto. No deberías de invocar a una mayoría silenciosa si puedes formular un punto articulado y sobresaliente.

Como siempre, estamos monitoreando las cosas. Hay algunos jefes que son responsables por una mayor cantidad de matanzas de grupos que otros: como Comandante Vallefont, Bella, Altarius y Almirante Rasgagruñido. Para cuando estés leyendo este artículo, es probable que hayas visto algunas mejoras para los druidas de Restauración cuyo propósito es que sigan siendo competitivos en las raids. Asimismo, con el tiempo tendemos a disminuir la dificultad del contenido porque los jugadores que hacían ese contenido ya lo han sobrepasado y lo queremos abrir para una amplia gama de jugadores.

En cualquier caso, queremos asegurarnos que todos se estén divirtiendo y que estén disfrutando su tiempo en el juego. Espero que esta publicación les sirva. Además, queremos que sepan que leemos sus comentarios continuamente; gracias a todos ustedes que publican hilos constructivos y su punto de vista con base en sus experiencias.

 

Greg "Ghostcrawler" Street es el diseñador líder de sistemas de World of Warcraft. Tiene cuatro perros: tres retrievers épicos y un retriever verde para desencantar.

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