Bate-papo dos Desenvolvedores - Mudanças nos Atributos em Mists of Pandaria

As alterações feitas recentemente na calculadora de talentos despertou algumas dúvidas nas mentes dos jogadores, resultando em algumas perguntas em torno das alterações dos atributos dos itens e personagens, já que algumas dicas de interface dos talentos e habilidades sugeriam que mudanças seriam implementadas em breve. Reunimos uma lista para tentar explicar um pouco mais do que está por vir em Mists of Pandaria. Antes de tudo, por favor, note que nós não estamos fazendo muitas mudanças nos atributos, assim como no Cataclysm (“perfuração de armadura – já era!”). Além disso, o texto abaixo pode estar um pouco técnico demais. Se você não é um daqueles que gosta de estudar as particularidades em torno da customização de equipamentos, não se preocupe. Você não precisa saber de tudo para aproveitar a expansão. De qualquer forma, sabemos que muitos de vocês adoram uma conversa bem mais detalhada. Então vamos lá!
Resistência contra Feitiços
- A resistência contra feitiços deixará de existir. Não existem benefícios que podem melhorá-la e não devem restar muitas (se é que restará alguma) armaduras com resistência contra feitiços. Nós sempre achamos que o sistema era difícil de entender e não estávamos tirando muito proveito disso do ponto de vista da jogabilidade. Agora, dando um passo para trás, podemos imaginar o desenvolvimento de um jogo no qual você é capaz de possuir vários tipos de equipamentos de resistência para serem usados em determinadas situações e contra adversários específicos. A existência de equipamentos de resistência tem o potencial de ser aspecto interessante do jogo, mas isso é algo que atualmente não é em World of Warcraft – o jogo simplesmente vem se afastando desse tipo de característica nos últimos anos.
- Com a retirada de Resistência contra feitiços, pode-se concluir então que não há mais a necessidade de manter a Perfuração de feitiço nos equipamentos, sendo assim, ela também será removida.
Acerto e Aptidão
- Nós ainda acreditamos que a existência de atributos que possam ser maximizados é um bom aspecto a se manter no desenvolvimento de jogos. Em vez de focar somente em acumular seu atributo mais importante, você tem que decidir o valor em poder acertar seu alvo antes de pensar em maximizar seu melhor atributo. Porém, estamos fazendo algumas mudanças.
- Acerto e Acerto de Feitiço deixarão de serem atributos distintos. Este novo atributo unificado evitará a chance de erro em ambos os ataques corpo a corpo e ataques com feitiços.
- Aptidão invalidará esquiva e chance de erro com feitiços, e posteriormente, aparo.
- Aptidão será listada como porcentagem, assim como acerto, em vez de possuir um atributo intermediário.
- Estamos adequando acerto com aptidão, então 1% de cada atributo requererá o mesmo montante em índice equivalente.
- Estamos adequando acerto de feitiço e de combate corpo a corpo, então, acerto de feitiço é o mesmo que o erro corpo a corpo mais esquiva.
- Contra uma criatura de nível equivalente: 6% erro de feitiço, 3% erro corpo a corpo, 3% esquiva, 3% aparo (pela frente somente), 3% bloqueio (pela frente somente).
- Contra uma criatura nível +1: 9% erro de feitiço, 4.5% erro corpo a corpo, 4.5% esquiva, 4.5% aparo (pela frente somente), 4.5% Bloqueio (pela frente somente).
- Contra uma criatura nível +2: 12% erro de feitiço, 6% erro corpo a corpo, 6% esquiva, 6% aparo (pela frente somente), 6% Bloqueio (pela frente somente).
- Contra uma criatura nível +3/chefe: 15% erro de feitiço, 7.5% erro corpo a corpo, 7.5% esquiva, 7.5% aparo (pela frente somente), 7.5% bloqueio (pela frente somente).
- Ataques à distância poderão ser esquivados. Caçadores se beneficiarão de aptidão e terão esse atributo em sua armadura, o que também permitirá que caçadores e xamãs de Aperfeiçoamento compartilhem itens de forma mais fácil.
Bloqueio
- A chance de bloqueio será tratada por um aspecto de combate distinto, para cada ataque que não for evitado. Em outras palavras, primeiro vamos determinar se o ataque resulta em erro, em esquiva ou aparo. Caso isso não aconteça, o ataque poderá então ser bloqueado.
- Isso faz com que o bloqueio tenha um valor consistente, independente da taxa de evasão. Atualmente, quanto mais bloqueio você tem, mais valioso esse atributo é.
- Bloqueio também terá retorno diminuído, tal como esquiva e aparo. Isso não significa que o valor do bloqueio diminuirá conforme você bloqueia. Significa que não aumentará tanto quando você adquirir mais bloqueio.
- Não esperamos que os guerreiros Proteção ou paladinos cheguem ao “máximo” de bloqueio, a menos que esteja sob efeitos temporários, como o efeito de maestria de alguns berloques. Tanques de bloqueio serão equilibrados em torno desta mudança. Nossa intenção é tornar mais divertida a jogabilidade dos tanques de bloqueio e não prejudica-los.
- Veja também as mudanças de Levantar Escudo e Escudo do Íntegro que virão com Mists.
Crítico
- Todos os feitiços e habilidades terão seus críticos igualados ao dobro do dano base. Existem algumas exceções onde os críticos podem ser mais poderosos, mas o padrão é x 2.0 para todos.
- Isso significa que os feitiços dos xamãs de Aperfeiçoamento e os venenos dos Ladinos terão crítico que resultam no dobro do dano base. Os venenos dos ladinos também ficarão dependentes ao índice de acerto de combate corpo a corpo.
Resiliência
- Estamos renomeando este atributo para “Defesa (JxJ)” ou possivelmente “Defesa JxJ”. Todos os jogadores terão 30% de Defesa base, da mesma forma que todos os personagens têm uma Vida base.
- Armadura de JxJ terá Defesa, bem como um novo atributo, “Poder (JxJ)”. Poder aumenta o dano que você causa em outros jogadores bem como a potência de sua cura em outros jogadores em situações de JxJ.
- Se você tem muito Poder, você casará mais dano em outros jogadores, porém é possível que eles também terão muita Defesa. Se você enfrentar jogadores que possuem armadura JxA, eles consequentemente levarão mais dano. Da mesma forma, jogadores com armadura JxA terão menos Poder para penetrar sua Defesa.
- Os nomes Poder JxJ e Defesa JxJ podem não estar definitivos, mas estamos dando preferência a nomes óbvios para identificá-los como atributos de JxJ, em vez de nomes mais pomposos que podem difícil de compreender. Queremos que fique claro para os jogadores que tanto Poder como Defesa não tem influencia no combate contra criaturas do ambiente, como aqueles encontrados em masmorras e raides.
- A armadura JxJ terá um nível de item mais baixo que a de JxA do tier equivalente , porém, o Poder e a Defesa certificarão que a armadura JxJ seja mais poderosa no combate contra outro jogador (tanto no ataque quanto na defesa) que a armadura JxA.
- O objetivo desta mudança é fazer com que o jogador JxJ tenha mais facilidade de participar em JxA, ou que um jogador JxA comece a jogar o JxJ. Acreditamos que atualmente existe uma barreira muito grande em termos de locomoção de uma modalidade à outra e o resultado é que mais e mais os jogadores acabam focando somente em JxJ ou JxA . Nas expansões anteriores, era possível usar armadura JxA em Arenas ou Campos de Batalha até que você adquirisse uma armadura JxJ. O mesmo era verdade para a armadura JxJ em uma masmorra ou raide até que você adquirisse algo melhor. No Cataclysm, começar no JxJ sem armadura JxJ resulta em um jogador completamente ineficaz, criando a necessidade de progredir e adquirir uma armadura JxJ.
- Para os jogadores hardcore de JxJ ou JxA (Gladiadores ou jogadores de raides heroicas), acreditamos que continuarão focando seus esforços em torno da armadura especializadas em JxJ ou JxA. Os jogadores que se esforçarem nessas duas modalidades de jogo são os que vão se beneficiar mais dessa interação.
Sabemos que são muitas informações e provavelmente, tudo isso deve soar bem mais definitivo do que realmente é. Continuaremos conversando com os jogadores conforme as dúvidas vão aparecendo, atualizando-os sobre que está funcionando e o que não está, até que finalmente possam experimentar tudo em primeira mão no beta.
Greg “Ghostcrawler” Street é o líder de desenvolvimento de sistemas de World of Warcraft. Ele não inventou o nome Mogu’dar, Lâmina dos Mil Escravos, mas gostaria de ter inventado.
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Gallywix
Azralon
Hoje em dia, você entra em um combat, passa 15 seg o cara ainda ta vivo, passa mais 10, ele ativa a skill de cura dele, passa mais 15 chega o time pra ajudar o cara e você morre -.-
Goldrinn
Azralon
Gallywix
Nemesis
Goldrinn
Nemesis
Queria muito que a blizzard reavaliasse esse sistema de "silence".
Goldrinn
Goldrinn
Goldrinn
Nemesis
Tol Barad
Azralon
Azralon
E se você sente dificuldade nos silences, ta na hora de aprender mais sobre PvP.
Azralon
usa teu blink robado, rouba as magias... se vira manolo... quer q a blizz nerf uma classe para vc poder jogar com a sua? LOL!!! é de rir muito.
Nemesis
as duas modalidades seriam validas para pegar itens igualmente poderosos.
Por exmplo, imaginem você fazendo uma missão (quest) em seu set JXA, quando do nada aparece um outro jogador com set JXJ, você seria morto sem nem ter chance de trocar de set...
Por mim não deveria exsitir nada de resilence ou algo do genero. Cada qual consegue os melhores equipamentos do jeito que achar melhor.
Azralon
e aqui que você esta enganado.
E pra não morrer no world PVP que existem os reinos JxA.
Se voce quer jogar num reino JxJ nada mais justo que estar sujeito a ser "Gankeado" caso nao esteja a altura do combate.
Azralon
E isto foi feito para que não exista mais a historia de trinket PvE em BGs e Arenas. Blizzard foi brilhante.
Nemesis
Nemesis
bom ai deixo uma pergunta; eu sei que em raid ou em arena são as particularidades que definem um grupo ou uma arena, ou sabia. gosto de como as bilds estão hoje, claro antes eram muito melhores, mas complicadas; sim porem mas singulares podendo eu fazer uma bild muito oposta a um outro, mesmo ele estando na mesma que eu.
mas não digo que foi ruim a mudança, ao contrario comecei a entender mas sobre o meu char depois dessa nova bild, mas antes eu me esforçava mas pra entender...
ou o wow esta ficando muito facil ou eu estou ficando muito inteligente. mas convenhamos a idade so faz a gente ficar mas burro e lento, então acho que ja sei a resposta...
Azralon
Cara o conhecimento é acumulativo, quanto mais velho vc fica teoricamente era para ficar + experiente, inteligente, se vc está ficando + burro, tu tem algum problema. A menos que vc tenha + de 60 anos...
No caso de WoW, acho que estão fazendo a coisa certa. Estão tirando todas as coisas desnecessárias, e simplificando a mecânica do jogo para otimizar não só a experiência para o jogador, como também para a compreensão do gameplay.
Complexidade não quer dizer melhor. Muito das coisas complexas que existem são por que as pessoas não sabem uma forma de otimizar aquele conhecimento.
Nemesis
Azralon
Imagino sua capacidade mental... 20 anos com inteligencia de -20... O ser mais burro pisando no planeta.
Goldrinn
Azralon
Isso sim e injusto, pois esse time NÃO perde, não tem como... Resultado? Todos fazem o mesmo tipo de time pra não ter desvantagem? Ai sim seria ridiculo.
Veja por esse lado, que ficara mais claro. Quem tem objetivo PvE, vai pra outro reino e quem tem objetivo PvP vai pro seu reino.
Nemesis
Gallywix
Isso aqui pode ser entretenimento mas antes de tudo ainda é um negócio e tem por sua principal motivação o dinheiro. É inocente quem pensa o contrário.
Gallywix
Nemesis
pessoas é a mesma coisa q um bando de idiotas q ficam la na esquina se zuando e se batendo ^^
Azralon
Nemesis
Essa de simplificar o jogo vai acabar transformando-o em algo parecido com kabal... em que vc fica parado fazendo a mesma sequencia de skills ate um cançar e morrer...
Hj todo mundo é igual e não dá pra ser diferente nem na build de talentos.... e com essas mudanças que estão por vir vai só piorar as coisas.
Nemesis
Azralon
O cata veio como uma opção de simplificar o wow para novos jogadores. Os atributos tiveram simplicidade para serem arrumados. Várias habilidades antes conseguidas só com quests, como pets de bruxo e totens de xamã foram simplificadas ao trainer, e como esses exemplos, vieram muitos outros.
Antes o wow era complexo, os grandes viciados e nerdões de plantão faziam quase uma enciclopédia para obter o máximo pvp e pve perfeitos dentro dos pontos de talento. A simplificação do jogo torna o game mais competitivo a quem começou há pouco tempo e menos voltado aos viciados ao extremo. O que eu acho válido pois o jogo continua sendo competitivo e divertido, só que com menos complicação e mais equilíbrio.
Jogo wow desde a TBC e pude concluir que hoje upar um char e arrumar uma build de talentos está mais fácil e também mais fácil de explicar a novos jogadores. Eu acho que o objetivo do jogo é esse. Tornar-se mais acessível e menos complicado, e eu gostei disso.]
Bom, infelizmente tenho que te dizer, isso eh uma grande bobagem, pq wow ele foi feito pra pessoas inteligentes e pra estimular a inteligencia. Ao deixar um jogo simples, esta o igualando aos outros, q nascem e morrem a todo momento. E os "nerdoes" a qual vc se refere, são pessoas q gostam de ler e aprender, nerd=pessoa inteligente que será patrão e não empregado... Entaum, sendo assim, o wow estava OTIMOOOOOOO...
Azralon
Wow mudou muito! No começo foi pra melhor, quando analistas conservadores e sênior tinham a rédea da situação, porem tinham uma falha "brutal", não jogavam. Já a nova geração joga, porem quando morrem ou deixam de fazer qualquer coisa dentro do jogo, ou seja quando "perdem", sugerem mudanças, ao meu ponto de vista, "IDIOTAS" para o mesmo, retirando do jogo a essência inicial e que levou o mesmo a supremacia que é hoje. Vou citar alguns exemplos:
O Mage, óh o GRANDE E TEMIDO mago! O mago em todas as estórias é uma criatura poderosa e INTELIGENTE, quanto mais inteligente, mas seus feitiços “PENETRAVAM” e mais dano tiravam. Suas Quest, eram de raciocínio lógico, e davam muito xp, uma criatura frágil, porem, se com habilidades únicas... Nossa, não tinha pra ninguém. Blincava, castava "Piroblast" de longa distancia, superando até msm o Hunter. Agora, ele praticamente só pode usar uma Build, (flost) pois as outras deixa ele um "papel higiênico molhado", as habilidades não o defendem e o cd é alto de mais. Quando ele começava a bater 1º, não tinha como não matar, msm seus equipamentos sendo inferiores. Agora só o ladino tem esta possibilidade, começou a bater, já era, e se for Hunter, ai q já era msm, não tem nada no Hunter que o impeça de morrer!
O Hunter, fizeram outra "cagada" quando colocaram concentração nele, sem a possibilidade de expansão mais de "110"; me perdoe, massss... PORRAAAAAAAAAAA, o caçador é uma criatura inteligentíssima, q rastreia, se camufla, corre mais do que todos e mata sem ser visto ou a longa distancia, sem falar em suas armadilhas MORTAIS!!! Onde estão essas habilidades??? Ter tirado o uso da flexas não ajudou em nada, pq ele ainda podia escolher, correr atrás de outros elementos para causar mais dano, agora nem sabe o q esta atirando. Retirou do "Player" a habilidade de RACIOCINA, tbm, junto com a inteligência do Hunter. Brevemente, WoW será um jogo onde escolho um arsenal e vou a luta, não importa a classe, habilidades, nada. Escolha sua arma, pq atributos não importam, da tudo no mesmo. ¬¬
Voltem aos livros de "RPG" e encontrem o caminho novamente amigos, já que a nova geração "ODEIAM" ler, chamem os antigos de volta!!!
Aqui só dei exemplo de 3, eu que conheço bem todos, prefiro nem comentar do Consacretion do paladino, do mid-control do prist e etc. Fizeram maior "cagada"...
Mas tenho que admitir... O JOGO FICOU "FODAAAAAAA" EM PORTUGUÊS! PARABÉNS BLIZZARD, POR PENSAR EM NÓS, BRASILEIROS! POR ISSO ESTAMOS EM 2º LUGAR EM VENDAS ^^ PQ GOSTAMOS MUITOOOO, E SE NÃO FOSSE PEDIR DE MUITO, FASSA O “Disengage” DO HUNTER, SER REALMENTE ISSO, IGUAL O BLINK DO MAGO, A SIMKILO EH UM Disengage!!!
OBRIGADO!!!
Azralon
Nemesis
Nemesis
REPIDO PERSONAGEM DEMORADO PRA MORRER NO PVP ENJOA E IRRITA E CAUSA TENDINITE
Gallywix
healer imortal é phoda,ja é dificil mata os healers e ainda eles tem escudos e etc...
ai acaba com nois!!!
Nemesis
Deixar o pvp(o jogo em geral) mais dependente da gear do que da skill do player é um erro muito grave tb. Os devs deveriam pensar em como vão diminuir o abismo que existe entre um player equipado de um player menos equipado. O jogo deve ficar mais balanceado, mas a medida do balanço deve ser a skill e não a gear