Pláticas de garrafón: JcJ de MoP

Pláticas de garrafón: JcJ de MoP

Ahora que han transcurrido varias semanas que se lanzó Mists of Pandaria, queríamos que todos estuvieran al tanto de qué es lo que está funcionando bien en el JcJ, qué es lo que queremos mejorar y qué nos deparará el futuro. Voy a dividir esta publicación en tres partes: un debate sobre el Índice de búsqueda de partidas (IBP, la clasificación que usamos para hacer partidas JcJ), una sección sobre balance de clases y un adelanto de los planes que tenemos para la modalidad JcJ en el futuro.

IBP (Indice de Búsqueda de Partidas)

Como seguramente saben, la intención del IBP es enfrentar a los jugadores de acuerdo a su habilidad. Para ello, se utiliza un número (IBP) que se ajusta según el IBP relativo de los oponentes contra los que cada jugador gana o pierde. La posibilidad de enfrentar a los jugadores según su efectividad o rendimiento ayuda a garantizar que los jugadores experimentados no estén siempre aniquilando a los jugadores con menos experiencia, y que los competidores de todos los niveles consigan sus victorias luchando contra jugadores con habilidades más o menos equivalentes. La idea no es que el IBM sea una “puntuación de JcJ”: su función principal es la búsqueda de partidas. Hemos visto que muchos jugadores están pidiendo que se restablezca el IBP y, a decir verdad, originalmente planeamos hacerlo (y hasta lo anunciamos por adelantado). Puede que algunos de ustedes estén preocupados porque, con este sistema, los jugadores de clasificación alta no tienen ninguna razón para jugar, y pueden simplemente dormirse en los laureles y quizás hasta ganar la categoría de Gladiador sin tener que luchar contra adversarios. Si bien creemos que la preocupación es legítima, no creemos que restablecer el IBP sea la forma de solucionar el problema.

Debido a que el IBP es una medición del rendimiento como jugador, no creemos que tenga mucho sentido restablecerlo al final de cada temporada o expansión. Es muy poco probable que, entre temporadas, las habilidades de un jugador se atrofien significativamente más que las del resto, así que no tiene mucho beneficio medirlas nuevamente. Si restaurásemos el IBP, se crearían algunas partidas desparejas, en las que los jugadores experimentados destrozarían a jugadores más débiles hasta que el IBP se calibrara nuevamente. Es demasiado trabajo para tan pocos resultados, dado lo más probable es que el IBP vuelva a acomodarse en las mismas posiciones. Es importante recordar que el límite de puntos de conquista, las recompensas de élite y los títulos de gladiador están todos relacionados con el Índice de equipo y no con el IBP. Tu índice de equipo sube o baja a medida que ganas o pierdes, y, en realidad, es el número más importante en lo que respecta a la Arena de JcJ.

Sin embargo, estuvimos revisando bien la forma en que medimos el índice de equipo y nos dimos cuenta de que la fórmula no funciona tan bien para medir el potencial de mejora a lo largo de la temporada. Si bien la habilidad del jugador no necesariamente mejora a lo largo de la temporada, sí lo hace el equipamiento, y eso debería afectar en alguna medida el poder relativo del equipo. Actualmente estamos trabajando para introducir un cambio que permita que el índice de equipo suba más rápido con el tiempo, siempre y cuando el jugador siga jugando. Por ahora no tenemos nada específico para compartir, pero esta corrección tendrá, además, el beneficio de que los jugadores que sigan jugando podrán obtener un índice de equipo más alto y, por lo tanto, tendrán mayores posibilidades de acceder a recompensas que aquellos que dejen de jugar y se duerman en los laureles.

A modo de ejemplo, supongamos que el equipo Churrascos de vaca flácida tiene un índice de equipo de 2700 y que los Lenguas de gato tienen un índice de equipo de 2500. Los Churrascos de vaca flácida deciden que su índice de equipo es lo suficientemente alto y que pueden dejar de participar. Los Lenguas de gato siguen jugando todas las semanas, su equipamiento mejora gradualmente y siguen ganando muchas partidas. Debido al nuevo componente de mejora, su índice de equipo aumenta, por ejemplo, 300 puntos más, y llega a 2800. Lo que significa que ahora están mejor clasificados que los Churrascos de vaca flácida. Si los Churrascos de vaca flácida deciden volver a la arena, también se pueden beneficiar con la mejora, pero tendrán que jugar y ganar para alcanzar a los demás grupos. No va a ser un sistema en el que los equipos tendrán que jugar todos los días para defender su clasificación, sino uno donde no podrán quedarse en la cima sin hacer nada y recolectar las recompensas al final. A medida que estemos más cerca de implementar este sistema, tendremos más detalles sobre su funcionamiento.

Creemos que este ajuste a la fórmula del índice de equipo tendrá un beneficio similar al del “deterioro de índice” que muchos de ustedes han estado pidiendo, pero será más positivo: en vez de seguir luchando por mantenerse en su posición (es decir, mantener su puntaje actual), los jugadores que sigan participando serán recompensados con un índice de equipo más alto. A medida que vaya pasando la temporada, esto tendría que hacer que los grupos de arriba sean más activos.

Para respaldar este cambio, vamos a expandir la función del parche 5.1 que permite mejorar el nivel de armamento de raid con puntos de valor, justicia, honor y conquista. Un jugador gladiador que compró todo su equipamiento de conquista ahora tendrá una excelente motivación para seguir jugando en el parche 5.1, ya que podrá mejorar su equipamiento con puntos de conquista.

Sobre el equilibrio de clases

Actualmente tenemos 34 especializaciones de clase en el juego, y la intención no es repasar cada una para hablar sobre sus fortalezas y debilidades. Lo que vamos hacer es hablar sobre las que más les preocupan a los jugadores. Es algo muy subjetivo de nuestra parte, así que pedimos disculpas si nos olvidamos de algo. También queremos aclarar que si no se menciona algo en este artículo, no es porque lo estemos pasando por alto. Pueden ver algunos de los cambios particulares que estamos probando en las notas del parche 5.1.

Cazadores de maestros de bestias: sabemos que acumular demasiados tiempos de reutilización para destruir a alguien no es interesante, inteligente ni justo. (También queremos dejar en claro que no culpamos a los jugadores por usar las herramientas que nosotros mismos les hemos dado; la culpa es nuestra). Estamos estudiando a fondo todos los tiempos de reutilización que tienen los cazadores con el objetivo de reducir su daño instantáneo. Los cazadores recibirán un beneficio porque ya no van a necesitar cambiar entre el Aspecto del halcón y el Aspecto del zorro. También esperamos que estos cambios ayuden a que haya una mayor cantidad de cazadores de supervivencia y de puntería.

Actualización: Descubrimos un error de juego en el cual el perjuicio que causa que las mascotas bajo el efecto de Estampida funcionen con menos poder no fue aplicado en las Arenas. Esto ayuda a explicar el por qué podían infligir tanto daño en las Arenas pero no (por ejemplo) en el entorno del mundo o en un calabozo.

Guerreros: no consideramos que el daño instantáneo del guerrero esté fuera de control como la del cazador. Sin embargo, es posible que la combinación de control y daño instantáneo del guerrero sea demasiado difícil de contrarrestar. Los cambios que estamos analizando reducen tanto el control como el daño instantáneo. En particular el Glifo de Orden de mordaza es demasiado poderoso en el JcJ. Creemos que si consigues mantener alejado al guerrero, podrás librarte de su ataque. Por otro lado, si eres  guerrero y no soportas esa idea, siempre tendrás la opción de usar una Descarga tormentosa. También se mencionan mucho las habilidades Ola de choque, Avatar y Temeridad, y queremos que sepan que las estamos revisando.

Pícaros: creemos que el daño del pícaro en el JcJ es el apropiado. El daño que infligen otras clases es demasiado alto y queremos ajustar eso antes de meter mano en algún otro lado. Aún nos gusta el conjunto de herramientas y habilidades del pícaro, pero creemos que algunas de ellas han quedado eclipsadas por versiones más nuevas e impactantes.  Estamos tratando de mejorar la movilidad y el control del pícaro, aunque moderadamente.

Magos: vamos a hacer ajustes hacia el daño instantáneo y el control que tienen los Magos. Esperábamos que al pasar una mayor parte de su control a los talentos, forzaríamos cierta exclusividad en las opciones de control de masas, pero no fue suficiente.  Aumentamos significativamente el costo de Robar hechizo para promover un uso estratégico de esta habilidad y que los jugadores dejen de robar todo lo que esté a su alcance. También nos dedicamos a probar si, mediante cambios en la Congelación profunda, la Bomba de Escarcha y la Piroexplosión, es posible reducir tanto el daño instantáneo como el control.

Monjes: somos conscientes de que algunos jugadores están preocupados por la viabilidad del Viajero del viento en la Arena. La clase Monje tiene un límite de habilidad alto y creemos que hay una especie de curva de aprendizaje que va de la mano. Las bonificaciones JcJ del Viajero del viento también son poderosas pero los jugadores todavía no tuvieron la oportunidad de verlas. Nuestro mayor deseo es que esta clase, la más nueva, sea popular pero también tratamos de ser cautos para no reproducir lo que sucedió cuando se lanzó el Caballero de la Muerte, que pasó a dominar completamente el JcJ y JcE. Lo que sí queremos es darle al Monje algunas semanas más y ver cómo se ubica pero estamos observando atentamente cómo se desarrolla todo.

Sanación: estamos de acuerdo en que los sanadores alternativos están demasiado parejos con los sanadores reales. Se supone que las especializaciones como Sombra, Elemental y Balance pueden curar un poco —esa es una de sus ventajas— pero no tendrían que poder reemplazar a un sanador verdadero. El cambio que vamos a intentar introducir es tener un beneficio de potencia en el JcJ ya sea de daño o sanación según la especialidad. Sabemos que los poderes de sanación pueden ser demasiado potentes hasta para los sanadores reales, especialmente los Chamanes de restauración y los Paladines sagrados, que parecen ser los más fuertes en el JcJ en este momento. Una vez que bajemos el daño instantáneo de los Cazadores, Guerreros y Magos, es posible que intentemos establecer la reducción de sanación en JcJ en un 30% en vez del 15% actual, pero no tiene ningún sentido hacerlo antes de resolver los problemas del daño.

Control de masas: por el momento estamos satisfechos con el control de masas. Intentamos no agregar nuevas formas acumulables de control de masa a ninguna especialidad pero, como los jugadores tienen tantas opciones de control de masas (por ejemplo: elegir entre un aturdimiento o un atrape mediante los talentos), ha aumentado la cantidad total de hechizos de control de masas que necesita aprender un jugador de JcJ. Las cosas se pusieron un poco más complicadas. Sabemos que esta situación preocupa a muchos y estaremos muy atentos.

Daño Instantáneo: sin contar a los Cazadores, y quizá los Guerreros y Magos, creemos que el daño instantáneo no está fuera de control. Otras especializaciones que mencionan los jugadores son Destrucción, Caballeros de la Muerte de Escarcha y Sacerdotes de la Sombra. Las tenemos a todas en nuestro radar pero, por el momento, no tenemos cambios para anunciar.

 

Adelanto de JcJ

Con el equipo de desarrollo tenemos varias ideas en el horno, pero tenemos nuestros reparos en compartir las que no están implementadas completamente en el juego. La realidad es que, a pesar de todas nuestras advertencias, sucede que las ideas que retrasamos o cancelamos tienden a convertirse en “promesas incumplidas”. Dicho esto, tengan en cuenta que es posible que alguna de las ideas que vamos a comentar no aparezcan en el siguiente parche, en el que vendrá después ni en el futuro cercano. Las siguientes son solo ideas que estamos considerando:

IU de pérdida de control: esta es una característica que queremos crear desde hace mucho y al fin está cerca. Cuando tu personaje tiene miedo, lo más probable es que te des cuenta porque anda corriendo como un loco con un cráneo vibrátil sobre la cabeza. Sin embargo, cuando estás aturdido, silenciado o desarmado, muchas veces no te das cuenta inmediatamente y empiezas a presionar los botones, que no responden, lo que te lleva a pensar que el juego no responde. La IU de pérdida de control garantizará que te des cuenta cuando algo te impide usar tus habilidades. Si bien también tiene beneficios para cuando juegas solo o cuando vas con tu grupo, es una característica diseñada para el modo JcJ.

Recompensas por participación en el campo de batalla puntuado: si eres un jugador de JcJ con relativa experiencia, seguramente has estado en una de esas batallas en que el puntaje final es tan reñido que la victoria se te escapa por un pelo. Cuando hacemos bien nuestro trabajo y te damos una de esas partidas muy parejas, es feo no obtener ninguna recompensa aún cuando participas en un campo de batalla puntuado. Por esta razón queremos darte algún tipo de recompensa, aunque sea pequeña. Las recompensas dependerán del puntaje final para desalentar la explotación de esta característica.

Mapas de campo de batalla y de arena en la guía de calabozos: mientras los jugadores de JcJ experimentados conocen todos los mapas de los campos de batalla y las arenas, creemos que la guía de calabozos es una buena forma de presentar los objetivos básicos y los diseños del mapa para que los competidores nuevos no tengan que aprender a nadar cuando se están ahogando.

Puntaje mejorado: a algunos puede parecerles tonto, pero para nosotros los detalles son importantes. Hasta ahora, la forma en la que terminamos un campo de batalla no ha cambiado mucho: parece un poco arcaica y no es muy emocionante. Queremos tener un festejo verdadero con un “¡Ganaste!” seguido de una tabla de puntos motivadora.

Grupos más parejos en los campos de batalla: ahora tenemos tecnología para reducir la escala del armamento de los jugadores para los Modos desafío. Probablemente también sepan que aumentamos la escala del armamento de los jugadores en la fase de prueba de asaltos beta. Nos gustaría usar la misma mecánica para aumentar la escala de los jugadores dentro de los grupos de JcJ de niveles más bajos. Por ejemplo: en el grupo de los niveles 15 a 19, podríamos hacer que todos los personajes se comporten como si fueran de nivel 19 para el campo de batalla. Si esta idea funciona, podríamos condensar los grupos de niveles más bajos y quizá reducir los tiempos de cola.

Búsqueda de partidas: nuestro sistema de búsqueda de partidas del campo de batalla es antiguo y todavía no saca provecho de muchos de los avances que hemos desarrollado para el Buscador de calabozos y en el Buscador de asaltos. El sistema de colas original del campo de batalla fue diseñado teniendo en cuenta la velocidad porque tenía un solo reino de candidatos. Al incorporar más tecnologías nuevas, podemos intentar tener cierta cantidad de sanadores por equipo o una buena distribución de clases.

Mejoras de objetos de Honor y de Conquista: platicamos un poco sobre cómo permitiremos a los jugadores mejorar su armamento de raid con puntos de valor. Como mencionamos anteriormente, permitiremos que los jugadores de JcJ aumenten el nivel de su armamento de Honor y Conquista gastando puntos de honor o conquista respectivamente.

Pequeños grupos que se unen a campos de batalla puntuados: seguimos firmes en nuestra decisión de no permitir que los jugadores en solitario entren en cola para los campos de batalla puntuados porque eso atentaría contra la intención del JcJ grupal coordinado, y los campos se convertirían simplemente en campos de batalla normales con mejores equipamientos como recompensa. Sin embargo, somos conscientes de los reclamos que señalan que juntar 10 jugadores para entrar en la cola de los Campos de batalla puntuados no es tarea fácil. Nuestra idea es dejar que un grupo de 5 jugadores entre en la cola, para que después nosotros los juntemos con otro grupo de 5 jugadores. Creemos que esto puede proporcionar un equipo relativamente balanceado y viable. Una de las ideas más alocadas que estamos barajando sería modificar algunos de los campos de batalla más pequeños, como Gilneas, para que alberguen la opción de 5 contra 5.

Tol Barad y Conquista del Invierno: estamos debatiendo la posibilidad de hacer versiones de nivel 90 de estas zonas de JcJ para que los jugadores puedan entrar en la cola y ganar un poco de honor.

Como ya dijimos, esto es un pantallazo de muchas ideas en las que están trabajando varios desarrolladores. No es una lista de notas de parche y es posible que no todas se implementen finalmente. Nos gustaría saber qué piensan, si estamos en el camino correcto o si creen que hay algún problema importante con el JcJ que olvidamos mencionar. En el modo JcJ lo que se considera "equilibrado" siempre es muy subjetivo y,  si bien nuestro deseo es equilibrar las cosas, el agregado continuo de detrimentos y beneficios que no resuelven los problemas puede terminar siendo peor que los problemas de equilibrio que se supone que intentan solucionar.

 

Greg “Ghostcrawler” Street es el diseñador líder de sistemas para World of Warcraft. NUNCA ha personificado una mujer en el juego para obtener un botín.

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Comentarios (130)

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Bocarada
Quel'Thalas
Bocarada
8/3/2013
Nadie se acuerda del chaman, bueno aun seguimos en la cola.
La forma mas apropiada de póder balancear pvp es poniendo en cada pj indicie de equipo y que el buscador los ordene de acuerdo al mismo asi mas o menos todos los jugadores tendran el mismo indice de equipo, porque resulta que aunque juego pvp los aleatorios siempre me topo con gente que tiene el doble de wquipo que yo y asi es muy dificil ganar por mas bueno que seas , ademas ese le esta dando honor a los otros nobs que lo unico que hacen es esperar a que te mate, y reirse de ti, ademas la alianza da asco en bg , y porque los alis tenemos que relegarno sal pve o a las arenas , a mi me gustan las bg y reclamo atencion no puede ser que ganemos 1 de cada 10 y cuando gannamos una en el score terminamos 100 a 50, saludos
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Måx
Drakkari
Måx
25/2/2013
lol pegamos tanto por que nos amarran con cualquier cosa, no entienden que el guerrero en 100% meele, (es posible que la combinación de control y daño instantáneo del guerrero sea demasiado difícil de contrarrestar) y como contrarresta el guerrero a un mago escarcha que solo te pega y te pega al piso, reflejod e hechizos cada 25 s lol, le pines ola de choque a un mago y se teletrasporta, rouge usa vanish y ninca sale, brujos que tankean y se curan como healers y lo mismo los dk sangre, paladines con sus 1k y 1 burbujas, si claro y con la cantidad de ira para usar el lanzamiento destrosador, y claro lloran de temeridad como si al usarla no recibieramos 20% de daño mas sobre nosotros, pero si nerfeen al guerrero
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Patuken
Ragnaros
Patuken
30/1/2013
Una duda, El MMR se mantiene? y de no ser así será cuando ganas o perdes arenas te siguen quitando muchos puntos al perder contra alguien de indice menor? y te da mas al ganar a alguien de indice mayor? o seran puntos fijos? ejemplo. ganar 12 y perder 12
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Ateñea
Drakkari
Ateñea
26/11/2012
Me parecen muy buenas ideas y es cierto, nada mas quedaria balancear mas lo que es el daño del hunter y el warrior. Aunque como comentaba otro jugador; era el que el daño que infligen sea equivalente al que reciben ya que algunas clases pegan DEMASIADO y tu al tratar de matarlos no les alcanzas a bajar ni la mitad de vida, claro que tambien es muy importante el echo de la armadura pero igual, sin importar la armadura que tengas o sea igual a la de tu oponente siempre existe algun desbalance con lo que es el daño que infligen y el que reciben y un ejemplo muy claro como el que todos mencionan es el hunter BM que con el daño sobresale pero esta bien en resistencia y lo que es el lock Demo, nose si soy yo o esque se tarda mucho para matar a un lock demo ya que primero va lo que es el daño que mete con su demonio que es tambien demasiado y luego tambien lo que es la regeneracion y la resistencia a muchos golpes sin importar sean daño magico o daño fisico.
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Reivinn
Drakkari
Reivinn
26/11/2012
yo pido el nerf al hunter es una huevada q tiren tantas pets tanto daño y q ensima si varian las pets cada pet a ga algo diferent el echo de pensarlo
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Siggerad
Quel'Thalas
Siggerad
13/11/2012
Ya no saben que hacerle al warrior, nunca hay algo que le de mas "x", siempre es nerf esto nerf el otro. Creo que la solucion es que separen por completo la rama pve y pvp, asi pueden hacerlos cambios de balance mas parejo, y no afectan el pve ni el pvp.
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Garante
Ragnaros
Garante
13/11/2012
@Siggerad: viejo pero si eso esta hecho. Anda a jugar a un server roll y se acabo.
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Garante
Ragnaros
Garante
10/11/2012
hoy me paso esto, en un bg... me dieron ganas de llorar ver foto.http://www.subirimagenes.com/otros-wowscrnshot111012225-8116035.html
al hacer click se agranda la imagen, me pego 250k un lock ...... xD no sabia si llorar o reir
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Lucasus
Quel'Thalas
Lucasus
6/11/2012
en verdad no importa que le quiten daño a los warriors, que blizz haga lo que quiera a peticion de los demas, siempre habra chillones a montones, lo que cuenta mucho es que tanto te diviertas, simplemente aprende tu roll de jugador, en mi caso tengo que estar siempre al frente de batalla rompiendome la madre para eso soy warro. Oajala hagan tol barad y conquista del invierno para 90s
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Alfinito
Ragnaros
Alfinito
6/11/2012
Interesantes cambios !! sigamos mejorando :)
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Darckmilo
Ragnaros
Darckmilo
6/11/2012
Yo solo quiero comentar lo siguiente es que desde que comencé a jugar wow mi PJ favorito es el LOCK (aflicción) pero resulta que desde la expansión de lich King los jugadores dicen "el LOCK está OP" y puff Nerfean al lock, pero no se fijan que de pronto esta OP es destrucción o Demon digo esto porque al lock le bajan daño (hablo de exp pasadas) y era a las 3 especializaciones del lock y por ejemplo ahora todos dicen los LOCK están OP con shadow me meten hasta 120K y estoy armado, ok tienes razón peeeeroo no tomas en cuenta que no es un shadow bolt si no que es un Caos Bolt que es un poder de la especialización destruc que si están OP pero si vez las otras especializaciones no están así porque por ejemplo digamos que X Jugador de la Horda tiene como mínimo 300K de HP tu eres Aflicción tomando en cuenta que solo tienes 4 aflicción y que ahora no tienes el shadow bolt y que cada aflicción pega entre 4k y6 (porque eso es lo que pega y lo he probado con distintas razas en arena en bg y dungeon) entonces 4 aflicción * 4k o 6k teda un total de 16k o 24k por segundo y tienes que bajar 300k joder es imposible. Entonces me veo en la obligación de jugar una especialización que no me gusta como la demo o destru porque aflicción no hace naaaaaadaaaa y si te toca matar a un helear dan es ganas de borrar a tu Lock (claro si eres Aflicción).

Con esto lo que quiero decir es que mejoren en algo la aflicción, por que el daño es una mierda, tampoco estoy pidiendo que lo pongan op pero que lo mejoren un poco, las aflicción del prist shadow pegan 1 solas hasta 15k, las del DK pega lo mismo que un lock aflicción pero el DK tiene muchos más ataques que las pestes y/o cualquier debuff que te lance.
OJO solo hablo del lock aflicción no me venga con una estupidez de que con me pegaron un shadow que me quito 115k porque ya lo explique al comienzo, al lock le dividieron sus poderes y ahora aflicción no tiene ni inmolar ni shadow bolt.

Nota: los druidas healer son los healer más duros y con mejores cc y cuando por fin crees que lo vas a matar puff se hace invisible, desgraciados druidas haha
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Jalagatillo
Ragnaros
Jalagatillo
6/11/2012
@Darckmilo:+1 al amigo. Gracias por la explicasion
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Alkohooliko
Ragnaros
Alkohooliko
6/11/2012
Y nadie dice nada del daño del paladin reprension que mata cualquier cosa de 5 golpes? "solo tienes que aguantar el burst" dicen muchos... Solamente el angel dorado que convocan te pega como otro pala y ni sacartelo puedes... Deberían revisar bien el daño de los paladines por que a mi manera de ver es la clase mas desbalanceada en JcJ hoy por hoy.
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Albaretto
Drakkari
Albaretto
6/11/2012
@Alkohooliko: y yo digo lo mismo de: Picaros, Magos, Cazadores, Sacerdotes, Dks, en tres golpes lo dejan con 5% de HP, lo que pasa es que ud un Brujo tiene que castear y quedarte quieto, pagas muy barato para un Paladín, típico siempre se quejan de las otras clases pero la clases que son eso sí lo tienen que dejar quieto.
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Jalagatillo
Ragnaros
Jalagatillo
6/11/2012
@Albaretto: bueno a los dos les digo:
1ero.- el lock esta fuerte, sobre todo en su capacidad de regeneracion de vida.
2do.- Yo si he nombrado al paladin y sus spell rango/mele lo cual no esta bien.
3ero.- su reclamo contra magos, cazadores y talves sacerdotes esta justificado. Pero ¿picaros? ellos estan = que el monk.
A mi manera de ver lo correcto para balancear el juego seria, si pegas mucho aguantas poco, si pegas poco aguanta mucho. Pero en vez de eso tenemos clases que pegan mucho y aguantan mas aun.
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Ceratium
Ragnaros
Ceratium
6/11/2012
@Albaretto: pero y que con este paladin? debe ser superrrrrr manco por que la clase mas OP desde siempre es el pala y se queja de que hasta un picaro lo deja a 0% de vida? pero en que servidor juega este? osea el sabe que existen armaduras? creo que va por todo el mundo sin armadura por que matar un pala es casi imposible (aclaro 1vs1) y un picaro en mop es una mierda lo nerfiaron tanto q no aguanta 3 golpes y pega nada pero eso si tienes que llevar armadura jajajajaaj
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Ceratium
Ragnaros
Ceratium
6/11/2012
por dios por fin ya era hora esto era absurdo ver como un hunter, mago, gerrero y brujos te matan de 3 hits sin q logres bajarle ni 1/4 de vida y aunque ya no uso el rogue si son un asco de echo lo deje usar por q no no aguantan 2 hits mueren de 1 y no hacen nada de dano, que el rogue estaba OP decian los mancos por que cualquier clase mataba un rogue pero ahy tienen maten un gerrero, hunter, mage o brujo eso si es OP sin contar el paladin que siempre a estado OP se suben la vida de 1 sin contar q se hacen inmunes
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Albaretto
Drakkari
Albaretto
6/11/2012
@Ceratium: Es absurdo que un pícaro diga esto, y uds cuando lo cojen con Porrazo, después golpes riñones, con tres golpes 0% lo dejan, le parece eso absurdo? no lo creo ya que eres PICARO, TRISTEZA, típico siempre se quejan de las otras clases pero la clases que son, eso sí lo tienen que dejar quieto.
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Jalagatillo
Ragnaros
Jalagatillo
6/11/2012
@Albaretto: sr, pala ud esta fuera de foco....
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Ceratium
Ragnaros
Ceratium
6/11/2012
@Jalagatillo: si el pobre esta bien fuera de foco jajajajajaaj
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Afterdeath
Quel'Thalas
Afterdeath
6/11/2012
jaja pícaro dice q esta op el pícaro usa todo y como mucho te mueve el pelo con q ¿cara decís q el pícaro te mata con 3 ?golpes? si es así debe ser el picaro de chuk norris
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Asxce
Ragnaros
Asxce
8/11/2012
@Afterdeath: de hecho, agarre un pala medio manco, y lo traje trapiado por todo el BG, me lanzo todo lo que pudo, y yo use todos mis skills disponibles, cuando ya lo iba a matar, despues de 5 largos minutos de batalla (malditos palas, aguantan como el demonio), llega un hunter pet y me masacra xP, no es que el daño del picaro este mal, ni que tengas que asignar un skill del 0 al 9 y de la A a la Z, el hecho esque ya cuando el pícaro es foco de ataque, no sobrevive el tiempo suficiente
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Sitos
Quel'Thalas
Sitos
6/11/2012
"Monjes: somos conscientes de que algunos jugadores están preocupados por la viabilidad del Viajero del viento en la Arena." Que bueno es leer esto. Siempre me elijo la clase nerf para ir a pvp jajaja
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Jalagatillo
Ragnaros
Jalagatillo
6/11/2012
@Sitos: Para ser sinseros, el monje en arena su unica aspec viable es el "heler" esta bastante bueno. resistencia buena, gran mobilidad. heal fuertes.
Aca el problema es el viajero del viento, que no sirve un coño para arenas.
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Dauphin
Quel'Thalas
Dauphin
5/11/2012
Ya era hora!!!... me preguntaba hace tiempo como un feo guerrero podria romper unos escudos de alma que se regeneran cada segundo y que dura 15 segundos una defensa de 210k de absorcion ( depende de la vida que tengas ) .. y que hicieran demasiado burst en tan solo 6 segundos.. ya era hora que los nerfeen..
Sobre los hunters, para mi siempre han sido mancos a morir.. solo con su estampida rompian mis escudos, pero ahora que les bajaran su daño en arenas o areas pvp, seran historia!!
En cuanto a los magos, no son peligros, en esta expansion, no pegan nada. yo mismo siendo healer, pido a mis compañeros dejarme matar a un mago.. mago sin escudos de ningun tipo es un jugador muerto que absorve todo tipo de hechizos :3

Dauphin.. alto sacerdote sexy de todo azeroth ve la justicia ahora :D
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Jalagatillo
Ragnaros
Jalagatillo
5/11/2012
@Dauphin: sera porque los putos priest tambien estan "complicados" al = que el pala holy pueden meter un daño que no es razonable para un heler. eso tambien debiera ser fixeado
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Delfo
Drakkari
Delfo
5/11/2012
@Jalagatillo: +1
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Søhara
Drakkari
Søhara
5/11/2012
lo que mas me a llamado la atencion sobre este articulo, es la posibilidad de tener una version 90 de tol barad y conquista del invierno, seria genial ya que es una pena que al llegar una nueva expancion esos campos de batalla queden olbidados
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Blakenfeder
Ragnaros
Blakenfeder
4/11/2012
La idea no es que el IBM sea una “puntuación de JcJ”... sino una empresa de consultoría. Pequeño error de tipeo allí me parece, jeje.

Por otra parte, muy interesantes los cambios propuestos. Espero ver algunos de ellos hechos realidad. Y QQ por mi hunter xD ...pero tendré que jugarlo con los cambios para ver qué tal. :-P
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Ecologica
Ragnaros
Ecologica
4/11/2012
HABIA UNA VEZ UN HUNTER QUE LLEGO A 2.2K ....... :3
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Zhuanglee
Drakkari
Zhuanglee
4/11/2012
ps yo creo que al warro le sobra 1 efecto de aturdimiento, ola de choque debería ser único de los tanks, porque de lo contrario un warrodin represion te puede llegar a hacer mas control que un pikaro en arenas o rbg.
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Tintaya
Drakkari
Tintaya
3/11/2012
lololol!!! se complican la vida con este sistema pvp. Me pregunto... ya que hay 34 especializaciones, habrán 34 expertos debatiendo a la hora del nerf?. Puedo asegurar que 1 se quema el coco mientras los otros 33, si los hay, están en el caribe.
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Jtbaliandm
Quel'Thalas
Jtbaliandm
6/11/2012
@Tintaya:
ja ja ja estas opiniones si que me gustan
animo hermano
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Ceratium
Ragnaros
Ceratium
6/11/2012
@Tintaya: pues yo pienso = por que al ver esta expancion en especial el modo pvp es un asco como si solo 1 retardado mental la ubiera creado
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Gipfel
Ragnaros
Gipfel
3/11/2012
Lol, shamanes resto y paladines holys poderosos en pvp?, y los druid resto que tienen miles de cds defensivos CC, mil maneras de kitear.. omg.
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Okkar
Quel'Thalas
Okkar
3/11/2012
@Gipfel: Si esto nunca lo entiendo, hay sanadoresque me parecen más fastidiosos que los chamanes ._. los palas solo tienen burbuja y ya
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Jalagatillo
Ragnaros
Jalagatillo
4/11/2012
@Okkar: los palas solo burbuja y ya? en que arenas estas jugando en las de la playa? paladin op con arrepentimiento, stum, y esa luz que proyectan hacia todos lados. mas 2 burbujas. Y si contar que como heler puede meter un daño bastante mayor a las de otras clases heler.
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Winter
Ragnaros
Winter
4/11/2012
@Jalagatillo: eso es verdad un spell que puede hacer daño a distancia,sin cd y encima con poco tiempo de casteo.Eso fue un regalito de papa blizzard a los nenitos paladines que querian soñar con ser caster dps siendo holy
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Nargish
Drakkari
Nargish
18/1/2013
@Gipfel: Toda la razon, yo como hunter el unico healer que sufro para matar es el druid, pala, shaman, monk todos son papel, pero el druida una ves que se hace arbol es imposible de matar D:
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Souldarkness
Drakkari
Souldarkness
3/11/2012
Otra vez a los warrior's???? no me jodan... porque no le aplican nerf a los magos que de lejos te matan... dejen las clases asi, apara qeu el que no sepa jugar, siga llorando...