Pláticas de garrafón: JcJ de MoP

Pláticas de garrafón: JcJ de MoP

Ahora que han transcurrido varias semanas que se lanzó Mists of Pandaria, queríamos que todos estuvieran al tanto de qué es lo que está funcionando bien en el JcJ, qué es lo que queremos mejorar y qué nos deparará el futuro. Voy a dividir esta publicación en tres partes: un debate sobre el Índice de búsqueda de partidas (IBP, la clasificación que usamos para hacer partidas JcJ), una sección sobre balance de clases y un adelanto de los planes que tenemos para la modalidad JcJ en el futuro.

IBP (Indice de Búsqueda de Partidas)

Como seguramente saben, la intención del IBP es enfrentar a los jugadores de acuerdo a su habilidad. Para ello, se utiliza un número (IBP) que se ajusta según el IBP relativo de los oponentes contra los que cada jugador gana o pierde. La posibilidad de enfrentar a los jugadores según su efectividad o rendimiento ayuda a garantizar que los jugadores experimentados no estén siempre aniquilando a los jugadores con menos experiencia, y que los competidores de todos los niveles consigan sus victorias luchando contra jugadores con habilidades más o menos equivalentes. La idea no es que el IBM sea una “puntuación de JcJ”: su función principal es la búsqueda de partidas. Hemos visto que muchos jugadores están pidiendo que se restablezca el IBP y, a decir verdad, originalmente planeamos hacerlo (y hasta lo anunciamos por adelantado). Puede que algunos de ustedes estén preocupados porque, con este sistema, los jugadores de clasificación alta no tienen ninguna razón para jugar, y pueden simplemente dormirse en los laureles y quizás hasta ganar la categoría de Gladiador sin tener que luchar contra adversarios. Si bien creemos que la preocupación es legítima, no creemos que restablecer el IBP sea la forma de solucionar el problema.

Debido a que el IBP es una medición del rendimiento como jugador, no creemos que tenga mucho sentido restablecerlo al final de cada temporada o expansión. Es muy poco probable que, entre temporadas, las habilidades de un jugador se atrofien significativamente más que las del resto, así que no tiene mucho beneficio medirlas nuevamente. Si restaurásemos el IBP, se crearían algunas partidas desparejas, en las que los jugadores experimentados destrozarían a jugadores más débiles hasta que el IBP se calibrara nuevamente. Es demasiado trabajo para tan pocos resultados, dado lo más probable es que el IBP vuelva a acomodarse en las mismas posiciones. Es importante recordar que el límite de puntos de conquista, las recompensas de élite y los títulos de gladiador están todos relacionados con el Índice de equipo y no con el IBP. Tu índice de equipo sube o baja a medida que ganas o pierdes, y, en realidad, es el número más importante en lo que respecta a la Arena de JcJ.

Sin embargo, estuvimos revisando bien la forma en que medimos el índice de equipo y nos dimos cuenta de que la fórmula no funciona tan bien para medir el potencial de mejora a lo largo de la temporada. Si bien la habilidad del jugador no necesariamente mejora a lo largo de la temporada, sí lo hace el equipamiento, y eso debería afectar en alguna medida el poder relativo del equipo. Actualmente estamos trabajando para introducir un cambio que permita que el índice de equipo suba más rápido con el tiempo, siempre y cuando el jugador siga jugando. Por ahora no tenemos nada específico para compartir, pero esta corrección tendrá, además, el beneficio de que los jugadores que sigan jugando podrán obtener un índice de equipo más alto y, por lo tanto, tendrán mayores posibilidades de acceder a recompensas que aquellos que dejen de jugar y se duerman en los laureles.

A modo de ejemplo, supongamos que el equipo Churrascos de vaca flácida tiene un índice de equipo de 2700 y que los Lenguas de gato tienen un índice de equipo de 2500. Los Churrascos de vaca flácida deciden que su índice de equipo es lo suficientemente alto y que pueden dejar de participar. Los Lenguas de gato siguen jugando todas las semanas, su equipamiento mejora gradualmente y siguen ganando muchas partidas. Debido al nuevo componente de mejora, su índice de equipo aumenta, por ejemplo, 300 puntos más, y llega a 2800. Lo que significa que ahora están mejor clasificados que los Churrascos de vaca flácida. Si los Churrascos de vaca flácida deciden volver a la arena, también se pueden beneficiar con la mejora, pero tendrán que jugar y ganar para alcanzar a los demás grupos. No va a ser un sistema en el que los equipos tendrán que jugar todos los días para defender su clasificación, sino uno donde no podrán quedarse en la cima sin hacer nada y recolectar las recompensas al final. A medida que estemos más cerca de implementar este sistema, tendremos más detalles sobre su funcionamiento.

Creemos que este ajuste a la fórmula del índice de equipo tendrá un beneficio similar al del “deterioro de índice” que muchos de ustedes han estado pidiendo, pero será más positivo: en vez de seguir luchando por mantenerse en su posición (es decir, mantener su puntaje actual), los jugadores que sigan participando serán recompensados con un índice de equipo más alto. A medida que vaya pasando la temporada, esto tendría que hacer que los grupos de arriba sean más activos.

Para respaldar este cambio, vamos a expandir la función del parche 5.1 que permite mejorar el nivel de armamento de raid con puntos de valor, justicia, honor y conquista. Un jugador gladiador que compró todo su equipamiento de conquista ahora tendrá una excelente motivación para seguir jugando en el parche 5.1, ya que podrá mejorar su equipamiento con puntos de conquista.

Sobre el equilibrio de clases

Actualmente tenemos 34 especializaciones de clase en el juego, y la intención no es repasar cada una para hablar sobre sus fortalezas y debilidades. Lo que vamos hacer es hablar sobre las que más les preocupan a los jugadores. Es algo muy subjetivo de nuestra parte, así que pedimos disculpas si nos olvidamos de algo. También queremos aclarar que si no se menciona algo en este artículo, no es porque lo estemos pasando por alto. Pueden ver algunos de los cambios particulares que estamos probando en las notas del parche 5.1.

Cazadores de maestros de bestias: sabemos que acumular demasiados tiempos de reutilización para destruir a alguien no es interesante, inteligente ni justo. (También queremos dejar en claro que no culpamos a los jugadores por usar las herramientas que nosotros mismos les hemos dado; la culpa es nuestra). Estamos estudiando a fondo todos los tiempos de reutilización que tienen los cazadores con el objetivo de reducir su daño instantáneo. Los cazadores recibirán un beneficio porque ya no van a necesitar cambiar entre el Aspecto del halcón y el Aspecto del zorro. También esperamos que estos cambios ayuden a que haya una mayor cantidad de cazadores de supervivencia y de puntería.

Actualización: Descubrimos un error de juego en el cual el perjuicio que causa que las mascotas bajo el efecto de Estampida funcionen con menos poder no fue aplicado en las Arenas. Esto ayuda a explicar el por qué podían infligir tanto daño en las Arenas pero no (por ejemplo) en el entorno del mundo o en un calabozo.

Guerreros: no consideramos que el daño instantáneo del guerrero esté fuera de control como la del cazador. Sin embargo, es posible que la combinación de control y daño instantáneo del guerrero sea demasiado difícil de contrarrestar. Los cambios que estamos analizando reducen tanto el control como el daño instantáneo. En particular el Glifo de Orden de mordaza es demasiado poderoso en el JcJ. Creemos que si consigues mantener alejado al guerrero, podrás librarte de su ataque. Por otro lado, si eres  guerrero y no soportas esa idea, siempre tendrás la opción de usar una Descarga tormentosa. También se mencionan mucho las habilidades Ola de choque, Avatar y Temeridad, y queremos que sepan que las estamos revisando.

Pícaros: creemos que el daño del pícaro en el JcJ es el apropiado. El daño que infligen otras clases es demasiado alto y queremos ajustar eso antes de meter mano en algún otro lado. Aún nos gusta el conjunto de herramientas y habilidades del pícaro, pero creemos que algunas de ellas han quedado eclipsadas por versiones más nuevas e impactantes.  Estamos tratando de mejorar la movilidad y el control del pícaro, aunque moderadamente.

Magos: vamos a hacer ajustes hacia el daño instantáneo y el control que tienen los Magos. Esperábamos que al pasar una mayor parte de su control a los talentos, forzaríamos cierta exclusividad en las opciones de control de masas, pero no fue suficiente.  Aumentamos significativamente el costo de Robar hechizo para promover un uso estratégico de esta habilidad y que los jugadores dejen de robar todo lo que esté a su alcance. También nos dedicamos a probar si, mediante cambios en la Congelación profunda, la Bomba de Escarcha y la Piroexplosión, es posible reducir tanto el daño instantáneo como el control.

Monjes: somos conscientes de que algunos jugadores están preocupados por la viabilidad del Viajero del viento en la Arena. La clase Monje tiene un límite de habilidad alto y creemos que hay una especie de curva de aprendizaje que va de la mano. Las bonificaciones JcJ del Viajero del viento también son poderosas pero los jugadores todavía no tuvieron la oportunidad de verlas. Nuestro mayor deseo es que esta clase, la más nueva, sea popular pero también tratamos de ser cautos para no reproducir lo que sucedió cuando se lanzó el Caballero de la Muerte, que pasó a dominar completamente el JcJ y JcE. Lo que sí queremos es darle al Monje algunas semanas más y ver cómo se ubica pero estamos observando atentamente cómo se desarrolla todo.

Sanación: estamos de acuerdo en que los sanadores alternativos están demasiado parejos con los sanadores reales. Se supone que las especializaciones como Sombra, Elemental y Balance pueden curar un poco —esa es una de sus ventajas— pero no tendrían que poder reemplazar a un sanador verdadero. El cambio que vamos a intentar introducir es tener un beneficio de potencia en el JcJ ya sea de daño o sanación según la especialidad. Sabemos que los poderes de sanación pueden ser demasiado potentes hasta para los sanadores reales, especialmente los Chamanes de restauración y los Paladines sagrados, que parecen ser los más fuertes en el JcJ en este momento. Una vez que bajemos el daño instantáneo de los Cazadores, Guerreros y Magos, es posible que intentemos establecer la reducción de sanación en JcJ en un 30% en vez del 15% actual, pero no tiene ningún sentido hacerlo antes de resolver los problemas del daño.

Control de masas: por el momento estamos satisfechos con el control de masas. Intentamos no agregar nuevas formas acumulables de control de masa a ninguna especialidad pero, como los jugadores tienen tantas opciones de control de masas (por ejemplo: elegir entre un aturdimiento o un atrape mediante los talentos), ha aumentado la cantidad total de hechizos de control de masas que necesita aprender un jugador de JcJ. Las cosas se pusieron un poco más complicadas. Sabemos que esta situación preocupa a muchos y estaremos muy atentos.

Daño Instantáneo: sin contar a los Cazadores, y quizá los Guerreros y Magos, creemos que el daño instantáneo no está fuera de control. Otras especializaciones que mencionan los jugadores son Destrucción, Caballeros de la Muerte de Escarcha y Sacerdotes de la Sombra. Las tenemos a todas en nuestro radar pero, por el momento, no tenemos cambios para anunciar.

 

Adelanto de JcJ

Con el equipo de desarrollo tenemos varias ideas en el horno, pero tenemos nuestros reparos en compartir las que no están implementadas completamente en el juego. La realidad es que, a pesar de todas nuestras advertencias, sucede que las ideas que retrasamos o cancelamos tienden a convertirse en “promesas incumplidas”. Dicho esto, tengan en cuenta que es posible que alguna de las ideas que vamos a comentar no aparezcan en el siguiente parche, en el que vendrá después ni en el futuro cercano. Las siguientes son solo ideas que estamos considerando:

IU de pérdida de control: esta es una característica que queremos crear desde hace mucho y al fin está cerca. Cuando tu personaje tiene miedo, lo más probable es que te des cuenta porque anda corriendo como un loco con un cráneo vibrátil sobre la cabeza. Sin embargo, cuando estás aturdido, silenciado o desarmado, muchas veces no te das cuenta inmediatamente y empiezas a presionar los botones, que no responden, lo que te lleva a pensar que el juego no responde. La IU de pérdida de control garantizará que te des cuenta cuando algo te impide usar tus habilidades. Si bien también tiene beneficios para cuando juegas solo o cuando vas con tu grupo, es una característica diseñada para el modo JcJ.

Recompensas por participación en el campo de batalla puntuado: si eres un jugador de JcJ con relativa experiencia, seguramente has estado en una de esas batallas en que el puntaje final es tan reñido que la victoria se te escapa por un pelo. Cuando hacemos bien nuestro trabajo y te damos una de esas partidas muy parejas, es feo no obtener ninguna recompensa aún cuando participas en un campo de batalla puntuado. Por esta razón queremos darte algún tipo de recompensa, aunque sea pequeña. Las recompensas dependerán del puntaje final para desalentar la explotación de esta característica.

Mapas de campo de batalla y de arena en la guía de calabozos: mientras los jugadores de JcJ experimentados conocen todos los mapas de los campos de batalla y las arenas, creemos que la guía de calabozos es una buena forma de presentar los objetivos básicos y los diseños del mapa para que los competidores nuevos no tengan que aprender a nadar cuando se están ahogando.

Puntaje mejorado: a algunos puede parecerles tonto, pero para nosotros los detalles son importantes. Hasta ahora, la forma en la que terminamos un campo de batalla no ha cambiado mucho: parece un poco arcaica y no es muy emocionante. Queremos tener un festejo verdadero con un “¡Ganaste!” seguido de una tabla de puntos motivadora.

Grupos más parejos en los campos de batalla: ahora tenemos tecnología para reducir la escala del armamento de los jugadores para los Modos desafío. Probablemente también sepan que aumentamos la escala del armamento de los jugadores en la fase de prueba de asaltos beta. Nos gustaría usar la misma mecánica para aumentar la escala de los jugadores dentro de los grupos de JcJ de niveles más bajos. Por ejemplo: en el grupo de los niveles 15 a 19, podríamos hacer que todos los personajes se comporten como si fueran de nivel 19 para el campo de batalla. Si esta idea funciona, podríamos condensar los grupos de niveles más bajos y quizá reducir los tiempos de cola.

Búsqueda de partidas: nuestro sistema de búsqueda de partidas del campo de batalla es antiguo y todavía no saca provecho de muchos de los avances que hemos desarrollado para el Buscador de calabozos y en el Buscador de asaltos. El sistema de colas original del campo de batalla fue diseñado teniendo en cuenta la velocidad porque tenía un solo reino de candidatos. Al incorporar más tecnologías nuevas, podemos intentar tener cierta cantidad de sanadores por equipo o una buena distribución de clases.

Mejoras de objetos de Honor y de Conquista: platicamos un poco sobre cómo permitiremos a los jugadores mejorar su armamento de raid con puntos de valor. Como mencionamos anteriormente, permitiremos que los jugadores de JcJ aumenten el nivel de su armamento de Honor y Conquista gastando puntos de honor o conquista respectivamente.

Pequeños grupos que se unen a campos de batalla puntuados: seguimos firmes en nuestra decisión de no permitir que los jugadores en solitario entren en cola para los campos de batalla puntuados porque eso atentaría contra la intención del JcJ grupal coordinado, y los campos se convertirían simplemente en campos de batalla normales con mejores equipamientos como recompensa. Sin embargo, somos conscientes de los reclamos que señalan que juntar 10 jugadores para entrar en la cola de los Campos de batalla puntuados no es tarea fácil. Nuestra idea es dejar que un grupo de 5 jugadores entre en la cola, para que después nosotros los juntemos con otro grupo de 5 jugadores. Creemos que esto puede proporcionar un equipo relativamente balanceado y viable. Una de las ideas más alocadas que estamos barajando sería modificar algunos de los campos de batalla más pequeños, como Gilneas, para que alberguen la opción de 5 contra 5.

Tol Barad y Conquista del Invierno: estamos debatiendo la posibilidad de hacer versiones de nivel 90 de estas zonas de JcJ para que los jugadores puedan entrar en la cola y ganar un poco de honor.

Como ya dijimos, esto es un pantallazo de muchas ideas en las que están trabajando varios desarrolladores. No es una lista de notas de parche y es posible que no todas se implementen finalmente. Nos gustaría saber qué piensan, si estamos en el camino correcto o si creen que hay algún problema importante con el JcJ que olvidamos mencionar. En el modo JcJ lo que se considera "equilibrado" siempre es muy subjetivo y,  si bien nuestro deseo es equilibrar las cosas, el agregado continuo de detrimentos y beneficios que no resuelven los problemas puede terminar siendo peor que los problemas de equilibrio que se supone que intentan solucionar.

 

Greg “Ghostcrawler” Street es el diseñador líder de sistemas para World of Warcraft. NUNCA ha personificado una mujer en el juego para obtener un botín.

Cargando comentarios…

Ocurrió un error al cargar los comentarios.