Entrevista: Resumen de Cataclysm — Diseño de misiones con Dave

Entrevista: Resumen de Cataclysm — Diseño de misiones con Dave

Para empezar nuestra serie de análisis posterior de Cataclysm, el Lead Quest Designer Dave "Fargo" Kosak nos platica acerca de detalles de misiones en Cataclysm.


P: ¿Cuáles eran tus metas principales para Cataclysm?
Definitivamente desde una perspectiva de diseño de misión, nuestra primera meta para Cataclysm fue rehacer el mundo antiguo, específicamente la experiencia de las misiones de nivel 1 a 60. World of Warcraft fue lanzado en el 2004 y, aprendimos muchísimo durante el transcurso de los años acerca de lo que forma un buen juego MMO. Queríamos asegurar que el juego fuese relevante para jugadores nuevos, pues consideramos que recorrer los Baldíos a pie —de extremo a extremo— ya no funcionaba.

El rehacer el mundo antiguo entero — ¡46 zonas! — fue ambicioso. De hecho, fue ridículo. Fue como un re-lanzamiento de un juego nuevo durante el transcurso de un ciclo de una expansión. Después incorporamos un par de razas junto con sus zonas de inicio correspondientes. No estábamos seguros en que lo íbamos a poder lograr, pero de una forma u otra logramos llevarlo a cabo.

P. ¿Están satisfechos con los resultados del rediseño del mundo antiguo?
Yo sí. Subir a un nuevo personaje hasta 60 hoy en día es muy divertido. Cada zona tiene su historia para desarrollar, con detalles interesantes y muchas gemas escondidas o referencias para aquellos jugadores que recuerdan el mundo pre-cataclysm. Las zonas como Vallefresno ya cumplen con su premisa (combate intenso entre la Alianza y la Horda) y, las zonas anteriormente vacías ya tienen mucho carácter (ve: Vallefresno). El contenido simplemente tiene flujo. Todavía es World of Warcraft, pero las misiones tienen un sentido moderno, con mucha acción e historia.

P. ¿Pero qué es lo que no funcionó muy bien?
Abarcamos demasiado contenido y esto agotó al equipo. El plan original fue rehacer una cantidad pequeña de zonas de alta prioridad, pero dejar muchas zonas que funcionaron sin ser modificadas. Las categorizamos por zonas “rojas,” “amarillas,” y “verdes”. La idea detrás de las zonas verdes (por ejemplo, Loch Modan) fue llevar a cabo ajustes solamente en el  flujo de misiones para que tuviera menos grumos, pero sin hacer cambios mayores.

La realidad es que hasta las zonas necesitaban un mayor nivel de amor. Una vez que llegamos allí, fue todo o nada; terminamos rediseñando por completo muchas zonas verdes para que cumplieran con nuestros nuevos estándares de diseño de misión. Les designamos un nuevo apodo: zonas “sandías”. A primera vista eran zonas verdes, hasta que empezabas a investigar un poco más.

Eso nos afectó cuando llego el momento para hacer el contenido de último nivel, las zonas de nivel 80-85. El contenido resultó bien, pero la experiencia es inconsistente a largo plazo – Uldum se siente completamente distinto de Hyjal, lo cual se siente diferente a Vashj’ir. Las decisiones de diseño y los esfuerzos que hicimos, no siempre nos rendían los resultados que queríamos.

P. Platícanos más sobre las zonas de nivel 80-85 -- ¿Qué funcionó y que no?
Queríamos llevar a cabo un ambiente global con Cataclysm, así que pusimos las zonas en una variedad de entornos alrededor del mundo (submarino, a través de desiertos, en el plano elemental de la tierra, etc.). Sin embargo, como resultado, no se sintieron igual de conectados como queríamos. Recibías una experiencia completamente diferente en las zonas que no eran geográficamente relacionadas unas con otras. Eso es algo importante que estamos tomando en cuenta de hoy en adelante – World of Warcraft funciona mejor cuando hay un sentido del lugar. Un mundo conectado para explorar.

Consideramos que la manera en que se contaba la historia de Cataclysm fue fuerte. Ya sea ensamblar los ancianos en Hyjal, rescatando tus tripulantes ahogados en Vashj’ir o, re-ensamblando el pilar del mundo en Infralar, hay un fuerte sentido de trama en cada zona. Los jugadores participaron en historias interesantes, tal como uniendo a los Faucedracos a la Horda vía un golpe violento o la reunión de los enanos del Martillo Salvaje con una boda loca. Estos fueron momentos memorables y experiencias compartidas.

El lado negativo de haber creado estas historias, es que las zonas a largo plazo terminaron demasiado lineal. Por ejemplo, debido a que queríamos destacar a tu personaje ayudándolo a renovar la devastación de llamas de Monte Hyjal, solo hubo una manera para jugar en esa zona: empezabas en el punto A y progresabas hasta el punto Z. Muy glorioso la primera vez, pero es frustrante en tu segundo o tercer personaje porque solo hay una manera de hacerlo y, no hay manera de saltarlo. Es una lección que seguramente vamos a llevar a cabo de hoy en adelante. Queremos grandes historias dramáticas, pero queremos darles a los jugadores la libertad para explorar dichas historias bajo sus propios términos.

P. Lugares como Hyjal usan bastantes cambios de fases para mostrar el mundo cambiado.
Tenemos un vestíbulo masivo de cambio de fase en el transcurso de la historia que cambia el terreno por casi un tercio de la zona. Es épico, ¿no? Pero puede ser una inconveniencia para los jugadores cuando muchos lugares del mundo cambian así. El cambio de fase es como un martillo de historia: completa su propósito, pero en el mejor de los casos separa a los jugadores y en el peor de los casos los confunden por completo.

Vamos a tener más cuidado de hoy en adelante. Las misiones diarias de Tierras de Fuego del parche 4.2 te proporcionaron una mejor idea de nuestra futura dirección. Había cambios dramáticos del mundo cuando progresabas, pero de hecho había muy pocos cambios de fases. Por la mayor parte, todos están jugando en el mismo mapa. Eso es importante para nosotros. Mirando hacia el horizonte, vamos a ser más inteligentes en cuanto a los cambios del mundo y, vamos a hacer todo posible para evitar la separación de los jugadores.

P. Platícanos más acerca del parche 4.2. ¿Las misiones diarias de Tierras de Fuego eran un indicador de lo que se espera ver?
Claro. Con esas misiones diarias pudimos involucrar a muchos jugadores, incluyéndome a mí. (Yo fui el primer diseñador de misión en el equipo para obtener la montura y todos los logros en los reinos en vivo — tomen, ¡flojos!). Antes, el acto de “hacer misiones diarias” significaba ir a los mismos PNJs de misiones para obtener las mismas tres misiones, usualmente en un lugar estático. Aquí pudimos otorgar un sentido de progresión y una historia que se desarrolla durante el transcurso de unas semanas, y todo esto mientras completas una serie de misiones que cambian constante en un entorno dinámico. Consideramos que tuvo buenos resultados.

De hoy en adelante, vamos a buscar más oportunidades como estas —algunas maneras para entretener a los jugadores y hacer cosas geniales a solas con tu personaje de último-nivel. Tenemos planes ambiciosas.

P. El parche 4.2 también incluyó la cadena de misiónesde Aggra y Thrall, “Los Vínculos Elementales.” ¿Cumplió con sus expectativas? ¿Qué opinan acerca del desarrollo del personaje de Thrall?
Esto es algo complicado — tenemos diferentes opiniones al respecto. La historia esencial es buena y, realmente queremos destacar todas las batallas internas que Thrall está experimentando. Tenemos a un hombre que dejó de ser el Jefe de Guerra y tuvo que descubrirse de nuevo como chamán para ayudar a salvar el mundo. Además, está atormentado por sus decisiones: teme a lo que viene en el futuro, paralizado por la duda, enojado por lo que Garosh le hizo a Cairne… ese hombre es un desastre. Averiguamos una manera para destacar toda esta tensión y lo incluimos en una historia que demuestra cómo es que su pareja, Aggra, de forma litera, viaja hasta los confines del mundo para ayudarlo a sobresalir de esto. Es una historia poderosa de amor y una historia para encontrar el enfoque interno de uno mismo.

Sin embargo tuvimos que hacer muchas cosas para hacerlo funcionar dentro del juego. Necesitábamos crear una misión que 500 jugadores podían hacer simultáneamente sin estorbar al otro. Queríamos una misión que los jugadores pudieran hacer solos, sin importar su nivel de habilidad. No sabíamos si el jugador estaba armado con armamento de raid o con objetos verdes de nivel 85, así que tuvimos que simplificarlo. De una forma u otra lo hicimos funcionar bajo dichas restricciones y llenamos la pantalla con unas imágenes geniales (me encanta la visión de Thrall en el Fauce Abisal). Sin embargo, las misiones resultaron no ser tan interesantes en la perspectiva del juego cómo deseábamos. Muchos jugadores las hicieron rápidamente sin volver.

Yo considero que podemos mejorar. Cataclysm fue en muchos aspectos la historia de Thrall, pero fue difícil que los jugadores siguieran su desarrollo durante el transcurso de la expansión. Desde hoy en adelante queremos expresar una narrativa más clara, entregando el contexto por medio de una jugabilidad sólida. Tenemos unas ideas para lograrlo y, también vamos a continuar experimentando. Esto es importante para nosotros — platicamos acerca de cosas para solucionar este problema todo el tiempo.


P. Los parches de Cataclysm vieron el estreno de algunos objetos legendarios: Dragonira y los Colmillos del padre. ¿Tienen planes para hacer los objetos legendarios igual de, uh, legendario?
Buena pregunta. Nos encanta el contenido específico de clases, sin embargo, las cadenas de misiones como estas requieren demasiados recursos. Cada secuencia requiere semanas de enfoque de desarrollo que le quita al contenido de mazmorras, misiones diarias o zonas de aire libre.

Los comentarios de los jugadores (y de nuestro propio equipo) han sido bastante positivos. Dragonira resultó siendo extremadamente popular e, involucró a los taumaturgos para ser incluidos en una parte significante de historia que normalmente fue reservado solamente para los dragones. Mientras tanto, Colmillos del padre fue solamente para los picaros, desde la temática hasta las mecánicas. Fue súper-enfocado y extremadamente divertido – Comprobó el valor de enfocarnos a una clase específica y hacer ajustes al contenido según sus habilidades. Debido a que la audiencia para dichas armas consiste de asaltantes buenos, tampoco queríamos restringir la dificultad del mismo, así que estas misiones fueron geniales para aquellos que realmente buscaban un desafío.

La respuesta corta es sí, definitivamente continuaremos a hacerlas en el futuro. Es muy probable que las cadenas de misiones legendarias serán creadas similarmente a la experiencia del pícaro: unos momentos importantes de historia, mucho sabor y, retos muy específicos. Sin embargo, no voy a esperar ver muchas cadenas de misiones como estas. Tal como los objetos legendarios, van a ser raros y especiales.

P. Aún no hemos platicado acerca de los goblins y los huargen. ¿Cuáles lecciones han recibido de las nuevas zonas de inicio de ambas razas?
En ambos casos, las áreas de inicio realmente se apegan al personaje y el tono de las nuevas razas. El área de inicio de los Huargen es maravillosamente gótica y, Kezan es un estilo inequívocamente goblin. El arte y las misiones funcionan juntos para establecer un personaje de raza. Así que eso es muy bueno.

En cuanto a las mecánicas, me alegro que somos tan experimentales, pero nuestro sentimiento general ahora es que todo está hecho y nos pasamos un poco en términos de ser efectista con la experiencia inicial del jugador. Todos concuerdan que la experiencia es demasiado loca en algunos lugares.

A largo plazo esa es la lección grande que tomamos de la expansión.

P. ¿Podrías elaborar?
Recibimos demasiados comentarios de los jugadores diciendo que quieren más misiones donde tienes que volar un pájaro gigante dentro de una cueva mientras seleccionan monstruos en un entorno 3D.

P. ¿En serio?
Quizás no… Pero desde hoy en adelante, vamos a re-enfocarnos en el núcleo de las mecánicas de juego. World of Warcraft funciona mejor cuando tienes tus botas plantadas en el piso y puedes jugar tu clase. Por ende, vamos a concentrarnos en darles a los jugadores muchos retos de combate divertidos en entornos que cambian constantemente, que forma parte de una historia terrífica que se desarrolla por medio de las misiones. Siempre y cuando hacemos mecánicas especiales, queremos que se sientan especiales y que nunca te quiten del combate por mucho tiempo. Nuestra meta es llenar el mundo con muchos espacios interactivos, encuentros geniales, grandes personajes y, espacios geniales para explorar. Eso forma parte de la razón que te mantendremos plantado al piso (literalmente) en Pandaria y, la razón por la cual nos vamos a enfocar en un solo continente. Pero estoy  adelantándome. Vamos a platicar acerca de Pandaria muy pronto.

P. Esperamos verlo pronto. ¡Gracias por su tiempo!
¡De nada!

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