Adelanto de raid del parche 5.2: el Solio del Trueno

Adelanto de raid del parche 5.2: el Solio del Trueno

Hace miles de años, cuando Pandaria se separó de Kalimdor, un velo de niebla evitó que los extranjeros descubrieran el continente que se acababa de formar. La niebla también escondió los restos de un mal ancestral: el Solio del Trueno de Lei Shen. Durante su reinado, esa fortaleza fue el centro del poder del Rey del Trueno. Incluso después de su muerte, grandes dosis de energía corrompida permanecieron en el aire, y ahora, el Rey del Trueno resucitado y los trol Zandalari pretenden dominar esa energía para levantar el reino de Lei Shen una vez más.

Acompáñanos en nuestra visita a la fortaleza del Rey del Trueno, uno de los calabozos de enfrentamiento de bandas más grandes que los aventureros de Azeroth han visto en toda su carrera. En este artículo, conoceremos a sus aterradores habitantes y charlaremos con nuestro Jefe de Desarrollo de Encuentros, Ion “Watcher” Hazzikostas, que nos dará información sobre cada una de las batallas.

La última batalla de los Zandalari

Jin'rokh el Rompedor

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Cuando el Rey del Trueno se despertó, recompensó a los trol Zandalari más leales y ambiciosos con un poder que iba más allá de lo que podrían haber soñado. El rabioso Jin'rokh fue uno de los primeros en recibir las bendiciones del Rey, y aunque los obsequios de Lei Shen casi rompen su cuerpo en pedazos, este trol ahora posee la habilidad de invocar la furia de la tormenta en batalla.

Ion: Los que juegan hace mucho tiempo tal vez recuerden a este tipo como uno de los rabiosos zandalari que vivían en la Isla Yojamba, en la Vega de Tuercespina, allá lejos y hace tiempo, cuando los zandalari eran nuestros amigos. Jin'rokh asignaba misiones en el asalto original Zul Gurub de 20 jugadores. Ya de entrada era un bruto gigante, pero el Rey del Trueno lo bendijo con más poder todavía. Ahora cruje con el poder de la electricidad y usa tanto la fuerza bruta como relámpagos canalizados para destruir a sus enemigos.

Horridonte

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Los Zandalari llevaron criaturas poderosas a la Isla del Rey del Trueno para usarlas como máquinas de guerra. Liderados por el Dios de la guerra Jalak, los dinománticos de la Guardia de las Bestias Zandalari usan magias tribales antiguas para fortalecer a las grandes bestias y lograr que los obedezcan. Los cuernos de Horridonte, la legendaria montura del mismísimo Jalak, pueden atravesar los muros de piedra de una fortaleza con la misma facilidad que una espada corta la seda.

Ion: A los trol les encantan los dinosaurios y, por eso, es lógico que la tribu trol más avanzada y poderosa de todas tenga los dinosaurios más grandes y fuertes. La estructura general de este encuentro los hará recordar otras peleas, como la de Lady Susurramuerte o M'uru, donde los jugadores tenían que soportar oleadas de pequeños (pero aun así peligrosos) esbirros y mantener al jefe a raya para poder concentrarse  directamente en él en las etapas finales de la pelea.

Consejo de los Ancianos

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La historia de las tribus trol (los Drakkari, los Farraki, los Amani y los Gurubashi) está signada por milenios de traición y conflicto, pero la promesa de los Zandalari de levantar un imperio nuevo e imparable finalmente ha logrado unir a los líderes de estas tribus trol tan diferentes.

El Consejo de los Ancianos está conformado por cuatro poderosos líderes trol: Kazra'jin de los Amani, Sul el Reptador de la arena de los Farraki, el Rey de Escarcha Malakk de los Drakkari y la Suma sacerdotisa Mar'Li de los Gurubashi.

Ion: La derrota de Gara'jal el Vinculador de espíritus en las Cámaras Mogu'shan fue nada más que un contratiempo. Hace falta mucho más que unas espadas y algunos conjuros para eliminar de una vez y para siempre a un hechicero vudú, tenga o no tenga una forma física. Esta vez no tendrán que pelear contra él directamente, sino que lo enfrentarán encarnado en los líderes de otras cuatro tribus trol, a los que poseerá y fortalecerá hasta que ustedes logren forzarlo a abandonar el cuerpo que ha elegido ocupar.

Abismo de la Desidia

Tortos

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A través de los milenios, cantidades pequeñas de magia moderadora de carne mogu se filtraron hacia las cavernas debajo de la ciudadela del Rey del Trueno. Las energías oscuras distorsionaron una de las tortugas dragón nativas de la cámara y la fusionaron a los muros cristalinos circundantes. Conocida como Tortos, esta combinación de carne y piedra se ha hecho un festín con los ricos depósitos de minerales de la cueva y ha crecido hasta alcanzar un tamaño colosal.

Ion: Además de la pregunta de por qué peleamos, y la lección de que nuestro verdadero enemigo es la guerra, uno de los temas más importantes de Mists of Pandaria ha sido la matanza de tortugas. Este encuentro lleva ese tema a un nuevo extremo y les brinda a los jugadores la oportunidad de pelear contra una tortuga gigantesca y contra tortugas chicas, además de darles la capacidad de patear una de las tortuguitas hacia la tortuga mayor. ¿Qué más podrían pedir?

Hecho curioso: originalmente habíamos querido crear un jefe que fuera una tortuga de fuego en la sección sudeste de las Tierras de Fuego para el parche 4.2, pero decidimos no hacerlo. Desde ese entonces, estábamos esperando la oportunidad de hacer una pelea contra una tortuga.

Megaera

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Hasta los mogu más rudos tiemblan con solo pensar en los experimentos oscuros llevados a cabo por órdenes del Rey del Trueno. Hace mucho tiempo, un dragón nimbo joven se convirtió en una hidra de muchas cabezas y se escapó para languidecer más allá del trono de Lei Shen. Ahora, la retorcida criatura acecha en las Profundidades Olvidadas, esperando la oportunidad de imponer su terrible agonía sobre los demás.

Ion: La inspiración para este jefe nació de la legendaria hidra con la que Heracles (Hércules, si por alguna razón absurda prefieren la versión romana) tuvo que pelear en el mito griego: una bestia con muchas cabezas a la que le crecían dos cabezas más si le cortaban una. Esa idea, combinada con el concepto de tres tipos de cabezas diferentes, dio como resultado la bestia que ahora espera a los jugadores debajo de la guarida del Rey del Trueno en el parche 5.2.

Ji-Kun

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Los formadores de carne mogu descartaban sus creaciones fallidas en un pozo abismal debajo de la fortaleza de Lei Shen. El hedor de la descomposición atrajo a muchos carroñeros hacia el pozo de desechos, y entre ellos estaba Ji-Kun. Esta ave monstruosa, despiadada y astuta devoró a sus rivales uno por uno hasta que se quedó con el dominio completo de los túneles sombríos.

Ion: Esta pelea se lleva a cabo en un pozo cilíndrico que está conformado por una gran plataforma central con muchos nidos ubicados tanto arriba como abajo de la plataforma. El encuentro se diseñó para resaltar los elementos verticales fuertes del terreno, sin agregar nada de combate aéreo, que hubiese quedado un poco raro. Por ejemplo, los jugadores podrán obtener y usar una habilidad de vuelo temporal para moverse entre los niveles y pelear contra los esbirros de Ji-Kun antes de que maduren y se conviertan en una amenaza mayor para la banda.


Cámaras de Modelado de Carne

Durumu, el Olvidado

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Lei Shen les ordenó a sus hechiceros que crearan una aberración que pudiera ver dentro de los corazones de sus seguidores y detectar la traición. Gracias a este decreto nació Durumu. Este astuto ente obedeció las órdenes de sus amos a rajatabla hasta la muerte del Rey del Trueno, momento en el cual desapareció en los pasillos laberínticos de la ciudadela. Recientemente, Durumu, más que olvidado por los mogu, emergió de su escondite.

Ion: Años atrás los jugadores se encontraron con C'Thun, el ojo de un dios antiguo, debajo del Templo de Ahn'Qiraj. El método de ataque principal de los ojos gigantes es disparar rayos desde las pupilas. Durumu tiene muchos ojos, y, por ende, dispara muchos rayos.

Primordius

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En lo profundo de las entrañas de la ciudadela insular de Lei Shen, los modeladores de carne mogu crearon a los saurok con una sustancia mágica de origen desconocido. Cuando la ciudadela quedó abandonada, algunos experimentos quedaron pudriéndose en las oscuras profundidades durante demasiado tiempo...

Ion: El hecho de que los mogu crearan a los saurok (entre otras criaturas nativas de Pandaria) es algo que puede no haber sido evidente para los jugadores que estaban explorando el continente y recabando información sobre sus habitantes. Este encuentro nos brindará la oportunidad de mostrarles (no solo contarles) a los jugadores un trozo de la historia de Pandaria. La mecánica actual de la pelea surgió de un debate y una tormenta de ideas en torno a los temas de la evolución y la mutación. Muchos de nosotros habíamos visto la película Prometeo hacía poco tiempo, y las cámaras de viscosidad negra de esa película nos inspiraron a trazar las ideas generales de la fortaleza de Primordius.

Animus oscuro

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Durante su reinado, Lei Shen trabajó para crear un sirviente mecánico que pudiera defender la fortaleza sin sentir miedo. Cuando su primer intento fracasó, la ira se apoderó del Rey del Trueno, que vertió todas sus emociones negativas en su siguiente y más exitoso experimento: el Animus oscuro. En la actualidad, este ensamblaje ornamentado sigue cumpliendo su función, fortalecido por la misteriosa sustancia que es fuente de todos los experimentos modeladores de carne mogu.

Ion: La mecánica del encuentro del Animus oscuro no es parecida a la de ninguna pelea de jefe que hayamos hecho anteriormente. Se centra alrededor de una cantidad fija del misterioso líquido turbulento conocido como Ánima, que es la esencia de todos los experimentos mogu. Este líquido vital le da aliento a los gólems y, a medida que los recipientes originales quedan destruidos, se escapa y se mueve hacia ensamblajes más grandes hasta que, eventualmente, llega a tener un volumen lo suficientemente grande como para darle vida al mismísimo Animus oscuro, el más grande de todos los gólems. Este encuentro tiene un elemento de juego de ingenio, así que los jugadores tendrán que prestar mucha atención a cómo administran las cantidades limitadas de Anima o la pelea se les irá rápidamente de las manos.

Pináculo de las Tormentas

Qon el Tenaz

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Las leyendas hablan de la brutalidad de Qon y de sus campeones quilen. Este temerario comandante mogu recibió el apodo de "Qon el Tenaz" por parte del Rey del Trueno debido a su imparable determinación de conseguir una victoria tras otra sin importar el costo. 

Ion: Qon es uno de los guardianes personales de Lei Shen, y es un maestro del combate montado. La inspiración para el concepto original de esta pelea llegó de la mano de Lu Bu, el señor de la guerra de la época de los Tres Reinos; un feroz guerrero conocido por su habilidad para pelear con lanza a caballo. A pesar de que Qon tiene algunas animaciones de ataques montados únicas y geniales, al final decidimos que sería más interesante explorar opciones del juego a través de las habilidades de sus diferentes monturas. Por esta razón, el encuentro muestra a Qon montando diferentes quilen mágicos, cada uno de los cuales está fortalecido con ataques elementales poderosísimos. Esto da como resultado un encuentro en cuatro fases que se asemeja más a cuatro peleas separadas y fusionadas en una sola.

Consortes gemelas

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Se dice que las Consortes gemelas de Lei Shen, Lu'Lin y Suen, son los tesoros más importantes del Rey del Trueno. Se rumorea que son los únicos miembros femeninos de los mogu que existen. Lei Shen mantiene a sus tesoros cerca; y aun más cerca al poderoso arsenal combinado que las hace tan fuerte contra los intrusos.

Ion: Puede que los jugadores hayan notado la total ausencia de mogu femeninos durante sus viajes por el continente de Pandaria. Los jugadores que vean de cerca los modelos de estas gemelas celestiales notarán que sus formas parecen, literalmente, haber sido esculpidas en piedra. Y así es. Estas gemelas fueron especialmente creadas por Lei Shen y fortalecidas para servirlo y protegerlo, por eso son un reflejo directo de su voluntad más que un símbolo de la cultura mogu como un todo. Una versión anterior del concepto para esta pelea habían sido los espíritus del Sol y de la Luna, pero esa idea no cerraba (y todos sabemos que el único y verdadero espíritu de la Luna es Elune, y claramente no estaba encarcelada por el Rey del Trueno).

Lei Shen, El Rey del Trueno

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Tirano, dictador, conquistador y emperador. El Rey del Trueno ganó estos títulos tras llevar a la miseria absoluta a todas las razas de Pandaria. Resucitado en un mundo donde su gente ya no es la que manda, Lei Shen está empeñado en terminar con esa farsa y convertirse nuevamente en el dueño de toda la tierra.

Ion: El concepto central para la pelea contra Lei Shen surgió durante una tormenta de ideas en la que los miembros del equipo de diseño de encuentros estaban proponiendo variantes para posibles mecánicas de pelea e intentando ver si alguna de ellas funcionaba. Una idea popular era que el Rey del Trueno necesitara parar y recargarse periódicamente, pero alguien sugirió un giro interesante: el Rey del Trueno no es simplemente una batería que necesita recargarse; en realidad, él mismo es la fuente. Así que en vez de que él absorbiera poder de la ciudadela, la ciudadela absorbería poder de él. Es un guerrero poderosísimo por cuenta propia, con armas únicas y ataques eléctricos, así que su mera presencia alimenta y activa diferentes zonas de las defensas de su ciudadela; lograr superar esas defensas es un elemento central de este encuentro. Con una gran cantidad de efectos visuales creados por nuestros artistas de efectos y un calabozo con un fondo alucinante (esos muros no son meramente decorativos), Lei Shen es el encuentro final épico que redondea una zona de bandas alucinante.

Ra-den

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La vida de Lei Shen cambió para siempre cuando entró tambaleándose a la cámara oscura que se encuentra debajo de lo que ahora son las Cámaras Mogu'shan. Cuenta la leyenda que encontró un titán ancestral que cuidaba un dispositivo milagroso conocido como el Motor de Nalak'sha. Nadie sabe qué sucedió entre estos dos seres, pero Lei Shen salió de ese lugar con el poder suficiente para forjar un imperio. El destino del guardián y su paradero actual continúan siendo un misterio

Ion: Este es el “Algalon” de la zona; un jefe extra para los asaltantes más experimentados que han terminado la progresión de la zona principal. Lei Shen es el verdadero jefe final de la zona, y queríamos asegurarnos de que así fuera. A diferencia de lo que sucede con Sinestra en el Bastión del Crepúsculo, para llegar a Ra-den luego de haberlo desbloqueado será necesario volver unos pasos hacia atrás. En la guía de calabozos, la mecánica de la pelea es intencionalmente poco clara, así que no diré mucho más. El objetivo principal de la guía de calabozos es brindarles a los jugadores que están intentando conocer los encuentros un recurso dentro del juego para evitar que tengan que salir para leer una guía en algún navegador Web. En el caso de Ra-Den, sabemos que probablemente los primeros jugadores en encontrarlo sean los mismos que a menudo escriben esas guías en línea, así que, con suerte, experimentarán una sensación de descubrimiento cuando lo vean por primera vez.

Etiquetas: 5.2 Under Dev, Raid, Banda

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