Parche 5.2: Análisis de Clases — Parte 2

Parche 5.2: Análisis de Clases — Parte 2

Esta es la segunda parte de nuestra serie sobre los cambios de clases que implementamos en el parche 5.2. Para mantenerte informado sobre los próximos cambios, consulta las notas del parche 5.2 y lee las demás publicaciones de esta serie (sí, puedes brincarte esta introducción si ya la leíste antes):

Parte 1 — Caballero de la Muerte, Druida y Cazador

Los cambios en las clases no son menores, y cada modificación se realiza solo después de un gran intercambio de opiniones con los jugadores, un estudio exhaustivo de los desarrolladores y un análisis riguroso. Además tenemos en cuenta que, a pesar de que los cambios en las clases ayudan a mantener la frescura del juego, también implican volver a aprender cosas sobre los personajes que los jugadores creían que ya conocían. Queremos que este proceso de adaptación sea lo más claro, comprensible y fácil posible en vista al próximo parche 5.2, por eso trabajaré con el diseñador de sistemas principal de World of Warcraft, Greg “Ghostcrawler” Street, para hacer una serie de blogs cortos que brindarán una visión general sobre los cambios importantes para cada clase.

Varias de las notas del parche 5.2 tratan sobre dos categorías principales: retoques de balance y ajustes de talentos. A menos que indiquemos una razón específica, pueden suponer que los ajustes de +10% o -10% que verán en las notas del parche se hicieron para mantener todas las especializaciones donde queremos que estén en la versión 5.2. En algunos casos, son cambios que reflejan el entorno diferente de la versión 5.2 con nuevos equipo y bonificaciones. En otros casos, estamos corrigiendo errores que encontramos en el parche 5.1.

En lo que respecta a los ajustes de talentos, a pesar de que, en líneas generales, estamos satisfechos con los ajustes de Mists of Pandaria, reconocemos que había algunos talentos que no estaban bien balanceados o que, simplemente, no eran atractivos. No es que todos los jugadores deban usar todos los talentos todo el tiempo; algunos son atractivos solo en algunas situaciones, y está bien que así sea. Por otro lado, algunos talentos no se usan casi nunca, y nos gustaría que los jugadores tuvieran oportunidades para usarlos todos.

Nota: la intención de estos blogs es, principalmente, dar una idea general de las razones que sustentan los cambios de diseño en 5.2 y no detallar todo el proceso que está detrás de cada nota. Si quieren obtener información específica sobre los cambios y los números, pueden consultar las notas del parche.


Mago
Teníamos algunos objetivos con los Magos:

  • A pesar de las modificaciones que se han hecho a lo largo del tiempo, los Magos de Escarcha siguen siendo demasiado poderosos en JcJ y no del todo competitivos en JcE.
  • Los cambios que hicimos a los Magos Arcanos en el parche 5.1 se pasaron de la raya y también necesitaban algunas modificaciones.
  • Queríamos hacer que algunos de los talentos menos atractivos fueran más atrapantes, pero tampoco estábamos satisfechos con el árbol de talentos del Mago.

Hemos hecho algunas modificaciones a Escarcha en JcJ. En primer lugar, la bonificación de conjunto en JcJ solo disminuye el tiempo de reutilización de Contrahechizo cuando se usa correctamente como interrupción, y no como silencio. Como hemos dicho anteriormente, creemos que los silencios son demasiado dominantes en JcJ, pero nos parece que el parche 5.2 no es el momento adecuado para quitarlos, porque no podemos quitar también todas las sanaciones instantáneas en JcJ. El cambio de Contrahechizo nos gusta porque recompensa a los jugadores habilidosos. También hemos hecho un cambio en la manera en que Anillo de Escarcha funciona con Presencia mental. En lugar de hacer que Anillo de Escarcha se aplique instantáneamente, Presencia mental solo hace que el tiempo de lanzamiento sea instantáneo: el Anillo aún necesita cargarse durante 2 segundos antes de congelar a los desafortunados que se encuentren sobre él. Más importante aún, hemos rediseñado el Glifo de Explosión de Fuego para que ya no pueda detonar Bomba de Escarcha inmediatamente siempre que se necesite. En cambio, el jugador deberá tener un buen control del tiempo. Hemos decidido mejorar el desempeño de Escarcha en JcE con Descarga de Escarcha, que requiere el lanzamiento de un hechizo (de modo que el Mago debe quedarse quieto y corre el riesgo de sufrir un bloqueo de Escarcha) y además tiene un perjuicio acumulable que maximiza enormemente el daño.

Con los Arcanos teníamos dos problemas que resolver. El primero era que Agostar nunca se pensó como una habilidad rotacional para que los Arcanos no tuvieran que tirar acumulaciones de Cargas Arcanas. La finalidad de los Arcanos es acumular cargas para luego tirarlas cuando el drenaje de maná crece demasiado, pero Agostar les permitía eludir ese ciclo, lo que en consecuencia incrementaba su daño. No obstante, también queríamos retocar un cambio anterior en el que habíamos incrementado las Cargas Arcanas a un máximo de acumulaciones de 6. Tirar 6 acumulaciones es doloroso, porque lleva mucho tiempo volver a juntarlas, de modo que en la versión 5.2 reduciremos el tamaño de las acumulaciones a 4.

Agostar también era un gran problema de diseño por otras razones. Se siente muy bien tener algo para lanzar mientras te mueves, incluso si eso conlleva una pérdida de DPS general. Muchos Magos usaban Agostar por otras razones y no solo por el problema de las acumulaciones de Cargas Arcanas que mencionamos antes. El árbol de talentos también tenía un problema: Velocidad llameante no podía competir ni con Escudo temporal ni con Barrera de hielo. Teníamos la esperanza de posicionar a la Velocidad llameante como una habilidad defensiva, pero en realidad es un talento de movilidad, y creemos que tiene más sentido junto a Presencia mental y Témpanos de hielo, que también ofrecen movilidad de una manera u otra. En lugar de reemplazar Velocidad llameante con Agostar, simplemente le hemos dado Agostar a los Magos de Fuego, lo que además ayuda a diferenciar un poco más las especializaciones. En cambio, los Magos ahora tienen un talento nuevo, Brillo de llamas, una opción de defensa pasiva que absorbe parte del daño de cada golpe recibido y se relaciona con el Escudo temporal y con Barrera de hielo.


Paladín
En general, los Paladines no presentan demasiados problemas. Sin embargo, teníamos algunas cuestiones que resolver:

  • Queríamos hacer que algunos talentos menos atractivos fueran más atrapantes.
  • Los Sagrados eran extremadamente dominantes en JcJ.
  • Retribución no tenía un desempeño muy bueno en JcJ.

Nos hemos concentrado mucho en el desempeño de los Paladines Sagrados en JcJ para Mists of Pandaria y el resultado ha sido... demasiado bueno. Ahora tienen algunas utilidades defensivas y una variedad de sanaciones potentes. Para equilibrarlos un poco, haremos dos cambios: Luz cegadora ahora tendrá un tiempo de lanzamiento, pero solo para los Sagrados. También cambiamos una bonificación de equipamiento de JcJ para que afecte a Destello de Luz y no a Palabra de gloria. Cambiar más sanaciones de JcJ a hechizos con tiempo de lanzamiento implica que los Paladines correrán el riesgo de ser interrumpidos y también significa que tendrán que quedarse quietos en ciertas ocasiones. Resolver la representación con ajustes de balance sin dudas es un riesgo: los equipos de Arena 3c3 siempre necesitan sanadores, de modo que es poco probable que veamos que los Paladines de Retribución se conviertan en una clase tan común como los Paladines sagrados. Sin embargo, queríamos que Retribución tuviera algo más de vigor. El cambio principal aquí consiste en reducir el tiempo de reutilización de Cólera vengativa a dos minutos solo para Retribución. Dado que esta es una habilidad que los Paladines que hacen raids tienen a través de una bonificación de conjunto, la hemos convertido en un cambio central. También hemos hecho que los Destellos de Luz de Retribución fueran más potentes y les permitieran beneficiarse más de la conversión a sanación del Poder JcJ. Tiene sentido que incluso los Paladines DPS tengan un buen potencial de sanación, siempre que Retribución siga teniendo la función de infligir daño y no pueda ocupar el lugar de un sanador dedicado en JcJ. Algunos beneficios menores para Retribución incluyen dejar que se beneficien con los Glifos de Vida bendita y Veredicto del templario en mayor medida, y agregar una instancia de frenado a Martillo de Luz.

Los de Protección han tenido pocas modificaciones, porque en general nos gustan tal como están. Un cambio pequeño fue hacer que el Gran cruzado se beneficiara de los esquives y las paradas para que los Paladines pudieran beneficiarse más de las estadísticas que aparecerían en su equipamiento de tanque de todas maneras.


Sacerdote
Hemos hecho varias modificaciones a los Sacerdotes para solucionar algunos problemas:

  • Queríamos hacer que algunos talentos menos atractivos fueran más atrapantes.
  • Disciplina se desempeñaba demasiado bien en JcE, pero en JcJ dejaba mucho que desear.
  • Sombra era demasiado buena en JcJ y sólida en JcE, de modo que no queríamos que las disminuciones fueran muy extremas.

Hemos disminuido Fantasma y Maligno psíquico, dos talentos que todos los Sacerdotes de las Sombras elegían (y, para ser sinceros, muchos otros Sacerdotes también) y hemos reducido su capacidad de sanación (aunque hay que recordar que, de alguna manera, también balanceamos esas disminuciones con el cambio en el Poder de JcJ para beneficiar un poco su nivel de sanación). No queríamos afectar a Disipación en masa u otra utilidad de los Sacerdotes de las Sombras, especialmente en JcE. También hemos reducido un poco la Ráfaga de las Sombras a través del Glifo de Púa mental.

La Disciplina requirió un poco más de trabajo. Particularmente en las raids, los Sacerdotes de Disciplina usaban una "rotación" efectiva pero aburrida que implicaba lanzar casi puros Rezos de sanación (con una Égida divina garantizada) mientras se usaba Coraza espiritual en el tiempo de reutilización. De ese modo, impedían más daño del que cualquier otro fuera capaz de sanar. Nuestro primer cambio fue hacer que Coraza espiritual no se beneficiara más de la maestría. Cuando Coraza espiritual absorbe un 50% más de lo que habría sanado, se convierte en un botón para usar durante el tiempo de reutilización y nosotros preferimos que se use como una habilidad situacional que se activa cuando lo más conveniente es absorber. También queríamos ver a Disciplina usar otros hechizos además de Rezo de sanación.

Tal como sucedió con los druidas de Restauración, no queríamos que Disciplina lanzara solo Palabra de poder: escudo, pero sí que Palabra de poder: escudo fuera un botón importante en su arsenal, algo que no sucedía en el 5.1. Para lograrlo, hemos reducido el costo de Palabra de poder: escudo, que ahora puede hacer crítico, pero también hemos rediseñado Égida divina para que el uso abusivo de Rezo de sanación ya no fuera la mejor solución para todas las situaciones. Égida divina ahora requiere un crítico en Rezo de sanación para activarse, pero cuando lo hace aplica una burbuja en lugar de duplicar el nivel de sanación (esencialmente, los críticos de los Sacerdotes de Disciplina son 100% sanación y 100% burbuja en lugar de 200% de sanación). También hemos modificado la maestría tanto para afectar las sanaciones como para las absorciones, para que la maestría no solo fuera beneficiosa después de un crítico. Además, potenciamos Penitencia, que es un hechizo emblemático de Disciplina y muy divertido de usar. Para resolver los problemas de Disciplina en JcJ, además de estos cambios (de los cuales los beneficios de Palabra de poder: escudo y Penitencia tendrán los efectos más importantes), hemos rediseñado la bonificación de su set para que Sanación relámpago fuera más barata y hemos hecho que algunos hechizos no puedan disiparse. Normalmente, ese es nuestro último recurso, pero creímos que en este caso era lo más apropiado.

Los Sacerdotes sagrados han tenido pocos cambios, si bien se beneficiarán con algunos de los cambios de los talentos. Creemos que Sagrado está bastante bien en JcE respecto de otros sanadores, pero estaba tan eclipsado por Disciplina que no era tan común. Esta situación puede modificarse a medida que las especializaciones comiencen a ocupar otros nichos. 

Etiquetas: 5.2 Under Dev

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