Anatomía de diseño de sonido

Anatomía de diseño de sonido

El Parche 5.2: el Rey del Trueno no solo vino acompañado de ubicaciones nuevas y exóticas para visitar (con algunas cuantas tormentas, claro), sino también de un montón de criaturas nuevas. Una de estas criaturas es Oondasta, que tiene un rugido capaz de sacudir hasta a los héroes más incondicionales. ¿Pero exactamente qué es lo que sucede cuando se intenta crear la voz de una criatura así? El equipo de sonido de World of Warcraft levantó el capó y nos dejó echar un vistazo a la anatomía del diseño de sonido.

Hay ciertas sutilezas del diseño de sonido que no siempre son evidentes la primera vez que escuchamos un audio. En este caso, el rugido de Oondasta está formado por varias capas de sonido integradas en una misma voz. En estas capas se incluyen los siguientes sonidos:

  • Un actor de voz : llamamos a algunos de los mejores talentos de voces de la industria, expertos en reproducir sonidos de criaturas. En esta oportunidad pudimos contar con Jon Olson, que también hizo los sonidos de los sha y los hozen. Lo que se puede escuchar es una edición de dos tomas que forman una capa base de rendimiento y sonido, a la que se le agregan otras capas y efectos alrededor.
  • Oso : a principios del año pasado, el diseñador de sonido sénior Chris Kowalski llevó su equipo de grabación y todo su coraje a la zona del lago Big Bear para conseguir material original de diferentes animales salvajes en Predators in Action. Las grabaciones de osos tomadas en esa visita se usaron para dar volumen y adornar el material grabado por el actor
  • Tigre : mientras estaba en Predators in Action, Chris también tuvo la oportunidad de grabar al tigre que se usó en la película Gladiador. Esto le permitió contar con una gran cantidad de material excelente, como los rugidos estruendosos de felinos que se pueden escuchar mezclados en las voces de muchas criaturas de Pandaria.
  • Sonido final : la mezcla final se compone de todas las capas mencionadas anteriormente, sumadas a técnicas de procesamiento y masterización que la hacen perfecta para insertarla en este mundo.

Aquí tienen un pequeño video con los sonidos individuales antes y después de la mezcla.

Cuéntanos más:

Estuvimos hablando con el supervisor de sonido de World of Warcraft (y diseñador de sonido Oondasta) Mike Johnson, y con el productor de sonido Jay Maguire para que nos dieran un poco más de información.

P: ¿En la actualidad, cuántos miembros trabajan específicamente en el equipo de diseño de sonido de World of Warcraft?

[Jay Maguire] En World of Warcraft tenemos, actualmente, cinco diseñadores de sonido trabajando a tiempo completo. Son Mike Johnson, Jon Graves, Chris Kowalski, Eric LeBlanc y Peter Steinbach. El entorno de sonido de World of Warcraft evoluciona continuamente junto con el juego, y este grupo de talentosos profesionales siempre está buscando maneras de subir el nivel y sumergir a los jugadores en este mundo mediante sonidos de ambiente, posprocesamiento de voces y efectos de sonidos de hechizos, criaturas y objetos.

P: ¿Con qué regularidad salen con el equipo a grabar tomas para el diseño de sonido?

[Mike Johnson] Desafortunadamente no muy a menudo, así que cuando tenemos la oportunidad de ir y grabar material de origen nuevo buscamos las elementos más importantes y necesarios, como los sonidos de animales. Una de las cosas que quería hacer con Mists of Pandaria era agregar la mayor variación posible a nuestros sonidos de criaturas, así que era esencial conseguir suficiente material para trabajar. Como teníamos muchísimas criaturas nuevas en Mists, una de nuestras prioridades era conseguir muchos sonidos nuevos de animales para poder usarlos en nuestro trabajo de diseño en el estudio, aquí en Blizzard. Obviamente, no podemos ir por ahí en busca de saurios de batallas, mogu o shas para poder grabarlos, así que tenemos que pensar en capas individuales (reales y sintéticas) que al mezclarse crean el sonido de estas criaturas.

P: ¿Qué tipo de trabajo de efectos de sonido pueden hacer en el estudio?

[Mike Johnson] En Mists of Pandaria grabamos mucho material de origen nuevo para la clase nueva del Monje (sobretodo zumbidos e impactos), y también para muchas criaturas y monturas. Todos los miembros del equipo de sonido de World of Warcraft trabajaron muchísimo en las cabinas de grabación para conseguir lo que deseaban y poder darle vida a sus creaciones. Para el Monje tuvimos una sesión de grabación de zumbidos en la cual Chris (Kowalski), Jon (Graves) y Peter (Steinbach) se turnaban para hacer girar objetos atados con sogas a mucha velocidad. Chris procesó muchos de estos zumbidos y luego los utilizó para todas las habilidades nuevas del Monje. También hicimos una gran sesión de grabación de destrucción de vegetales en la que quebramos maíz, aplastamos nueces, golpeamos repollos y retorcimos apio, entre otros tipos de sonido, para usarlos con el objeto de embellecer y realzar las pistas. Estos sonidos se usaron en el ambiente, en las habilidades del Monje, en estertores de criaturas, en sonidos de granja, accesorios, hechizos, y en muchas misiones.

P: ¿Qué es lo más gratificante de trabajar en diseños de sonido como estos?

[Mike Johnson] La parte más gratificante de crear efectos de sonido para World of Warcraft es vivir la expansión nueva desde el comienzo, cuando tiene poco o nada de sonido, a medida que se va desarrollando, y después escucharla terminada y con todos los sonidos juntos en la versión final del juego.

Muchas otras disciplinas de audio como el diálogo, la música y la cinemática forman parte del diseño de sonido y son responsables, en la misma medida, de crear un entorno de sonido creíble para sumergir a nuestros jugadores en el mundo del juego. 030

Por supuesto, nosotros somos conscientes de lo que cada uno de los demás está haciendo por separado, pero luego se produce el milagro: todas las piezas encajan y al final, cuando escuchamos todo en conjunto, es simplemente magnífico.

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