Explicación de los cambios de balance del 4.2

Explicación de los cambios de balance del 4.2

Comprendemos que las puras notas del parche no siempre proporcionan  suficiente contexto para los cambios del juego, así que creemos que es una buena idea tomar un momento para explicar un poco del razonamiento detrás de las mejoras y nerfs que se avecinan en el parche de las Tierras de Fuego (4.2). En particular, queremos tratar de cambiar la percepción de que las clases terminan con nerfs en JcE como daño colateral ocasionado por los nerfs de JcJ (o viceversa). En esta ocasión, el número de beneficios de JcJ en comparación con sus nerfs son casi similares; además, siempre intentamos minimizar el impacto que éstos tienen fuera del aspecto de JcJ. Así que, si disminuimos el daño de tu clase en JcE, es muy probable que haya sido porque consideramos que tu clase causaba demasiado daño en JcE.

Seguramente no estarás de acuerdo con ciertas partes de nuestro razonamiento.  Hoy en día el argumento común es que “¡somos el grupo en medio!". Sin embargo, el balance es un arte, no una ciencia (este tema probablemente merece su propio artículo, pero voy a intentar explicarlo brevemente).

Balanceando el barco

Los comentarios de los jugadores definitivamente juegan un papel importante en nuestra decisión de llevar a cabo cambios de balance, pero éstos sólo representan una pequeña parte de la misma. (Recuerda que nuestros foros públicos no son el único lugar en el que los jugadores publican sus opiniones.) También llevamos a cabo muchas pruebas internas, tanto con simulaciones como con desempeño real de personajes, y recolectamos mucha información externa, la cual debe incluir jugadores de una amplia gama de niveles de habilidad.

Si una clase se está desempeñando  mal con la excepción del uno por ciento de la población, es un problema, pero no es una excusa para que esa clase sea demasiada poderosa cuando la juega ese uno por ciento; sobre todo en JcJ. En JcJ, la composición de tu grupo (tanto tu equipo de Arena o los participantes de un Campo de Batalla) tiene mucha importancia. En JcE, los detalles específicos del encuentro tienen mucha importancia (y vamos a recibir un nuevo elenco de personajes en las Tierras de Fuego). Como resultado, puede resultar desafiante decidir cuáles son los números correctos. No tiene mucho sentido balancear el daño JcE sólo con base en las peleas con muñecos de prueba estilo Remendejo y asumir que todo lo demás es un truco. De la misma forma, no tiene mucho sentido mejorar y hacer nerf para cada encuentro individual. (Digamos que un jefe proporciona beneficios para los taumaturgos, ¿entonces le harías nerf a los taumaturgos?)

También deben tener en cuenta que no creemos en la existencia de un solo termómetro que estime el desempeño de personajes. Es decir, no hay una medición individual que sea relativamente certera  para el DPS real y verdadero (o para el tanqueo o sanación) con la que la mayoría de los jugadores pueda estar de acuerdo. Todo forma parte del rompecabezas; desde simulaciones, el DPS en muñecos,  el porcentaje de las composiciones de Arena, hasta el top 100 de las raids, y realmente tienes que considerar la totalidad de la información en el contexto apropiado.

Ahora los druidas de Restauración “ganan” en los medidores de sanación pues Tranquilidad, su tiempo de reutilización de raid, aparece como sanación. Los guerreros tienen éxito en Chimaeron porque reciben mucho daño de raid. Los chamanes de Restauración sanan bien en el encuentro de Chimaeron porque todos reciben daño en todo momento. Sin embargo, cuando empiezas a eliminar información (“oh, es una pelea de truco”; “oh, alguien está inflando sus contadores a propósito pues ataca objetivos que no importan”), corres el riesgo de distorsionar los resultados.

Las estadísticas son un tema complejo, pero eso no significa que todo esto sea inherentemente desconocido ni que a nadie le debe importar. Por el contrario, sólo significa que necesitas tener cuidado; las conversaciones acerca de estos temas nunca son cortas ni simples. Es una buena idea seguir siendo escéptico cuando alguien intenta llegar a conclusiones acerca del balance de una clase por medio de declaraciones sencillas.

Declaraciones sencillas

Habiendo dicho esto, tenemos que cubrir mucho, así que algunas de estas notas tendrán que ser breves. Pido disculpas por avanzado.

General

  • Cambiamos la forma en que las interrupciones interactúan con las escuelas de magia. Cuando creamos la escuela doble de magia (como Púa mental que pertenece a Escarcha y Sombras), nuestra intención era que los jugadores que tenían bloqueada una escuela de magia todavía fueran capaces de lanzar algo, y ahora tenemos la tecnología necesaria para llevarlo a cabo. Sin embargo, mantendremos la regla de que si te interrumpen cuando estás lanzando un hechizo de escuela doble de magia tendrás ambas escuelas bloqueadas porque no queremos que los jugadores sólo usen esos hechizos como una forma para evadir la interrupción.
  • Cambiamos todas las sanaciones para que sus golpes críticos sean de 200% pues queremos que el golpe crítico sea una estadística más atractiva para los sanadores. Desde la perspectiva de un sanador, cualquier cosa aleatoria es una desventaja y un punto de celeridad incrementaba el desempeño total en mayor medida que un punto de golpe crítico.
  • Eliminamos la amenaza generada por medio de beneficios o el control de masa porque queremos facilitar la comunicación y coordinación en los calabozos, sobre todo entre personas que no se conocen y que usan el Buscador de Mazmorras. Queremos que el desafío de un encuentro de calabozo dependa de las mecánicas del mismo y no de la asignación de objetivos. También creemos que este cambio será una mejora en la calidad de vida de los tanques, quienes han heredado mucha de la responsabilidad para explicar las peleas, asignando objetivos y marcando el ritmo.
  • Cambiamos los valores de Agilidad para los personajes que usan placas y Fuerza para los que usan cuero a fin de reforzar el tipo de armadura que debes usar y también para que no tengamos que usar rendimientos decrecientes para intentar balancear a los tanques que usan sets de armadura que no son tradicionales.

Caballeros de la muerte

  • Incorporamos el tiempo de lanzamiento para Frío hambriento por razones de JcJ. Es uno de los hechizos de control de masa más poderosos del juego, sobre todo en los Campos de Batalla; sin embargo, era imposible de prevenir.
  • Los nerfs de Asolar y Explosión aullante se llevaron a cabo porque el daño de Escarcha era demasiado alto en JcJ y JcE. Cabe mencionar que estos valores se aplicaron con un hotfix; es decir, no verás un cambio adicional de daño con el lanzamiento del parche 4.2.
  • El cambio del Glifo de Socorro oscuro se llevó a cabo para evitar que Golpe Letal tenga demasiada sanación en JcJ.
  • El cambio de Poder de los Páramos Congelados fue un ajuste pequeño para que Escarcha de una empuñadora siga siendo relativamente competitivo contra el de doble empuñadura.
  • El beneficio de Poderío profano fue diseñado para que un CdlM Profano esté al mismo nivel de uno de Escarcha en JcE. Curiosamente, no llevamos a cabo ningún nerf al daño de Profano en el parche 4.1, pero puedes ver que su DPS disminuyó un poco pues muchos CdlM talentosos cambiaron a Escarcha. Algún día me encantaría tener una discusión acerca de qué tan cerca necesitan estar ambas especializaciones para que los jugadores decidan jugar la que les resulte más divertida en lugar de que sea la que teóricamente hace más daño. ¿Será 5%, 1% o 0%?

Druidas

  • Mejoramos el daño de los druidas de Combate feral para compensarlos por la pérdida de poder de ataque que se deriva de Fuerza. En general, el DPS neto no debería cambiar mucho, sin embargo, el daño instantáneo (“burst”) podría ser un poco más alto. (No queríamos mejorar el sangrado pues antes era un problema de JcJ.)
  • Disminuimos la potencia de Estimular de los druidas de Combate feral y de Equilibrio porque consideramos que contribuía demasiado al maná del sanador.
  • Cambiamos varias mecánicas del druida de Equilibrio para disminuir el daño que podían infligir mientras se mueven en JcJ y JcE, y para reducir su poder en encuentros JcE en los que pueden aplicar varios hechizos de daño periódico. Además, consideramos que los druidas invertían demasiado tiempo en un lado de la barra de Eclipse cuando usan su daño periódico en lugar de mover la barra de un lado a otro, tal como fue diseñada.
  • Disminuimos el daño de la forma de oso porque iban a causar mucho más DPS que otros tanques mientras tanquean. Llevamos a cabo otros cambios para evitar que ignoren ciertas facultades primarias.
  • Rediseñamos la maestría de Restauración porque se devaluó en ciertas situaciones en las que los druidas hacían mucha sanación de raid por medio de sanaciones periódicas en diferentes objetivos, sobre todo en las raids de 25 jugadores.

Cazadores

  • Multidisparo causaba demasiado daño en JcE tomando en cuenta qué tan sencillo era su utilización.
  • Afinar la puntería permitía que los cazadores de Puntería infligieran demasiado daño en raids de JcE, donde la fase de 80% de salud podía durar mucho tiempo.
  • Sin embargo, el nerf de Afinar la puntería también afectaba a Supervivencia, cuyo DPS estaba bien o incluso un poco bajo, así que mejoramos Flecha negra para compensarlo.

Magos

  • Incorporamos un nerf a Explosión Arcana debido a que el daño de la especialización Arcano era demasiado alto en JcE. Queremos que Arcano sea competitivo con Fuego, sobre todo porque Fuego tiende a desempeñarse mejor en los encuentros que tienen mucho movimiento u objetivos múltiples. Sin embargo, al parecer muchos magos de Fuego cambiaron a Arcano de mala gana, lo cual no era nuestra intención. Queríamos que Arcano fuera competitivo pero no que se convirtiera en la única especialización seria para JcE. (Ver la nota de Escarcha vs. Profano arriba.)
  • En un principio, intentamos hacer un nerf al tiempo de reutilización de Robar hechizo, pero eso hizo que se volviera demasiado aleatorio (para ambos lados) pues el mago no tenía control sobre qué hechizo podía robar. En lugar de eso, hicimos un nerf al costo del maná para promover el uso táctico de Robar hechizo y evitar que lo utilicen continuamente. Todavía nos gustaría probar un modelo en el que las disipaciones tengan un tiempo de reutilización largo pero que disipen todo, sin embargo, es un cambio muy grande para este momento.
  • Incorporamos el rendimiento decreciente a Congelación profunda y Anillo de Escarcha (después de haber intentado diferentes nerfs) para disminuir el control del mago de Escarcha, sobre todo en los tiers bajos y medianos de JcJ, donde las disipaciones no son muy confiables.

Paladines

  • Llegamos a la conclusión de que los paladines Sagrados en JcE acaban con demasiado maná en comparación con otros sanadores, así que incrementamos el costo de maná de sus hechizos de un solo objetivo.
  • Modificamos Luz Sagrada porque queríamos que pudiera competir un poco más con Luz Divina, sobre todo cuando se empleaba junto con Señal de la luz.
  • Mejoramos Palabra de gloria por tres razones: consideramos que Poder Sagrado no era tan importante para los paladines Sagrados como en el lanzamiento de Cataclysm; queríamos proporcionarles más sanación sin interrupción en JcJ; y sabíamos que Luz del alba se usaba más que Palabra de gloria en la mayoría de las raids para 25 jugadores.
  • Cambiamos la mecánica de Denunciar para darle a los paladines Sagrados más utilidad ofensiva en JcJ. Consideramos que el ignorar a las otras clases de sanación tenía cierto riesgo, cosa que no sucedía con los paladines.
  • Mejoramos Radiancia Sagrada tanto para ayudar a los paladines de JcE a que puedan contribuir más a la sanación de raid (sobre todo tomando en cuenta los nerfs de la sanación de un solo objetivo) y también como parte de una mejora significante a Velocidad de la Luz para que los paladines Sagrados tengan más movilidad en JcJ.
  • Ajustamos la maestría de Sagrado para que su escudo pueda ser acumulable y que no se gaste tanto cuando sanan a un solo objetivo.
  • Modificamos Sanación desinteresada, Protección divina y Señal de la luz para que no puedan ser disipadas y que los paladines no pierdan mucha supervivencia en JcJ debido a la disipación. (En ningún punto de este parche hicimos que Cólera vengativa no fuera disipable; eso es un mito.)
  • Rediseñamos Escudo Sagrado, en parte porque la mitigación del paladín iba a ser demasiado potente en la raid de las Tierras de Fuego, pero también porque muchos paladines (claro que no todos) mencionaron que querían una rotación más dinámica y una mitigación menos pasiva.
  • Mejoramos Sello de Rectitud para que los paladines de Reprensión puedan emplearlo, como se pretendía, en encuentros que tienen efectos de área, y también para mejorar  el daño general de los efectos de área de Reprensión.
  • Hicimos una mejora pequeña para Sanación desinteresada. Aunque creíamos que el modelo previo no estaba balanceado e hizo que Reprensión se volviera demasiado en una especialización de sanación, leímos comentarios de muchos jugadores a los que les gustó la utilidad de ser capaces de ayudar a sanar un poco. Este talento debe proporcionar ese intercambio a un nivel más balanceado.

Sacerdotes

  • Sombras causaba demasiado daño en JcE cuando se podía favorecer de múltiples daños periódicos, así que hicimos un nerf al daño periódico. Queremos que Sombras se beneficie de múltiples daños periódicos, pero el daño de Sombras era demasiado alto bajo esas condiciones. Mejoramos el tiempo de lanzamiento de Sombras para compensar.
  • Cambiamos el requerimiento direccional de Horror psíquico para que sea consistente con otros hechizos de control de masa sin proyectil.

Pícaros

  • Hicimos un nerf para Capa de las Sombras porque parecía que los pícaros podían contrarrestar fácilmente a los taumaturgos y los melé. Este cambio los obligará a elegir entre Capa de las Sombras y Disposición al combate.
  • Sin embargo, queríamos compensarlos por este nerf de JcJ, y llegamos a la conclusión de que el daño de JcE era muy bajo, así que mejoramos su daño en general.
  • La mejora de Hemorragia fue diseñada para que hubiera una menor penalización cuando no les era posible estar detrás del objetivo; algo que pasa seguido en JcJ pero también se da ocasionalmente en JcE.

Chamanes

  • Antes habíamos hecho un nerf a Escudo de agua por medio de un hotfix porque los chamanes recibían demasiado maná en JcJ cuando eran atacados (sobre todo por mascotas que evitaban que tomaran). El cambio del parche 4.2 es una implementación más elegante del mismo nerf que debería mantener la misma cantidad de maná por tiempo.
  • Como Nova de Fuego tenía problemas de uso, incrementamos su desempeño e incorporamos la mecánica que reinicia Choque de fuego. Se trata de una nueva mecánica y una que seguiremos evaluando.
  • Incorporamos el “Glyph of Unleashed Lightning” para que los chamanes se sientan menos penalizados por la movilidad en JcJ y JcE. El impacto de este tipo de cambios es difícil de modelar.
  • Hicimos un nerf para Tótem Marea de maná por la misma razón que hicimos el nerf de Estimular; es decir, proporcionaba demasiado maná para los sanadores del grupo. No queríamos disminuir el beneficio del chamán, así que rediseñamos e incorporamos el talento de Resurgimiento para ayudar a compensar el nerf.

Brujos

  • Hicimos un nerf para Glifo de Trueque de alma para reducir la facilidad que tienen de aplicar múltiples daños periódicos en JcJ.
  • Hicimos el nerf para Drenar vida porque Aflicción se olvidaba de la Descarga de las sombras en JcE, lo cual no era nuestra intención. Queremos que Drenar vida se emplee como utilidad, no como la forma principal de daño, y queremos que todos los taumaturgos tengan que lanzar al menos en algunas ocasiones. Esto se llevó a cabo por medio de un hotfix, así que  no verás cambio alguno en el parche 4.2.

Guerreros

  • Pusimos Calma mortal y Temeridad en el mismo tiempo de reutilización para reducir el daño instantáneo en JcJ.
  • También hicimos un nerf para el daño de Armas y Furia en general porque causaban demasiado daño en JcJ y JcE. Aunque sabemos que algunos taumaturgos sobrepasan el desempeño de melé en varios encuentros de raid, el que los guerreros superen a todas las demás clases de melé no es la solución adecuada para ese problema.
  • Los cambios de los requisitos de las actitudes para los tiempos de reutilización largos fue un “cambio de calidad de vida”.
  • No queríamos que los guerreros usaran Cargar como una facultad de su rotación en ciertos encuentros si no había necesidad de moverse (lo que era un bug que se dio como resultado de una corrección que incorporamos para ayudar a los cazadores con los problemas del rango mínimo).

Nerfs de raid

  • Como lo hemos mencionado antes,  los jugadores que han invertido mucho tiempo en el Trono de los Cuatro Vientos, el Descenso de Alanegra y el Bastión del Crepúsculo se irán a las Tierras de Fuego, y ahora queremos tener la certeza de que aquellos que no pudieron progresar en esas raids puedan disfrutarlas. De cierta forma, esto le proporciona contenido nuevo a todos; si completaste las raids del 4.0, tendrás el contenido del parche 4.2; si todavía no has visto las raids del 4.0, ahora tendrás la oportunidad de hacerlo.

Mientras escribo esto, todavía no hemos terminado el parche 4.2, así que todavía tenemos tiempo para hacer cambios adicionales. Los comentarios constructivos siempre serán bienvenidos. Los hilos más articulados, lógicos y apasionantes no siempre nos obligarán a cambiar algo, pero nos ayudarán.

 

Greg “Ghostcrawler” Street es el diseñador líder de sistemas para World of Warcraft. Consiguió resistir el impulso de aburrir a los demás diseñadores con cuentos de fauna marina obscura para la zona de Vashj’ir, pero sí sugirió los pogonóforos.

 

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